GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
เข้าสู่ระบบ
ผู้ออกแบบฉากแอคชั่น God of War เผยเบื้องหลังฉากสู้บอส The Stranger หมดเปลือก
ลงวันที่ 17/08/2018

สปอยเนื้อเรื่องช่วงต้นเกมของ God of War (2018) นะจ๊ะ ใครไม่อยากโดนกรุณากดข้ามไปน้า <3






เมื่อพูดถึงฉากในดวงใจจากเกม God of War ภาคใหม่ คำตอบในใจหลายๆ คนคงหนีไม่พ้นฉากต่อสู้อันดุเดือดช่วงต้นเกมระหว่าง Kratos และ The Stranger ซึ่งเป็นบอสตัวแรกของเกมนั่นเอง

เมื่อเร็วๆ นี้ผู้พัฒนาตำแหน่ง Senior Staff Combat Designer ของค่าย Sony Santa Monica คุณ Denny Yeh ได้ทำการโพสต์บทความยาวบนเว็บ Playstation Blog ชื่อเรื่อง Fighting a God: Behind the Scenes of God of War’s First Boss Battle เพื่อเล่าถึงกระบวนการออกแบบและถ่ายทำฉากสู้บอสนี้ พร้อมวีดีโอและภาพเบื้องหลังมากมาย ทีมงาน GameFever จึงได้แปลบทความของคุณ Danny พร้อมกับนำคลิปเบื้องหลังมาให้เพื่อนๆ ชาวไทยได้ติดตามเรื่องราวการสร้างเกมที่ดีที่สุดเกมหนึ่งของปีนี้จ้า!




เป็นอันรู้กันว่าฉากสู้บอสตัวแรกในเกม God of War ที่ผ่านๆ มาทุกภาคมักจะเริ่มด้วยการเผชิญหน้ากับศัตรูขนาดยักษ์ ไม่ว่าจะเป็นเจ้า Hydra จากภาคแรกหรือ Poseidon และม้าน้ำของเขา ซึ่งในฉากเหล่านี้ทีมงานมักจะเลือกใช้วิธีซูมกล้องออกกว้างๆ เพื่อแสดงให้เห็นถึงความยิ่งใหญ่ของฉากนั้นๆ

สำหรับเกมภาคใหม่ คุณ Denny และทีมรู้ดีแต่แรกว่าเราต้องสร้างฉากสู้บอสที่ยิ่งใหญ่ระทึกใจไม่แพ้บอสตัวก่อนๆ อย่างแน่นอน ฉะนั้นเมื่อทีมได้รับทราบเป็นครั้งแรกว่าบอสตัวแรกจะเป็นศัตรูรูปร่างเหมือนมนุษย์ที่สูงถึงหัวไหล่ Kratos เท่านั้น ก็ต่างพากันปาดเหงื่อจากความท้าทายของโจทย์ที่ได้รับมาเลยทีเดียว



คำถามแรกที่คุณ Denny ถามตัวเองคือ จะทำยังไงให้การต่อสู้กับศัตรูตัวเล็กแค่นี้ให้ความรู้สึก ใหญ่ ไม่แพ้บอสตัวยักษ์จากเกมภาคก่อนๆ คำตอบก็คือทำตรงกันข้ามกับที่เคยผ่านมา นั่นก็คือการซูมกล้องเข้าไปใกล้ๆ!!!



คุณ Denny เล่าว่าการเลือกซูมกล้องเข้าไปใกล้ๆ นั้นช่วยสื่อความหนักหน่วงของหมัดแต่ละหมัดของตัวละครทั้งสอง นี่คือการต่อยกันระหว่างเทพ ฉะนั้นทีมจึงให้ความสำคัญกับการแสดงออกถึงความรุนแรงระดับเทพเช่นกัน ซึ่งการทำให้ความรู้สึกดุเดือดนี้สามารถสื่อไปถึงผู้เล่นนับเป็นงานหลักของทีมในช่วงแรกๆ ของการพัฒนาเกม ทีมต้องการจะสร้างฉากการต่อสู้ระหว่างเทพที่รุนแรงจนสภาพแวดล้อมรอบๆ ถึงกับราบเป็นหน้ากลองไปเลย

https://www.youtube.com/watch?v=OzPrW2ml9qk

คลิปด้านบนเป็นการจำลองฉากต่อสู้ก่อนที่จะนำเข้าไปไว้ในเกมจริง โดยคุณ Denny บอกว่าเค้าพอใจกับตัวจำลองนี้มาก เพราะรู้สึกว่าการพยายามหันมุมกล้องเพื่อให้ Kratos สามารถฟาด Baldur กระเด็นใส่ต้นและสิ่งของอื่นๆ ตามฉากในมุมต่างๆ เป็นอะไรที่ทีมชอบมากๆ

คุณ Denny อธิบายต่อว่าทีมค้นพบว่าการต่อสู้กับศัตรูตัวเล็กๆ อย่าง Baldur ยังมีข้อดีอีกอย่างตรงความสะใจ การที่ผู้เล่นสามารถฟาด Baldur ให้กระเด็นไปเป็นสิบๆ เมตรให้ความรู้สึกสะใจมากกว่าการฟันหน้าสัตว์ประหลาดตัวยักษ์มากๆ

ในช่วงเวลาเดียวกันของการพัฒนา ทีมก็เริ่มจะออกแบบฉากแอคชั่นให้ลึกขึ้น โดยเริ่มออกแบบไปถึงฉาก cutscene ต่างๆ ระหว่างการต่อสู้ด้วย



เมื่อทีมได้ออกแบบการเคลื่อนไหวในฉากหมดแล้ว ขั้นตอนต่อไปก็คือการออกแบบฉากแนะนำตัวเมื่อ Baldur มาเคาะประตูบ้าน Kratos นั่นเอง

https://www.youtube.com/watch?v=8giShYj5xok

คนที่เคยเล่นเกมบางคนอาจจะสังเกติว่ามุมกล้องที่ใช้ตอน Baldur ต่อย Kratos ได้รับการเปลี่ยนแปลงไปจากการออกแบบเดิมนิดหน่อย แต่ทีมได้ตัดสินใจแต่เนิ่นๆ แล้วว่าฉากนี้จะเริ่มด้วยการที่ Baldur ซัด Kratos ลอยข้ามบ้านตัวเองไปแน่นอน โดยวีดีโอด้านบนคือคลิปที่ทีมใช้อธิบายแบบคร่าวๆ ถึงการเคลื่อนไหวของตัวละครในฉาก แต่สุดท้ายก็ต้องผ่านมือทีม Cinematic เพื่อปรับแก้ให้ดูดีมากขึ้นอีกที

คุณ Denny อธิบายว่าทั้งหมดนี้คือส่วน Intro หรือการปูเข้าสุ้การต่อสู้เท่านั้น โดยการต่อสู้จริงๆ ได้ถูกแบ่งออกเป็นสามช่วงดังนี้:

ช่วงที่ 1




สำหรับช่วงแรกของการต่อสู้จะเป็นช่วงที่ผู้เล่นสู้กับ Baldur ตรงบริเวณหลังบ้าน Kratos และทำหน้าที่ในการแนะนำผู้เล่นถึงวิธีสู้บอส ซึ่งสำคัญมากๆ สำหรับบอสตัวแรกในเกม ผู้เล่นหลายคนอาจจะสังเกติว่า Baldur จะยังไม่ค่อยโจมตีผู้เล่นมากนักในช่วงนี้ เพราะผู้พัฒนาต้องการให้ผู้เล่นสามารถเอาโจมตี Baldur ให้กระเด็นทะลุหินหรือต้นไม้เล่นๆ เพื่อซ้อมมือก่อน

คุณ Denny กล่าวว่าการที่ผู้พัฒนาปรับให้ Baldur ยืนรับการโจมตีเฉยๆ มีเหตุผลทางเนื้อเรื่องด้วย เพราะ Baldur ต้องการจะให้ Kratos โจมตีเขา เผื่อจะทำให้เค้ารู้สึกอะไรได้บ้าง

https://www.youtube.com/watch?v=ulwtCHm-MIk

การต่อสู้ช่วงแรกจะจบลงตอนที่ Baldur จับ Kratos เหวี่ยงไปตกบนหลังคาบ้าน โดยฉาก cutscene สั้นๆ ในการเปลี่ยนจากช่วงหนึ่งไปอีกช่วงช่วยให้ทีมงานสามารถทำงานง่ายขึ้นมาก เพราะการตัดสินใจใช้กล้องแบบถ่ายต่อเนื่องของเกมทำให้ไม่สามารถคุมได้ตลอดว่าตัวละครจะยืนอยู่ตรงไหนเมื่อฉาก cutscene เริ่ม โดยคุณ Denny เผยว่าช่วงที่ Baldur จับ Kratos โยนขึ้นไปบนอากาศถูกใส่เข้าไปเพื่อให้ผู้พัฒนาสามารถหลอกตาผู้เล่นได้ว่าเทพทั้งสองยืนอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องสำหรับ cutscene นั่นเอง คุณ Denny เล่าว่าการใช้กล้องแบบสั่นๆ หรือการหันมุมกล้องเร็วๆ ก็เป็นวิธีหลอกตาผู้เล่นของผู้พัฒนาเช่นกัน

ช่วงที่ 2


https://www.youtube.com/watch?v=8nEixrP6IdA

สำหรับช่วงที่สองของการต่อสู้จะเกิดขึ้นหลังจากที่ Kratos ใช้ต้นไม้ในการดัน Baldur ทะลุหน้าผาหินนั่นเอง โดยฉากนี้ออกแบบตามไอเดียของ Concept Artist ที่แปะไว้บ้านบน คุณ Denny เล่าว่าการเปลี่ยนฉากครั้งนี้มีความสำคัญหลายอย่าง โดยเฉพาะการรีเซ็ตต้นไม้และก้อนหินที่ถูกทำลายไปก่อนหน้านี้ด้วย แถมยังช่วยสร้างความรู้สึกเหมือนการต่อสู้นี้จะค่อยๆ ทวีความรุนแรงขึ้นเรื่อยๆ นั่นเอง แม้แต่ Baldur เองก็จะเริ่มตั้งใจโจมตีเรามากขึ้นจากช่วงแรก ทำให้ผู้เล่นต้องตั้งใจกับการสู้บอสมากขึ้น

ช่วงที่ 3


https://www.youtube.com/watch?v=i4zF-iqclxw

การต่อสู้ช่วงสุดท้ายเกิดขึ้นหลักจากที่ Kratos ถล่มรูปปั้นลงมาทับ Baldur โดยคุณ Denny เผยว่าทีมตั้งใจจะให้ Baldur ยกภูเขาทั้งลูกปาใส่ Kratos เลย และ Kratos ก็จะต่อยภูเขาแตกคามือ แต่สุดท้ายก็ตัดสินใจถอดฉากนั้นออกเพราะไม่อยากให้ Kratos ดูทรงพลังมากเกินไป คุณ Denny ทิ้งท้ายช่วงนี้เอาไว้ว่าถ้าเห็น Kratos ต่อยภูเขาแตกทั้งลูกในอนาคต ให้รู้ไว้เลยว่าเป็นไอเดียที่คิดเอาไว้มานานแล้ว!



สำหรับฉากที่ Kratos ปีขึ้นจากหน้าผานั้น ผู้พัฒนาตั้งใจไว้ในตอนแรกว่าจะให้ Baldur โจมตี Kratos ด้วยการเตะหินใส่ เพื่อให้ผู้เล่นต้องโดดหลบซ้าย-ขวาระหว่างปีนด้วย แต่สุดท้ายก็ตัดสินใจว่าอยากจะใช้โอกาสนี้ให้ผู้เล่นได้พักหายใจหายคอมากกว่า

https://www.youtube.com/watch?v=vXSXv1DGmi4

ในการต่อสู้ช่วงสุดท้ายจะเป็นตอนที่ Baldur เริ่มงัดเอาลูกเล่นต่างๆ มาใช้มากที่สุด ซึ่งผู้พัฒนาออกแบบท่าทางการโจมตีของบอสทุกท่าให้สอนวิธีหลบหรือป้องกันการโจมตีให้ผู้เล่น

  • ท่าทุบพื้นเป็นคลื่น - สอนให้ผู้เล่นใช้การหลบซ้าย-ขวา

  • ท่าคอมโบต่อย - สามารถหลบได้ แต่ออกแบบมาให้ผู้เล่นฝึกการกันด้วยโล่ห์

  • ท่าโดดกระทืบพื้นเป็นวงกว้าง - ออกแบบมาให้กันไม่ได้เพื่อให้ผู้เล่นฝึกการกลิ้งหลบ

  • ท่าพุ่งไปมาแล้วเตะ - เอาไว้ฝึกการ Parry การโจมตี


https://www.youtube.com/watch?v=rK0xqn5J3Jk

นอกจากการโจมตีต่างๆ แล้ว Baldur ยังต้องมีความสามารถในการหลบหรือป้องกันตัวเองด้วย เพราะบอสถูกออกแบบมาให้สามารถโดนฟาดกระเด็นหรืองัดให้ลอยได้ จึงเสี่ยงว่าจะโดนผู้เล่นเก่งๆ คอมโบกลางอากาศจนตายก่อนจะได้ทำอะไรซะเอง ผู้พัฒนาจึงใส่ความสามารถในการสวนกลับการโจมตีผู้เล่น (เหมือนในคลิปด้านบน)

คุณ Denny เล่าด้วยว่า Baldur เคยมีความสามารถในการปาขวาน Leviathan Axe กลับใส่เราอีกด้วย โดยในช่วงแรกๆ ของการพัฒนาเมื่อผู้เล่นปาขวานใส่ Baldur จะทำให้ตัวละครดึงขวานออกมาจากร่างกายแล้วปาใส่ผู้เล่นบ้าง แต่ก็ถูกถอดออกเพราะยากเกินกว่าจะสามารถนำไปใส่ในเกมจริงๆ ได้



 


GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
ผู้ออกแบบฉากแอคชั่น God of War เผยเบื้องหลังฉากสู้บอส The Stranger หมดเปลือก
17/08/2018

สปอยเนื้อเรื่องช่วงต้นเกมของ God of War (2018) นะจ๊ะ ใครไม่อยากโดนกรุณากดข้ามไปน้า <3






เมื่อพูดถึงฉากในดวงใจจากเกม God of War ภาคใหม่ คำตอบในใจหลายๆ คนคงหนีไม่พ้นฉากต่อสู้อันดุเดือดช่วงต้นเกมระหว่าง Kratos และ The Stranger ซึ่งเป็นบอสตัวแรกของเกมนั่นเอง

เมื่อเร็วๆ นี้ผู้พัฒนาตำแหน่ง Senior Staff Combat Designer ของค่าย Sony Santa Monica คุณ Denny Yeh ได้ทำการโพสต์บทความยาวบนเว็บ Playstation Blog ชื่อเรื่อง Fighting a God: Behind the Scenes of God of War’s First Boss Battle เพื่อเล่าถึงกระบวนการออกแบบและถ่ายทำฉากสู้บอสนี้ พร้อมวีดีโอและภาพเบื้องหลังมากมาย ทีมงาน GameFever จึงได้แปลบทความของคุณ Danny พร้อมกับนำคลิปเบื้องหลังมาให้เพื่อนๆ ชาวไทยได้ติดตามเรื่องราวการสร้างเกมที่ดีที่สุดเกมหนึ่งของปีนี้จ้า!




เป็นอันรู้กันว่าฉากสู้บอสตัวแรกในเกม God of War ที่ผ่านๆ มาทุกภาคมักจะเริ่มด้วยการเผชิญหน้ากับศัตรูขนาดยักษ์ ไม่ว่าจะเป็นเจ้า Hydra จากภาคแรกหรือ Poseidon และม้าน้ำของเขา ซึ่งในฉากเหล่านี้ทีมงานมักจะเลือกใช้วิธีซูมกล้องออกกว้างๆ เพื่อแสดงให้เห็นถึงความยิ่งใหญ่ของฉากนั้นๆ

สำหรับเกมภาคใหม่ คุณ Denny และทีมรู้ดีแต่แรกว่าเราต้องสร้างฉากสู้บอสที่ยิ่งใหญ่ระทึกใจไม่แพ้บอสตัวก่อนๆ อย่างแน่นอน ฉะนั้นเมื่อทีมได้รับทราบเป็นครั้งแรกว่าบอสตัวแรกจะเป็นศัตรูรูปร่างเหมือนมนุษย์ที่สูงถึงหัวไหล่ Kratos เท่านั้น ก็ต่างพากันปาดเหงื่อจากความท้าทายของโจทย์ที่ได้รับมาเลยทีเดียว



คำถามแรกที่คุณ Denny ถามตัวเองคือ จะทำยังไงให้การต่อสู้กับศัตรูตัวเล็กแค่นี้ให้ความรู้สึก ใหญ่ ไม่แพ้บอสตัวยักษ์จากเกมภาคก่อนๆ คำตอบก็คือทำตรงกันข้ามกับที่เคยผ่านมา นั่นก็คือการซูมกล้องเข้าไปใกล้ๆ!!!



คุณ Denny เล่าว่าการเลือกซูมกล้องเข้าไปใกล้ๆ นั้นช่วยสื่อความหนักหน่วงของหมัดแต่ละหมัดของตัวละครทั้งสอง นี่คือการต่อยกันระหว่างเทพ ฉะนั้นทีมจึงให้ความสำคัญกับการแสดงออกถึงความรุนแรงระดับเทพเช่นกัน ซึ่งการทำให้ความรู้สึกดุเดือดนี้สามารถสื่อไปถึงผู้เล่นนับเป็นงานหลักของทีมในช่วงแรกๆ ของการพัฒนาเกม ทีมต้องการจะสร้างฉากการต่อสู้ระหว่างเทพที่รุนแรงจนสภาพแวดล้อมรอบๆ ถึงกับราบเป็นหน้ากลองไปเลย

https://www.youtube.com/watch?v=OzPrW2ml9qk

คลิปด้านบนเป็นการจำลองฉากต่อสู้ก่อนที่จะนำเข้าไปไว้ในเกมจริง โดยคุณ Denny บอกว่าเค้าพอใจกับตัวจำลองนี้มาก เพราะรู้สึกว่าการพยายามหันมุมกล้องเพื่อให้ Kratos สามารถฟาด Baldur กระเด็นใส่ต้นและสิ่งของอื่นๆ ตามฉากในมุมต่างๆ เป็นอะไรที่ทีมชอบมากๆ

คุณ Denny อธิบายต่อว่าทีมค้นพบว่าการต่อสู้กับศัตรูตัวเล็กๆ อย่าง Baldur ยังมีข้อดีอีกอย่างตรงความสะใจ การที่ผู้เล่นสามารถฟาด Baldur ให้กระเด็นไปเป็นสิบๆ เมตรให้ความรู้สึกสะใจมากกว่าการฟันหน้าสัตว์ประหลาดตัวยักษ์มากๆ

ในช่วงเวลาเดียวกันของการพัฒนา ทีมก็เริ่มจะออกแบบฉากแอคชั่นให้ลึกขึ้น โดยเริ่มออกแบบไปถึงฉาก cutscene ต่างๆ ระหว่างการต่อสู้ด้วย



เมื่อทีมได้ออกแบบการเคลื่อนไหวในฉากหมดแล้ว ขั้นตอนต่อไปก็คือการออกแบบฉากแนะนำตัวเมื่อ Baldur มาเคาะประตูบ้าน Kratos นั่นเอง

https://www.youtube.com/watch?v=8giShYj5xok

คนที่เคยเล่นเกมบางคนอาจจะสังเกติว่ามุมกล้องที่ใช้ตอน Baldur ต่อย Kratos ได้รับการเปลี่ยนแปลงไปจากการออกแบบเดิมนิดหน่อย แต่ทีมได้ตัดสินใจแต่เนิ่นๆ แล้วว่าฉากนี้จะเริ่มด้วยการที่ Baldur ซัด Kratos ลอยข้ามบ้านตัวเองไปแน่นอน โดยวีดีโอด้านบนคือคลิปที่ทีมใช้อธิบายแบบคร่าวๆ ถึงการเคลื่อนไหวของตัวละครในฉาก แต่สุดท้ายก็ต้องผ่านมือทีม Cinematic เพื่อปรับแก้ให้ดูดีมากขึ้นอีกที

คุณ Denny อธิบายว่าทั้งหมดนี้คือส่วน Intro หรือการปูเข้าสุ้การต่อสู้เท่านั้น โดยการต่อสู้จริงๆ ได้ถูกแบ่งออกเป็นสามช่วงดังนี้:

ช่วงที่ 1




สำหรับช่วงแรกของการต่อสู้จะเป็นช่วงที่ผู้เล่นสู้กับ Baldur ตรงบริเวณหลังบ้าน Kratos และทำหน้าที่ในการแนะนำผู้เล่นถึงวิธีสู้บอส ซึ่งสำคัญมากๆ สำหรับบอสตัวแรกในเกม ผู้เล่นหลายคนอาจจะสังเกติว่า Baldur จะยังไม่ค่อยโจมตีผู้เล่นมากนักในช่วงนี้ เพราะผู้พัฒนาต้องการให้ผู้เล่นสามารถเอาโจมตี Baldur ให้กระเด็นทะลุหินหรือต้นไม้เล่นๆ เพื่อซ้อมมือก่อน

คุณ Denny กล่าวว่าการที่ผู้พัฒนาปรับให้ Baldur ยืนรับการโจมตีเฉยๆ มีเหตุผลทางเนื้อเรื่องด้วย เพราะ Baldur ต้องการจะให้ Kratos โจมตีเขา เผื่อจะทำให้เค้ารู้สึกอะไรได้บ้าง

https://www.youtube.com/watch?v=ulwtCHm-MIk

การต่อสู้ช่วงแรกจะจบลงตอนที่ Baldur จับ Kratos เหวี่ยงไปตกบนหลังคาบ้าน โดยฉาก cutscene สั้นๆ ในการเปลี่ยนจากช่วงหนึ่งไปอีกช่วงช่วยให้ทีมงานสามารถทำงานง่ายขึ้นมาก เพราะการตัดสินใจใช้กล้องแบบถ่ายต่อเนื่องของเกมทำให้ไม่สามารถคุมได้ตลอดว่าตัวละครจะยืนอยู่ตรงไหนเมื่อฉาก cutscene เริ่ม โดยคุณ Denny เผยว่าช่วงที่ Baldur จับ Kratos โยนขึ้นไปบนอากาศถูกใส่เข้าไปเพื่อให้ผู้พัฒนาสามารถหลอกตาผู้เล่นได้ว่าเทพทั้งสองยืนอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องสำหรับ cutscene นั่นเอง คุณ Denny เล่าว่าการใช้กล้องแบบสั่นๆ หรือการหันมุมกล้องเร็วๆ ก็เป็นวิธีหลอกตาผู้เล่นของผู้พัฒนาเช่นกัน

ช่วงที่ 2


https://www.youtube.com/watch?v=8nEixrP6IdA

สำหรับช่วงที่สองของการต่อสู้จะเกิดขึ้นหลังจากที่ Kratos ใช้ต้นไม้ในการดัน Baldur ทะลุหน้าผาหินนั่นเอง โดยฉากนี้ออกแบบตามไอเดียของ Concept Artist ที่แปะไว้บ้านบน คุณ Denny เล่าว่าการเปลี่ยนฉากครั้งนี้มีความสำคัญหลายอย่าง โดยเฉพาะการรีเซ็ตต้นไม้และก้อนหินที่ถูกทำลายไปก่อนหน้านี้ด้วย แถมยังช่วยสร้างความรู้สึกเหมือนการต่อสู้นี้จะค่อยๆ ทวีความรุนแรงขึ้นเรื่อยๆ นั่นเอง แม้แต่ Baldur เองก็จะเริ่มตั้งใจโจมตีเรามากขึ้นจากช่วงแรก ทำให้ผู้เล่นต้องตั้งใจกับการสู้บอสมากขึ้น

ช่วงที่ 3


https://www.youtube.com/watch?v=i4zF-iqclxw

การต่อสู้ช่วงสุดท้ายเกิดขึ้นหลักจากที่ Kratos ถล่มรูปปั้นลงมาทับ Baldur โดยคุณ Denny เผยว่าทีมตั้งใจจะให้ Baldur ยกภูเขาทั้งลูกปาใส่ Kratos เลย และ Kratos ก็จะต่อยภูเขาแตกคามือ แต่สุดท้ายก็ตัดสินใจถอดฉากนั้นออกเพราะไม่อยากให้ Kratos ดูทรงพลังมากเกินไป คุณ Denny ทิ้งท้ายช่วงนี้เอาไว้ว่าถ้าเห็น Kratos ต่อยภูเขาแตกทั้งลูกในอนาคต ให้รู้ไว้เลยว่าเป็นไอเดียที่คิดเอาไว้มานานแล้ว!



สำหรับฉากที่ Kratos ปีขึ้นจากหน้าผานั้น ผู้พัฒนาตั้งใจไว้ในตอนแรกว่าจะให้ Baldur โจมตี Kratos ด้วยการเตะหินใส่ เพื่อให้ผู้เล่นต้องโดดหลบซ้าย-ขวาระหว่างปีนด้วย แต่สุดท้ายก็ตัดสินใจว่าอยากจะใช้โอกาสนี้ให้ผู้เล่นได้พักหายใจหายคอมากกว่า

https://www.youtube.com/watch?v=vXSXv1DGmi4

ในการต่อสู้ช่วงสุดท้ายจะเป็นตอนที่ Baldur เริ่มงัดเอาลูกเล่นต่างๆ มาใช้มากที่สุด ซึ่งผู้พัฒนาออกแบบท่าทางการโจมตีของบอสทุกท่าให้สอนวิธีหลบหรือป้องกันการโจมตีให้ผู้เล่น

  • ท่าทุบพื้นเป็นคลื่น - สอนให้ผู้เล่นใช้การหลบซ้าย-ขวา

  • ท่าคอมโบต่อย - สามารถหลบได้ แต่ออกแบบมาให้ผู้เล่นฝึกการกันด้วยโล่ห์

  • ท่าโดดกระทืบพื้นเป็นวงกว้าง - ออกแบบมาให้กันไม่ได้เพื่อให้ผู้เล่นฝึกการกลิ้งหลบ

  • ท่าพุ่งไปมาแล้วเตะ - เอาไว้ฝึกการ Parry การโจมตี


https://www.youtube.com/watch?v=rK0xqn5J3Jk

นอกจากการโจมตีต่างๆ แล้ว Baldur ยังต้องมีความสามารถในการหลบหรือป้องกันตัวเองด้วย เพราะบอสถูกออกแบบมาให้สามารถโดนฟาดกระเด็นหรืองัดให้ลอยได้ จึงเสี่ยงว่าจะโดนผู้เล่นเก่งๆ คอมโบกลางอากาศจนตายก่อนจะได้ทำอะไรซะเอง ผู้พัฒนาจึงใส่ความสามารถในการสวนกลับการโจมตีผู้เล่น (เหมือนในคลิปด้านบน)

คุณ Denny เล่าด้วยว่า Baldur เคยมีความสามารถในการปาขวาน Leviathan Axe กลับใส่เราอีกด้วย โดยในช่วงแรกๆ ของการพัฒนาเมื่อผู้เล่นปาขวานใส่ Baldur จะทำให้ตัวละครดึงขวานออกมาจากร่างกายแล้วปาใส่ผู้เล่นบ้าง แต่ก็ถูกถอดออกเพราะยากเกินกว่าจะสามารถนำไปใส่ในเกมจริงๆ ได้



 


บทความที่คล้ายกัน

ล่าสุด
Ragnarok Origin รวมไกด์แนวทางการเล่นทั้งหมดของเกม(อัปเดตเรื่อย ๆ)
testprofile
YeeTester2
test
IHu
[เกมลดเป๋าสั่น] Euro Truck Simulator 2 เกมขับสิบล้อเน้นสมจริง และมีให้เล่นแบบ Coop ลดเหลือ 102 บาท!
IHu
วิธีรับ The Evil Within เกมสยองชื่อดังแนว Survival Horror กำลังแจกฟรี!
IHu
[ขุมทรัพย์ GF] รู้จักกับ Drug Dealer Simulator 2 เกม Coop Open World ให้เล่นเป็นเด็กส่งยากับเพื่อน!
IHu
Editors' Choice
[แนะนำเกม] Spire Horizon เกม RPG Open World ฝีมือคนไทย ! กับการตามหาตัวตนของโครงกระดูก ผจญภัยในโลกจินตนาการ
YoJung
The Ants: Underground Kingdom เกมดูแลอาณาจักรมด ประกาศกิจกรรมฉลองคร 2 ปี รับ Code รางวัลพิเศษก่อนใครที่นี่เลย!
BASUP!
PS VR2 + HORIZON: CALL OF THE MOUNTAIN REVIEW "ประสบการณ์ VR สุดล้ำหน้า กับความคุ้มค่าที่ยังไม่มีคำตอบ"
OcelotBoy
[โชว์ห่วย] ย้อนรอยหนังดัง Super Mario Bros. The Movie (1993) กับความพังที่ยากจะให้อภัย
sLAUGHTER
Show header