GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
เข้าสู่ระบบ
ผลการค้นหา : "famicom"
Koichi Sugiyama นักแต่งเพลงประจำซีรีส์ Dragon Quest เสียชีวิตแล้ว!
ถือเป็นข่าวที่น่าเศร้าประจำวัน เมื่อนักแต่งเพลงมือฉมังคุณ Koichi Sugiyama ที่ทำเพลงให้กับเกม Dragon Quest มาแล้วหลายภาค ถูกรายงานว่าเสียชีวิตแล้วด้วยวัย 90 ปี โดยชายคนนี้คือหนึ่งในคนที่เป็นผู้วางรากฐานให้กับเพลงเกมของ Famicom ตั้งแต่ปี 1980งานเพลงในเกม Dragon Quest ของคุณ Koichi Sugiyama ถือได้ว่าเป็นการปฏิวัติในช่วงเวลานั้นเลยก็ว่าได้ ด้วยการประพันธ์เพลงคลาสสิกและโอเปร่าวากเนอเรียน (Wagnerian Opera) เข้าด้วยกัน จึงทำให้เกิดดนตรีที่หนัก และสะเทือนอารมณ์กว่าเกม Famicom อื่นๆ ในยุคเดียวกันคุณ Koichi Sugiyama ยังคงช่วยแต่งเพลงให้กับเกมในซีรีส์ Dragon Quest มาจนถึงภาคที่ Dragon Quest 11 ที่วางขายครั้งแรกเมื่อ 4 ปีก่อน ยังไงขอแสดงความเสียใจกับครอบครัวของคุณ Koichi Sugiyama ด้วยครับ<blockquote class='twitter-tweet'><p lang='en' dir='ltr'>Koichi Sugiyama, the main composer of Dragon Quest, has passed at the age of 90. <br><br>He said horrible things about LGBT people and framed the severity of WW2 era Japanese warcrimes as western propaganda<br><br>He also wrote and composed this absolute masterpiece of symphonic euphoria <a href='https://t.co/T7COAu29CK'>pic.twitter.com/T7COAu29CK</a></p>&mdash; BerserkChip (@BerserkChip) <a href='https://twitter.com/BerserkChip/status/1446012663406993411?ref_src=twsrc%5Etfw'>October 7, 2021</a></blockquote> <script async src='https://platform.twitter.com/widgets.js' charset='utf-8'></script>Credit : IGN
08 Oct 2021
ฉลองครบรอบ 30 ปีเกม Final Fantasy III: เกร็ดน่ารู้จากการพัฒนาเกม
แม้จะไม่ใช่ภาคที่ถูกกล่าวถึงเท่าไหร่นัก แต่สิ่งที่หลายคนอาจจะไม่รู้ก็คือเกม Final Fantasy III มีความสำคัญต่อซีรี่ส์ Final Fantasy โดยรวมอย่างมาก ในฐานะเกมที่บุกเบิกระบบเกมเพลย์และองค์ประกอบที่กลายเป็นเอกลักษณ์ของเกม Final Fantasy ภาคต่อๆ มาหลายอย่างด้วยกัน เพื่อฉลองวันครบรอบ 30 ปีวันวางจำหน่ายเกม Final Fantasy III (วันที่ 27 เมษายน 1990) ทางผู้พัฒนา Square Enix ได้ปล่อยยทความสัมภาษณ์อดีตผู้พัฒนาตำแหน่งดีไซเนอร์ (ผู้ออกแบบระบบ) ของเกมคุณ Hiromichi Tanaka ผู้ซึ่งเปิดเผยแรงบันดาลใจ และที่มาขององค์ประกอบหลายๆ อย่างของเกม ที่กลายเป็นลายเซ็นของ Final Fantasy มาจวบจนทุกวันนี้ ซึ่งหลายข้อมีความน่าสนใจ และอาจจะคาดไม่ถึงสำหรับแฟนๆ ของซีรี่ส์อีกด้วย! (แปลจากบทความต้นฉบับโดย Kotaku) Moogle: ตัวละครธรรมดา ที่กลายเป็น Mascot โดยไม่ตั้งใจ หนึ่งในเอกลักษณ์ของจักรวาล Final Fantasy ที่ถูกบุกเบิกโดยเกม Final Fantasy III คือตัว Moogle ซึ่งน่าจะเป็นหนึ่งในมาสคอตหลักของซีรี่ส์ Final Fantasy ในความทรงจำของเกมเมอร์หลายๆ คน (เคียงบ่าเคียงไหล่กับน้อง Chocobo) สิ่งที่หลายคนอาจจะไม่รู้คือทีมพัฒนาเกม Final Fantasy III ไม่เคยตั้งใจจะให้เหล่า Moogle กลายเป็นตัวละครที่รักใคร่ของแฟนๆ เลยซักนิด โดยคุณ Tanaka เล่าว่าเผ่า Moogle ที่พบได้ในเกม ถูกใส่เข้าไปเพียงเพราะทีมอยากให้ผู้เล่นได้พบกับชนเผ่าอะไรซักอย่างซึ่งอาศัยอยู่ในถ้ำ จึงเป็นที่มาของปีกค้างคาวอันเป็นเอกลักษณ์ของมันนั่นเอง "คือ จะว่ายังไงดีล่ะ เท่าที่ผมจำได้ พวก Moogle ไม่ใช่ตัวละครที่เราให้ความสำคัญหรือสนใจมันเท่าไหร่เลยด้วยซ้ำ พวกเขาเป็นเพียงกลุ่มตัวละครอีกกลุ่มหนึ่งที่เราใส่เข้าไปในเกม และเราใส่พวกเขาเข้าไปแค่เพราะเราอยากให้ผู้เล่นได้พบกับตัวละครอะไรซักอย่างในสถานที่นั้นเท่านั้นเอง พวก Moogle เป็นเพียงแค่ชนเผ่าที่อาศัยในถ้ำเท่านั้น โดยเราไม่เคยคาดหวังว่ามันจะกลายเป็นมาสคอตอย่างทุกวันนี้" คุณ Tanaka กล่าว [caption id="attachment_52733" align="aligncenter" width="800"] ภาพวาดตัว Moogle จากเกม Final Fantasy III[/caption] ระบบมนต์อสูร และท่า Zantetsuken ของ Odin อีกหนึ่งองค์ประกอบสำคัญของ Final Fantasy ที่ถูกเพิ่มเข้ามาในเกมภาค 3 คือระบบมนต์อสูรหรือ Summon นั่นเอง โดยในเกม Final Fantasy III จะเปิดให้ตัวละครบาง Job Class สามารถเรียกอสูรอย่าง Ifrit, Bahamut หรือ Leviathan ออกมาช่วยโจมตีได้ สิ่งที่น่าสนใจอีกอย่างคือท่าโจมตีสุดยอดของมนต์อสูร Odin หรือ Zantetsuken ที่แสดงให้เห็นตัวละครศัตรูถูกฟันขาดเป็นสองส่วน ซึ่งถือเป็นลูกเล่นทางกราฟฟิคที่สุดยอดมากในยุค NES/Famicom ที่เกมวางจำหน่าย คุณ Tanaka อธิบายว่าในช่วงนั้น Square (ในสมัยก่อนที่จะเปลี่ยนเป็น Square Enix) กำลังพัฒนาเกมสำหรับทีวีที่ใช้เทคโนโลยี CRT ซึ่งทำให้สามารถขยับชิ้นส่วนบนหน้าจอแยกกันเป็นเส้นๆ ได้ พวกเขาจึงตัดสินใจใช้เทคนิคนี้ให้เป็นประโยชน์ด้วยการเลื่อนตัวมอนส์เตอร์ออกจากกัน เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ของการถูกเฉือนเป็นสองท่อน เหตุผลดังกล่าวยังเป็นสาเหตุที่พื้นหลังในฉากต่อสู้เป็นสีดำทั้งหมดยกเว้นตรงด้านบนสุดนิดเดียว เพราะถ้าฉากด้านหลังโมเดลศัตรูมีรายละเอียดมาก เมื่อขยับร่างกายศัตรู ชิ้นส่วนในฉากก็จะขยับตามไปด้วย ทำให้ไม่ได้เอฟเฟกต์ที่ต้องการ จาก Class System ธรรมดา สู่ Job System อันเลื่องลือ แม้ในเกม Final Fantasy I จะมีระบบ Class เบื้องต้น ที่ให้ผู้เล่นสร้างปาร์ตี้ 4 คนจากตัวละคร 6 คลาส (แต่ละคลาสสามารถพัฒนาเป็นคลาสใหม่ได้อีกคลาสละ 1 ขั้น) ที่ให้เลือกตอนต้นเกม แต่ Final Fantasy III คือเกมภาคแรกที่ตีความระบบนี้ใหม่ให้กลายเป็นระบบ Job System ของจักรวาล Final Fantasy นั่นเอง หนึ่งในความท้าทายของการพัฒนาระบบ Class ให้ลึกขึ้น ทำให้ผู้พัฒนาจำเป็นต้องคิดหาวิธีในการทำให้แต่ละคลาสมีจุดเด่นของตัวเอง เช่น Black Mage ก็จะสามารถใช้เวทย์โจมตีได้ หรือ Thief ก็จะสามารถขโมยได้ เป็นต้น แต่สำหรับ  Dragoon นั้น ผู้พัฒนาเลือกให้จุดเด่นของจ๊อบเป็นท่าโจมตี Jump ซึ่งกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของจ๊อบ Dragoon ตลอดมา แต่อย่าถามนะว่าทำไมคลาส Dragoon (ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจมาจากชื่อหน่วยทหารม้าในยุคกลาง) เกี่ยวอะไรกับท่า Jump เพราะแม้แต่คุณ Tanaka ก็ยังไม่รู้เหมือนกัน "พอมามองย้อนกลับไป ผมและเพื่อนร่วมงานก็ยังสงสัยกันอยู่ว่าทำไมเราถึงเลือกให้ท่า Jump กลายเป็นจุดเด่นของจ๊อบ Dragoon" คุณ Tanaka กล่าวพร้อมกับหัวเราะ [caption id="attachment_52734" align="aligncenter" width="860"] Cain จาก Final Fantasy IV[/caption] "ผมว่าไม่ใช่อะไรหรอก มันคงเป็นไอเดียชั่ววูบที่เราคิดกันขึ้นมาได้กลางดึกซักคืนหนึ่ง ผมว่าเราคงจินตนาการถึงพวก Dragoon ต้องกระโดดจับขามังกร ก่อนจะทิ้งตัวกลับมาบนพื้นอะไรทำนองนั้นแหละ ผมว่าไอเดียเดิมของคุณ Koichi Ishii (ผู้ออกแบบระบบ Job) อาจจะตั้งใจให้ Dragoon มีความเป็นทหารม้าเหมือนกับที่มามากกว่า แค่ว่าสุดท้ายเราจัดสินใจเปลี่ยนม้าเป็นมังกรเท่านั้นเอง" ยิ่งเกมมีอายุมากขึ้นเท่าไหร่ ก็ดูเหมือนว่าผู้พัฒนาจะเริ่มกล้าพูดถึงเบื้องลึกเบื้องหลังของเกมเหล่านั้นมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งบทสัมภาษณ์ของคุณ Hiromichi Tanaka ถือเป็นตัวอย่างของการได้เข้าถึงเบื้องหลังของเกมคลาสสิคที่เราอาจไม่เคยได้รู้มาก่อน และอิทธิพลของเกมสมัยก่อนต่อเกมที่เรารู้จักทุกวันนี้อีกด้วย Final Fantasy III วางจำหน่ายครั้งแรกวันที่ 27 เมษายนปี 1990 สำหรับเครื่อง NES/Famicom และมีภาค Remake ใหม่ทางมือถือ iOS, Android Credit: Kotaku  สำหรับข่าวสารเกมที่น่าสนใจ คลิ๊ก!
30 Apr 2020
GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
ผลการค้นหา : "famicom"
Koichi Sugiyama นักแต่งเพลงประจำซีรีส์ Dragon Quest เสียชีวิตแล้ว!
ถือเป็นข่าวที่น่าเศร้าประจำวัน เมื่อนักแต่งเพลงมือฉมังคุณ Koichi Sugiyama ที่ทำเพลงให้กับเกม Dragon Quest มาแล้วหลายภาค ถูกรายงานว่าเสียชีวิตแล้วด้วยวัย 90 ปี โดยชายคนนี้คือหนึ่งในคนที่เป็นผู้วางรากฐานให้กับเพลงเกมของ Famicom ตั้งแต่ปี 1980งานเพลงในเกม Dragon Quest ของคุณ Koichi Sugiyama ถือได้ว่าเป็นการปฏิวัติในช่วงเวลานั้นเลยก็ว่าได้ ด้วยการประพันธ์เพลงคลาสสิกและโอเปร่าวากเนอเรียน (Wagnerian Opera) เข้าด้วยกัน จึงทำให้เกิดดนตรีที่หนัก และสะเทือนอารมณ์กว่าเกม Famicom อื่นๆ ในยุคเดียวกันคุณ Koichi Sugiyama ยังคงช่วยแต่งเพลงให้กับเกมในซีรีส์ Dragon Quest มาจนถึงภาคที่ Dragon Quest 11 ที่วางขายครั้งแรกเมื่อ 4 ปีก่อน ยังไงขอแสดงความเสียใจกับครอบครัวของคุณ Koichi Sugiyama ด้วยครับ<blockquote class='twitter-tweet'><p lang='en' dir='ltr'>Koichi Sugiyama, the main composer of Dragon Quest, has passed at the age of 90. <br><br>He said horrible things about LGBT people and framed the severity of WW2 era Japanese warcrimes as western propaganda<br><br>He also wrote and composed this absolute masterpiece of symphonic euphoria <a href='https://t.co/T7COAu29CK'>pic.twitter.com/T7COAu29CK</a></p>&mdash; BerserkChip (@BerserkChip) <a href='https://twitter.com/BerserkChip/status/1446012663406993411?ref_src=twsrc%5Etfw'>October 7, 2021</a></blockquote> <script async src='https://platform.twitter.com/widgets.js' charset='utf-8'></script>Credit : IGN
08 Oct 2021
ฉลองครบรอบ 30 ปีเกม Final Fantasy III: เกร็ดน่ารู้จากการพัฒนาเกม
แม้จะไม่ใช่ภาคที่ถูกกล่าวถึงเท่าไหร่นัก แต่สิ่งที่หลายคนอาจจะไม่รู้ก็คือเกม Final Fantasy III มีความสำคัญต่อซีรี่ส์ Final Fantasy โดยรวมอย่างมาก ในฐานะเกมที่บุกเบิกระบบเกมเพลย์และองค์ประกอบที่กลายเป็นเอกลักษณ์ของเกม Final Fantasy ภาคต่อๆ มาหลายอย่างด้วยกัน เพื่อฉลองวันครบรอบ 30 ปีวันวางจำหน่ายเกม Final Fantasy III (วันที่ 27 เมษายน 1990) ทางผู้พัฒนา Square Enix ได้ปล่อยยทความสัมภาษณ์อดีตผู้พัฒนาตำแหน่งดีไซเนอร์ (ผู้ออกแบบระบบ) ของเกมคุณ Hiromichi Tanaka ผู้ซึ่งเปิดเผยแรงบันดาลใจ และที่มาขององค์ประกอบหลายๆ อย่างของเกม ที่กลายเป็นลายเซ็นของ Final Fantasy มาจวบจนทุกวันนี้ ซึ่งหลายข้อมีความน่าสนใจ และอาจจะคาดไม่ถึงสำหรับแฟนๆ ของซีรี่ส์อีกด้วย! (แปลจากบทความต้นฉบับโดย Kotaku) Moogle: ตัวละครธรรมดา ที่กลายเป็น Mascot โดยไม่ตั้งใจ หนึ่งในเอกลักษณ์ของจักรวาล Final Fantasy ที่ถูกบุกเบิกโดยเกม Final Fantasy III คือตัว Moogle ซึ่งน่าจะเป็นหนึ่งในมาสคอตหลักของซีรี่ส์ Final Fantasy ในความทรงจำของเกมเมอร์หลายๆ คน (เคียงบ่าเคียงไหล่กับน้อง Chocobo) สิ่งที่หลายคนอาจจะไม่รู้คือทีมพัฒนาเกม Final Fantasy III ไม่เคยตั้งใจจะให้เหล่า Moogle กลายเป็นตัวละครที่รักใคร่ของแฟนๆ เลยซักนิด โดยคุณ Tanaka เล่าว่าเผ่า Moogle ที่พบได้ในเกม ถูกใส่เข้าไปเพียงเพราะทีมอยากให้ผู้เล่นได้พบกับชนเผ่าอะไรซักอย่างซึ่งอาศัยอยู่ในถ้ำ จึงเป็นที่มาของปีกค้างคาวอันเป็นเอกลักษณ์ของมันนั่นเอง "คือ จะว่ายังไงดีล่ะ เท่าที่ผมจำได้ พวก Moogle ไม่ใช่ตัวละครที่เราให้ความสำคัญหรือสนใจมันเท่าไหร่เลยด้วยซ้ำ พวกเขาเป็นเพียงกลุ่มตัวละครอีกกลุ่มหนึ่งที่เราใส่เข้าไปในเกม และเราใส่พวกเขาเข้าไปแค่เพราะเราอยากให้ผู้เล่นได้พบกับตัวละครอะไรซักอย่างในสถานที่นั้นเท่านั้นเอง พวก Moogle เป็นเพียงแค่ชนเผ่าที่อาศัยในถ้ำเท่านั้น โดยเราไม่เคยคาดหวังว่ามันจะกลายเป็นมาสคอตอย่างทุกวันนี้" คุณ Tanaka กล่าว [caption id="attachment_52733" align="aligncenter" width="800"] ภาพวาดตัว Moogle จากเกม Final Fantasy III[/caption] ระบบมนต์อสูร และท่า Zantetsuken ของ Odin อีกหนึ่งองค์ประกอบสำคัญของ Final Fantasy ที่ถูกเพิ่มเข้ามาในเกมภาค 3 คือระบบมนต์อสูรหรือ Summon นั่นเอง โดยในเกม Final Fantasy III จะเปิดให้ตัวละครบาง Job Class สามารถเรียกอสูรอย่าง Ifrit, Bahamut หรือ Leviathan ออกมาช่วยโจมตีได้ สิ่งที่น่าสนใจอีกอย่างคือท่าโจมตีสุดยอดของมนต์อสูร Odin หรือ Zantetsuken ที่แสดงให้เห็นตัวละครศัตรูถูกฟันขาดเป็นสองส่วน ซึ่งถือเป็นลูกเล่นทางกราฟฟิคที่สุดยอดมากในยุค NES/Famicom ที่เกมวางจำหน่าย คุณ Tanaka อธิบายว่าในช่วงนั้น Square (ในสมัยก่อนที่จะเปลี่ยนเป็น Square Enix) กำลังพัฒนาเกมสำหรับทีวีที่ใช้เทคโนโลยี CRT ซึ่งทำให้สามารถขยับชิ้นส่วนบนหน้าจอแยกกันเป็นเส้นๆ ได้ พวกเขาจึงตัดสินใจใช้เทคนิคนี้ให้เป็นประโยชน์ด้วยการเลื่อนตัวมอนส์เตอร์ออกจากกัน เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ของการถูกเฉือนเป็นสองท่อน เหตุผลดังกล่าวยังเป็นสาเหตุที่พื้นหลังในฉากต่อสู้เป็นสีดำทั้งหมดยกเว้นตรงด้านบนสุดนิดเดียว เพราะถ้าฉากด้านหลังโมเดลศัตรูมีรายละเอียดมาก เมื่อขยับร่างกายศัตรู ชิ้นส่วนในฉากก็จะขยับตามไปด้วย ทำให้ไม่ได้เอฟเฟกต์ที่ต้องการ จาก Class System ธรรมดา สู่ Job System อันเลื่องลือ แม้ในเกม Final Fantasy I จะมีระบบ Class เบื้องต้น ที่ให้ผู้เล่นสร้างปาร์ตี้ 4 คนจากตัวละคร 6 คลาส (แต่ละคลาสสามารถพัฒนาเป็นคลาสใหม่ได้อีกคลาสละ 1 ขั้น) ที่ให้เลือกตอนต้นเกม แต่ Final Fantasy III คือเกมภาคแรกที่ตีความระบบนี้ใหม่ให้กลายเป็นระบบ Job System ของจักรวาล Final Fantasy นั่นเอง หนึ่งในความท้าทายของการพัฒนาระบบ Class ให้ลึกขึ้น ทำให้ผู้พัฒนาจำเป็นต้องคิดหาวิธีในการทำให้แต่ละคลาสมีจุดเด่นของตัวเอง เช่น Black Mage ก็จะสามารถใช้เวทย์โจมตีได้ หรือ Thief ก็จะสามารถขโมยได้ เป็นต้น แต่สำหรับ  Dragoon นั้น ผู้พัฒนาเลือกให้จุดเด่นของจ๊อบเป็นท่าโจมตี Jump ซึ่งกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของจ๊อบ Dragoon ตลอดมา แต่อย่าถามนะว่าทำไมคลาส Dragoon (ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจมาจากชื่อหน่วยทหารม้าในยุคกลาง) เกี่ยวอะไรกับท่า Jump เพราะแม้แต่คุณ Tanaka ก็ยังไม่รู้เหมือนกัน "พอมามองย้อนกลับไป ผมและเพื่อนร่วมงานก็ยังสงสัยกันอยู่ว่าทำไมเราถึงเลือกให้ท่า Jump กลายเป็นจุดเด่นของจ๊อบ Dragoon" คุณ Tanaka กล่าวพร้อมกับหัวเราะ [caption id="attachment_52734" align="aligncenter" width="860"] Cain จาก Final Fantasy IV[/caption] "ผมว่าไม่ใช่อะไรหรอก มันคงเป็นไอเดียชั่ววูบที่เราคิดกันขึ้นมาได้กลางดึกซักคืนหนึ่ง ผมว่าเราคงจินตนาการถึงพวก Dragoon ต้องกระโดดจับขามังกร ก่อนจะทิ้งตัวกลับมาบนพื้นอะไรทำนองนั้นแหละ ผมว่าไอเดียเดิมของคุณ Koichi Ishii (ผู้ออกแบบระบบ Job) อาจจะตั้งใจให้ Dragoon มีความเป็นทหารม้าเหมือนกับที่มามากกว่า แค่ว่าสุดท้ายเราจัดสินใจเปลี่ยนม้าเป็นมังกรเท่านั้นเอง" ยิ่งเกมมีอายุมากขึ้นเท่าไหร่ ก็ดูเหมือนว่าผู้พัฒนาจะเริ่มกล้าพูดถึงเบื้องลึกเบื้องหลังของเกมเหล่านั้นมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งบทสัมภาษณ์ของคุณ Hiromichi Tanaka ถือเป็นตัวอย่างของการได้เข้าถึงเบื้องหลังของเกมคลาสสิคที่เราอาจไม่เคยได้รู้มาก่อน และอิทธิพลของเกมสมัยก่อนต่อเกมที่เรารู้จักทุกวันนี้อีกด้วย Final Fantasy III วางจำหน่ายครั้งแรกวันที่ 27 เมษายนปี 1990 สำหรับเครื่อง NES/Famicom และมีภาค Remake ใหม่ทางมือถือ iOS, Android Credit: Kotaku  สำหรับข่าวสารเกมที่น่าสนใจ คลิ๊ก!
30 Apr 2020