GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
เข้าสู่ระบบ
ข่าวเกม
[Preview] เล่นมาเล่า: Wild Hearts จับคาตานะ ปะทะสัตว์เทพ ในเกมล่าแย้สายพันธุ์ใหม่
ลงวันที่ 10/10/2022

นับเป็นเกมแฟรนไชส์ใหม่ที่ไม่มีใครคาดคิดมาก่อนจริง ๆ กับ Wild Hearts ผลงานเกมแอคชันสไตล์ Hunting (หรือภาษาบ้านเราเรียกว่าล่าแย้นั่นแหละ) จากการจับมือกันระหว่างค่ายผู้พัฒนา Koei Tecmo เจ้าของผลงานชื่อดังอย่างซีรีส์ Dynasty Warriors และ Nioh กับผู้จัดจำหน่ายยักษ์ใหญ่อย่าง EA ซึ่งจะให้ผู้เล่นได้ต่อกรกับสัตว์ปีศาจขนาดยักษ์ในดินแดนแฟนตาซีที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากนวนิยายของญี่ปุ่นนั่นเอง

ทีมงาน GameFever เองได้มีโอกาสเข้าร่วมงานแถลงข่าวรอบพิเศษร่วมกับสื่อต่างชาติจากทั่วโลก รวมไปถึงโอกาสในการทดสอบเกม Wild Hearts ฉบับเดโมเป็นระยะเวลา 3 วัน (ตั้งแต่วันที่ 5-7 ตุลาคมที่ผ่านมา) ซึ่งแม้จะมีเนื้อหาให้เล่นจริง ๆ ได้ไม่มาก แต่ก็เพียงพอจะทำให้เห็นภาพรวมของเกม Wild Hearts ได้ชัดเจนขึ้น จึงอยากจะลองนำประสบการณ์มาเล่าให้เพื่อน ๆ ได้ฟังกันในบทความนี้ แต่เนื่องจากเดโมนี้ยังอยู่ในสภาพที่ค่อนข้างหยาบ รายละเอียดปลีกย่อยหลายอย่างคงจะถูกเปลี่ยนแปลงไปในเกมจริง บทความนี้จึงจะเน้นพูดถึงจุดเด่นที่ทำให้ Wild Hearts แตกต่างจากเกมแนวเดียวกันเป็นหลัก

ขอขอบคุณทาง EA สำหรับคำเชิญเข้าร่วมทดสอบเกมในครั้งนี้ด้วยครับ

หมายเหตุ: เนื่องจากเกมฉบับเดโมนี้เป็นเวอร์ชันที่สร้างมาเพื่อทดสอบเกมโดยเฉพาะ จึงยังมีองค์ประกอบบางส่วนที่ยังไม่สมบูรณ์ รวมไปถึง Performance หรือการทำงานของตัวเกมที่อาจยังไม่เสถียรเท่าที่ควร ซึ่งส่งผลต่อการเก็บภาพเกมเพลย์จากเกมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ คาดว่าภาพในเกมจริงน่าจะดูดีกว่าที่เห็นในบทความนี้พอสมควร

ดินแดนญี่ปุ่นในเทพนิยาย และเหล่าภูติดุร้ายที่รอการกำราบ

จุดเด่นแรกที่หลายคนน่าจะสังเกตได้ทันทีเกี่ยวกับเกม Wild Hearts คือเรื่องของการออกแบบศิลป์หรือ Art Direction ที่ผู้พัฒนาเรียกว่า “ญี่ปุ่นแบบแฟนตาซี” ซึ่งผู้เขียนรู้สึกว่าไม่ค่อยได้เห็นบ่อยนักในเกม แม้ว่าสถาปัตยกรรมของซากปรักหักพังในเดโมจะมีความเป็นญี่ปุ่นอย่างชัดเจน แต่กลับให้ความรู้สึก “เหนือจริง” บางอย่าง ยังไม่นับรวมเอฟเฟกต์ฝุ่นหรือกลีบซากุระที่ลอยฟุ้งเต็มจอตลอดเวลา (คล้ายกับใน Ghost of Tsushima) ซึ่งก็ช่วยเสริมบรรยากาศของเกม ให้ผู้เขียนรู้สึกว่าราวกับกำลังนั่งมองภาพญี่ปุ่นในความฝันของใครซักคนอย่างไงอย่างนั้น

แน่นอนว่าการออกแบบดังกล่าวย่อมรวมไปถึงการออกแบบเหล่าปีศาจ Kemono ที่เราต้องต่อสู้ในเกม ซึ่งมีลักษณะเหมือนกับสัตว์ภูติที่มีรูปร่างของสิ่งมีชีวิตอย่างหนูหรือหมูป่า ผสมกับพืชพันธุ์ต่าง ๆ เช่นบอสตัวแรก Ragetail ที่มีลักษณะเป็นหนูที่มีหางเป็นดอกไม้ตูม หรือเจ้าหมูป่า Kingtusk ที่ร่างกายครึ่งล่างเป็นเถาวัลย์เกี่ยวกันไปมา ซึ่งก็มีเอกลักษณ์ในแบบของตัวเองเช่นกัน และเช่นเดียวกับในเกม Monster Hunter เราจะสามารถ "ตัด" ชิ้นส่วนที่เป็นพืชบนตัวศัตรูทิ้งไปได้หลายส่วน อย่างในกรณีของเจ้าหนู Ragetail ในรูปด้านล่าง ผู้เขียนสามารถตัดส่วนหางและดอกไม้บนหัวทิ้งไปได้ ซึ่งก็จะกลายเป็นวัตถุดิบให้เก็บเพิ่มเติมเช่นเดียวกับในมอนฮันนั่นเอง

ทั้งนี้ ด้วยปัญหาด้านเทคนิคอันเกิดจากเดโมเอง รวมไปถึงข้อจำกัดในการสำรวจแผนที่อันเนื่องจากชนิดของ Karakuri ที่มีให้ปลดล๊อค (จะอธิบายในอีกส่วนหนึ่ง) ทำให้สามารถสำรวจได้เพียงส่วนเล็ก ๆ ของแผนที่เท่านั้น จึงพูดไม่ถูกว่าแผนที่เต็ม ๆ จะมีขนาดใหญ่แค่ไหนเมื่อเทียบกับเกมแนวเดียวกัน แต่ผู้พัฒนาได้เคยบอกเอาไว้ว่าแผนที่ในเดโมนั้นจะเป็นเพียงหนึ่งในหลายแผนที่ในเกมเต็ม ซึ่งเดาเอาเองว่าแผนที่ที่เหลือน่าจะอิงจากธาตุต่าง ๆ อย่าง ดิน (แผนที่ป่าในเดโม) น้ำ ลม ไฟ ดูจากการออกแบบ Kemono ที่เผยออกมาในตัวอย่างและภาพสกรีนช๊อต

ดุดัน ว่องไว แต่คงไว้ซึ่งกลิ่นอายเกมล่าแย้

สิ่งสำคัญที่สุดที่ทำให้ Wild Hearts แตกต่างจากเกมล่าแย้ต้นตำหรับอย่าง Monster Hunter ก็คือเรื่องของ “ความเร็ว” นั่นเอง คนที่คุ้นเคยกับผลงานก่อนหน้าของผู้พัฒนา Koei Tecmo อย่าง Nioh น่าจะเคยได้ยินคนพูดถึงเกมอย่างง่าย ๆ ว่าเป็น “เกมแนว Soulslike ที่เน้นแอคชันมากกว่า” ซึ่ง Wild Hearts เองก็อาจจะเรียกว่าเป็น “เกมแนวล่าแย้ที่เน้นแอคชันมากกว่า” ได้ไม่ต่างกัน ด้วยการเปิดให้ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่และโจมตีได้อย่างคล่องแคล่วกว่าเกมล่าแย้หลาย ๆ เกมอย่างมาก 

นอกจากการกลิ้งหลบที่เป็นมาตรฐานของเกมแอคชันแนวนี้ ผู้เล่นยังสามารถสไลด์หลบอย่างรวดเร็วด้วยการกดกลิ้งขณะที่วิ่งอยู่ หรือกดกระโดดอย่างอิสระเพื่อหลบหลีกสิ่งกีดขวางในฉาก ไปจนถึงการโจมตีบางชนิดของศัตรูเลยทีเดียว แถมการวิ่งในเกมนี้ยังไม่ใช้ค่าสตามิน่าอีกด้วย หมายความว่าเราจะสามารถวิ่งเต็มสปีดได้ตลอดเวลาแม้ในระหว่างการต่อสู้ ต่างจากใน Monster Hunter หลาย ๆ ภาคในอดีต ที่ความอืดอาดของตัวละคร (เมื่อเทียบกับเหล่าแย้) กลายเป็นองค์ประกอบหนึ่งของความท้าทายในเกมไปแล้ว

ในส่วนของการต่อสู้ เกม Wild Hearts จะให้ความรู้สึกเป็นลูกผสมระหว่างเกมแอคชันบู๊แหลกอย่าง Dynasty Warriors (ซึ่งเป็นเกมของ Koei Tecmo เช่นกัน) ที่เน้นการร้อยเรียงท่าโจมตีเป็นคอมโบต่อเนื่อง กับเกมล่าแย้ทั่วไป ที่ให้ความสำคัญกับการหาช่องว่างเพื่อเข้าไปทำความเสียหายใส่ศัตรู ก่อนที่จะถอยร่นออกมาตั้งหลักและหาจังหวะอีกครั้ง อาวุธ 5 ชนิดที่ให้ลองในเดโมยกเว้นธนู (เกมจริงจะมี 8 ชนิด) จะมีลักษณะการโจมตีที่คล้ายกัน ประกอบไปด้วยท่าโจมตีเบาที่สามารถต่อเป็นคอมโบต่อเนื่องได้เรื่อย ๆ ไม่สิ้นสุด (ปุ่มสี่เหลี่ยม) และท่าโจมตีหนักที่จะพาตัวละครพุ่งไปข้างหน้า เอาไว้ใช้เมื่อต้องการเข้าประชิดศัตรูอย่างรวดเร็ว (ปุ่มสามเหลี่ยม) จะแตกต่างกันจริง ๆ ก็ตรงท่าพิเศษที่เป็นจุดเด่นของอาวุธนั้น ๆ (ปุ่ม R2) เช่นอาวุธร่ม Wagasa ที่สามารถปัดป้องการโจมตีของศัตรูเพื่อเพิ่มพลังให้การโจมตีของตัวเอง หรืออาวุธ Nodachi/ดาบใหญ่ ที่สามารถชาร์จการโจมตีได้ เป็นต้น พูดง่าย ๆ ว่าอาวุธทุกชนิดในเกมถูกออกแบบมาให้สามารถทำคอมโบเป็นชุดได้อย่างรวดเร็ว และยังมีเครื่องมือสำหรับติดตามตัวศัตรูเพื่อสร้างความเสียหายอย่างต่อเนื่องได้เหมือนกันด้วย

ผลลัพธ์ของความรวดเร็วที่เพิ่มขึ้น รวมไปถึงระบบต่อสู้ที่เรียบง่ายกว่าใน Monster Hunter ส่งผลให้ผู้เขียนรู้สึกเหมือนตัวเองเป็น “ฝ่ายรุก” เข้าใส่ศัตรูด้วยการใช้ความว่องไวของตัวเองให้เป็นประโยชน์ มากกว่าใน MH ที่บ่อยครั้งให้ความรู้สึกเป็น “ฝ่ายรับ” ที่รอให้ศัตรูเปิดช่องว่างซะเองมากกว่า ซึ่งก็ถือเป็นจุดหนึ่งที่ทำให้เกมเมอร์หลายคนขยาดเกมล่าแย้อย่าง Monster Hunter มาตลอด


องค์ประกอบหนึ่งที่ผู้เขียนไม่ได้มีโอกาสทดสอบมากนักคือโหมดออนไลน์ จากความไม่เสถียรของตัวเดโมที่ทำให้การเชื่อมต่อกับผู้ร่วมทดลองเกมจากต่างชาติมีปัญหามาก แต่เกมจะสนับสนุนให้ผู้เล่นสามารถร่วมออกล่าพร้อมกันได้มากที่สุด 3 คนด้วยกัน ซึ่งในตอนแรกก็แอบแปลกใจเล็ก ๆ ว่าทำไมผู้พัฒนาจังเลือกให้ออนไลน์ได้แค่ 3 คน แทนที่จะเป็น 4 คนเหมือนเกมล่าแย้อื่น ๆ แทบทุกเกม แต่เมื่อได้ลองใช้ระบบ Karakuri ดูแล้วก็พอเข้าใจว่าการจำกัดจำนวนผู้เล่นน่าจะจำเป็นสำหรับสมดุล รวมถึงเพื่อให้เกมสามารถทำงานได้ลื่นไหลมากขึ้น เพราะไม่งั้นอาจจะมีสิ่งปลูกสร้าง Karakuri วางเต็มฉากมากเกินไปก็ได้

หากจะมีจุดที่น่าเป็นห่วงชัดเจน คงหนีไม่พ้นศัตรูตลอดกาลของเกมแอคชันมุมมองบุคคลที่ 3 ทั้งหมด นั่นก็คือเรื่องของมุมกล้อง ที่บ่อยครั้งในเดโมดูจะตามการเคลื่อนไหวของทั้งตัวละครผู้เล่นและศัตรูไม่ค่อยทัน หรือบางครั้งก็เข้าไปติดอยู่ในมุมแปลก ๆ ที่ทำให้มองอะไรไม่เห็น ซึ่งก็ต้องยอมรับว่าสาเหตุใหญ่ ๆ อาจจะมาจากการที่ตัวเดโมเองยังไม่ค่อยเสถียรด้วย แต่ด้วยความเร็วที่เพิ่มขึ้นของเกมเมื่อเทียบกับคู่แข่ง ก็คงต้องลุ้นกันซักหน่อยว่าผู้พัฒนาจะแก้ไขปัญหานี้ได้อย่างไรบ้างเมื่อเกมวางจำหน่าย

ระบบ Karakuri: ให้คุณเสกสิ่งปลูกสร้างระหว่างต่อสู้เหมือน Fortnite!

มาถึงองค์ประกอบที่อาจจะเรียกได้ว่าทั้ง “ใหม่” และ “เซอร์ไพรส์” ที่สุดสำหรับผู้เขียนคือระบบ Karakuri ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถเสกสิ่งปลูกสร้างชนิดต่าง ๆ ออกมาได้ (นึกภาพเหมือนในเกม Fortnite) โดยใช้ได้ทั้งในและนอกการต่อสู้

ในระหว่างต่อสู้ ผู้เล่นจะสามารถเสก Karakuri หลากหลายชนิดออกมาเพื่อช่วยในด้านต่าง ๆ ได้ ไม่ว่าจะเป็นการเคลื่อนไหว การป้องกัน หรือการโจมตีอย่างที่เห็นได้จากตัวอย่างเกมเพลย์ 7 นาที ที่มีทั้งเครื่องร่อน ค้อนสลิง หรือทุนระเบิดก็ตามที ซึ่งก็น่าจะเพิ่มความหลากหลายและมิติใหม่ ๆ ให้กับเกมเพลย์การล่าแย้ทั่วไปได้มากเลยทีเดียว


ภายในเดโมที่ผู้เขียนได้เล่นนั้นมีเพียง Karakuri ชนิดเบื้องต้นอย่างกล่องลัง (Crate) และสปริง เพื่อใช้ในการต่อกันเพื่อปีนขึ้นที่สูง หรือเพื่อพุ่งหลบการโจมตีบางชนิดเท่านั้น ซึ่งก็ยังไม่ได้แปลกใหม่อะไรเป็นพิเศษ แต่ในบางสถานการณ์ การจัดวาง Karakuri เป็นรูปทรงต่าง ๆ อาจทำให้มัน “กลายร่าง” ได้ เช่นเมื่อศัตรูตั้งท่าจะพุ่งชนใส่เรา เราจะสามารถวางกล่องธรรมดา ๆ เรียงกัน 4 ใบเพื่อให้มันรวมกันเป็นกำแพงได้ และเมื่อศัตรูพุ่งเข้ามาชนกำแพงก็จะถูกเด้งกระเด็นกลับไป เปิดช่องให้ผู้เล่นสามารถเข้าไปโจมตีฟรี ๆ ได้ชั่วขณะหนึ่ง น่าสนใจว่าจะมีการกลายร่าง Karakuri ในลักษณะนี้บ่อยแค่ไหนในเกมเต็ม โดยสำหรับผู้เขียนมองว่าหากเกมเปิดให้ใช้ระบบ Karakuri กลายร่างแบบนี้เยอะ ๆ ก็อาจจะกลายเป็นจุดเด่นที่สุดของเกมได้ไม่ยากเลย

นอกการต่อสู้ ผู้เล่นจะสามารถใช้ระบบ Karakuri เพื่อสำรวจแผนที่ได้ เช่นการใช้กล่องและ/หรือสปริงในการกระโดดขึ้นที่สูงเป็นต้น และยิ่งเล่นภารกิจเนื้อเรื่องไปเรื่อย ๆ ก็จะยิ่งปลดล๊อค Karakuri ที่จำเป็นในการสำรวจแผนที่มากขึ้น เช่นเครื่องยิงเชือกไว้ใช้โหนข้ามหน้าผาเป็นต้น ซึ่งในแผนที่จะมีหลายจุดที่จำเป็นต้องใช้ Karakuri บางชนิดเท่านั้นจึงจะสำรวจได้ โดยผู้เล่นจะสามารถปลดล๊อค Karakuri เหล่านี้ได้จากการเล่นภารกิจเนื้อเรื่อง

ในขณะเดียวกัน บางจุดตามแผนที่จะสามารถใช้ Karakuri อีกชนิดเพื่อสร้างสิ่งปลูกสร้างต่าง ๆ ไว้ใช้งานเป็นค่ายที่พัก ซึ่งทำงานเป็นทั้งจุดวารฺป ที่เติมพลัง ที่คราฟต์อาวุธ/ชุดเกราะ ไปจนถึงที่สำหรับร่วมเล่นโหมดออนไลน์กับคนอื่น ซึ่งสิ่งปลูกสร้างของผู้เล่นคนหนึ่งจะคงอยู่ในโลกของผู้เล่นคนนั้นตลอดไปจนกว่าจะถูกทำลาย หมายความว่าผู้เล่นคนอื่นที่เข้ามาร่วมโหมดออนไลน์ที่มีผู้เล่น A เป็นเจ้าของห้อง ก็จะสามารถมองเห็นและใช้ Karakuri ของผู้เล่น A ได้นั่นเอง โดยต้องยอมรับว่าผู้เขียนไม่ได้มีโอกาสทดลองเล่นโหมดออนไลน์นัก เพราะความไม่เสถียรของตัวเดโมทำให้การเชื่อมต่อกับผู้เล่นต่างชาติมีความกระตุกรุนแรงมาก แต่ก็เป็นอีกหนึ่งองค์ประกอบที่เชื่อว่าน่าจะเพิ่มความน่าสนใจและความหลากหลายให้กับการเล่นเกมกับผู้อื่นได้ไม่มากก็น้อย

สรุป: เกมล่าแย้พันธุ์ใหม่ เอาใจขาแอคชัน เจอกันได้ต้นปีหน้า

แม้ต้องยอมรับว่าในเดโมที่ได้ลองจะมีข้อจำกัดด้านเทคนิคอยู่หลายอย่าง แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่า Wild Hearts สามารถนำเสนอรูปแบบใหม่ที่น่าจับตามองสำหรับแนวเกม Hunting ด้วยเกมเพลย์ที่รวดเร็ว เร้าใจ และการออกแบบโลกและศัตรูที่แปลกใหม่ ชวนให้ค้นหา ซึ่งหากต้องตัดสินจากเสี้ยวอันน้อยนิดของเกมที่ผู้เขียนได้เล่น ในฐานะของคนที่เล่นเกม Monster Hunter: World และ Rise รวมกันน่าจะนับพันชั่วโมง ก็ยอมรับว่า Wild Hearts เป็นอีกเกมที่ผู้เขียนรอเล่นแบบ Day-One อย่างไม่ต้องสงสัย

Wild Hearts มีกำหนดวางจำหน่ายสำหรับ PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC ในวันที่ 17 กุมภาพันธ์ 2023



GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
[Preview] เล่นมาเล่า: Wild Hearts จับคาตานะ ปะทะสัตว์เทพ ในเกมล่าแย้สายพันธุ์ใหม่
10/10/2022

นับเป็นเกมแฟรนไชส์ใหม่ที่ไม่มีใครคาดคิดมาก่อนจริง ๆ กับ Wild Hearts ผลงานเกมแอคชันสไตล์ Hunting (หรือภาษาบ้านเราเรียกว่าล่าแย้นั่นแหละ) จากการจับมือกันระหว่างค่ายผู้พัฒนา Koei Tecmo เจ้าของผลงานชื่อดังอย่างซีรีส์ Dynasty Warriors และ Nioh กับผู้จัดจำหน่ายยักษ์ใหญ่อย่าง EA ซึ่งจะให้ผู้เล่นได้ต่อกรกับสัตว์ปีศาจขนาดยักษ์ในดินแดนแฟนตาซีที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากนวนิยายของญี่ปุ่นนั่นเอง

ทีมงาน GameFever เองได้มีโอกาสเข้าร่วมงานแถลงข่าวรอบพิเศษร่วมกับสื่อต่างชาติจากทั่วโลก รวมไปถึงโอกาสในการทดสอบเกม Wild Hearts ฉบับเดโมเป็นระยะเวลา 3 วัน (ตั้งแต่วันที่ 5-7 ตุลาคมที่ผ่านมา) ซึ่งแม้จะมีเนื้อหาให้เล่นจริง ๆ ได้ไม่มาก แต่ก็เพียงพอจะทำให้เห็นภาพรวมของเกม Wild Hearts ได้ชัดเจนขึ้น จึงอยากจะลองนำประสบการณ์มาเล่าให้เพื่อน ๆ ได้ฟังกันในบทความนี้ แต่เนื่องจากเดโมนี้ยังอยู่ในสภาพที่ค่อนข้างหยาบ รายละเอียดปลีกย่อยหลายอย่างคงจะถูกเปลี่ยนแปลงไปในเกมจริง บทความนี้จึงจะเน้นพูดถึงจุดเด่นที่ทำให้ Wild Hearts แตกต่างจากเกมแนวเดียวกันเป็นหลัก

ขอขอบคุณทาง EA สำหรับคำเชิญเข้าร่วมทดสอบเกมในครั้งนี้ด้วยครับ

หมายเหตุ: เนื่องจากเกมฉบับเดโมนี้เป็นเวอร์ชันที่สร้างมาเพื่อทดสอบเกมโดยเฉพาะ จึงยังมีองค์ประกอบบางส่วนที่ยังไม่สมบูรณ์ รวมไปถึง Performance หรือการทำงานของตัวเกมที่อาจยังไม่เสถียรเท่าที่ควร ซึ่งส่งผลต่อการเก็บภาพเกมเพลย์จากเกมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ คาดว่าภาพในเกมจริงน่าจะดูดีกว่าที่เห็นในบทความนี้พอสมควร

ดินแดนญี่ปุ่นในเทพนิยาย และเหล่าภูติดุร้ายที่รอการกำราบ

จุดเด่นแรกที่หลายคนน่าจะสังเกตได้ทันทีเกี่ยวกับเกม Wild Hearts คือเรื่องของการออกแบบศิลป์หรือ Art Direction ที่ผู้พัฒนาเรียกว่า “ญี่ปุ่นแบบแฟนตาซี” ซึ่งผู้เขียนรู้สึกว่าไม่ค่อยได้เห็นบ่อยนักในเกม แม้ว่าสถาปัตยกรรมของซากปรักหักพังในเดโมจะมีความเป็นญี่ปุ่นอย่างชัดเจน แต่กลับให้ความรู้สึก “เหนือจริง” บางอย่าง ยังไม่นับรวมเอฟเฟกต์ฝุ่นหรือกลีบซากุระที่ลอยฟุ้งเต็มจอตลอดเวลา (คล้ายกับใน Ghost of Tsushima) ซึ่งก็ช่วยเสริมบรรยากาศของเกม ให้ผู้เขียนรู้สึกว่าราวกับกำลังนั่งมองภาพญี่ปุ่นในความฝันของใครซักคนอย่างไงอย่างนั้น

แน่นอนว่าการออกแบบดังกล่าวย่อมรวมไปถึงการออกแบบเหล่าปีศาจ Kemono ที่เราต้องต่อสู้ในเกม ซึ่งมีลักษณะเหมือนกับสัตว์ภูติที่มีรูปร่างของสิ่งมีชีวิตอย่างหนูหรือหมูป่า ผสมกับพืชพันธุ์ต่าง ๆ เช่นบอสตัวแรก Ragetail ที่มีลักษณะเป็นหนูที่มีหางเป็นดอกไม้ตูม หรือเจ้าหมูป่า Kingtusk ที่ร่างกายครึ่งล่างเป็นเถาวัลย์เกี่ยวกันไปมา ซึ่งก็มีเอกลักษณ์ในแบบของตัวเองเช่นกัน และเช่นเดียวกับในเกม Monster Hunter เราจะสามารถ "ตัด" ชิ้นส่วนที่เป็นพืชบนตัวศัตรูทิ้งไปได้หลายส่วน อย่างในกรณีของเจ้าหนู Ragetail ในรูปด้านล่าง ผู้เขียนสามารถตัดส่วนหางและดอกไม้บนหัวทิ้งไปได้ ซึ่งก็จะกลายเป็นวัตถุดิบให้เก็บเพิ่มเติมเช่นเดียวกับในมอนฮันนั่นเอง

ทั้งนี้ ด้วยปัญหาด้านเทคนิคอันเกิดจากเดโมเอง รวมไปถึงข้อจำกัดในการสำรวจแผนที่อันเนื่องจากชนิดของ Karakuri ที่มีให้ปลดล๊อค (จะอธิบายในอีกส่วนหนึ่ง) ทำให้สามารถสำรวจได้เพียงส่วนเล็ก ๆ ของแผนที่เท่านั้น จึงพูดไม่ถูกว่าแผนที่เต็ม ๆ จะมีขนาดใหญ่แค่ไหนเมื่อเทียบกับเกมแนวเดียวกัน แต่ผู้พัฒนาได้เคยบอกเอาไว้ว่าแผนที่ในเดโมนั้นจะเป็นเพียงหนึ่งในหลายแผนที่ในเกมเต็ม ซึ่งเดาเอาเองว่าแผนที่ที่เหลือน่าจะอิงจากธาตุต่าง ๆ อย่าง ดิน (แผนที่ป่าในเดโม) น้ำ ลม ไฟ ดูจากการออกแบบ Kemono ที่เผยออกมาในตัวอย่างและภาพสกรีนช๊อต

ดุดัน ว่องไว แต่คงไว้ซึ่งกลิ่นอายเกมล่าแย้

สิ่งสำคัญที่สุดที่ทำให้ Wild Hearts แตกต่างจากเกมล่าแย้ต้นตำหรับอย่าง Monster Hunter ก็คือเรื่องของ “ความเร็ว” นั่นเอง คนที่คุ้นเคยกับผลงานก่อนหน้าของผู้พัฒนา Koei Tecmo อย่าง Nioh น่าจะเคยได้ยินคนพูดถึงเกมอย่างง่าย ๆ ว่าเป็น “เกมแนว Soulslike ที่เน้นแอคชันมากกว่า” ซึ่ง Wild Hearts เองก็อาจจะเรียกว่าเป็น “เกมแนวล่าแย้ที่เน้นแอคชันมากกว่า” ได้ไม่ต่างกัน ด้วยการเปิดให้ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่และโจมตีได้อย่างคล่องแคล่วกว่าเกมล่าแย้หลาย ๆ เกมอย่างมาก 

นอกจากการกลิ้งหลบที่เป็นมาตรฐานของเกมแอคชันแนวนี้ ผู้เล่นยังสามารถสไลด์หลบอย่างรวดเร็วด้วยการกดกลิ้งขณะที่วิ่งอยู่ หรือกดกระโดดอย่างอิสระเพื่อหลบหลีกสิ่งกีดขวางในฉาก ไปจนถึงการโจมตีบางชนิดของศัตรูเลยทีเดียว แถมการวิ่งในเกมนี้ยังไม่ใช้ค่าสตามิน่าอีกด้วย หมายความว่าเราจะสามารถวิ่งเต็มสปีดได้ตลอดเวลาแม้ในระหว่างการต่อสู้ ต่างจากใน Monster Hunter หลาย ๆ ภาคในอดีต ที่ความอืดอาดของตัวละคร (เมื่อเทียบกับเหล่าแย้) กลายเป็นองค์ประกอบหนึ่งของความท้าทายในเกมไปแล้ว

ในส่วนของการต่อสู้ เกม Wild Hearts จะให้ความรู้สึกเป็นลูกผสมระหว่างเกมแอคชันบู๊แหลกอย่าง Dynasty Warriors (ซึ่งเป็นเกมของ Koei Tecmo เช่นกัน) ที่เน้นการร้อยเรียงท่าโจมตีเป็นคอมโบต่อเนื่อง กับเกมล่าแย้ทั่วไป ที่ให้ความสำคัญกับการหาช่องว่างเพื่อเข้าไปทำความเสียหายใส่ศัตรู ก่อนที่จะถอยร่นออกมาตั้งหลักและหาจังหวะอีกครั้ง อาวุธ 5 ชนิดที่ให้ลองในเดโมยกเว้นธนู (เกมจริงจะมี 8 ชนิด) จะมีลักษณะการโจมตีที่คล้ายกัน ประกอบไปด้วยท่าโจมตีเบาที่สามารถต่อเป็นคอมโบต่อเนื่องได้เรื่อย ๆ ไม่สิ้นสุด (ปุ่มสี่เหลี่ยม) และท่าโจมตีหนักที่จะพาตัวละครพุ่งไปข้างหน้า เอาไว้ใช้เมื่อต้องการเข้าประชิดศัตรูอย่างรวดเร็ว (ปุ่มสามเหลี่ยม) จะแตกต่างกันจริง ๆ ก็ตรงท่าพิเศษที่เป็นจุดเด่นของอาวุธนั้น ๆ (ปุ่ม R2) เช่นอาวุธร่ม Wagasa ที่สามารถปัดป้องการโจมตีของศัตรูเพื่อเพิ่มพลังให้การโจมตีของตัวเอง หรืออาวุธ Nodachi/ดาบใหญ่ ที่สามารถชาร์จการโจมตีได้ เป็นต้น พูดง่าย ๆ ว่าอาวุธทุกชนิดในเกมถูกออกแบบมาให้สามารถทำคอมโบเป็นชุดได้อย่างรวดเร็ว และยังมีเครื่องมือสำหรับติดตามตัวศัตรูเพื่อสร้างความเสียหายอย่างต่อเนื่องได้เหมือนกันด้วย

ผลลัพธ์ของความรวดเร็วที่เพิ่มขึ้น รวมไปถึงระบบต่อสู้ที่เรียบง่ายกว่าใน Monster Hunter ส่งผลให้ผู้เขียนรู้สึกเหมือนตัวเองเป็น “ฝ่ายรุก” เข้าใส่ศัตรูด้วยการใช้ความว่องไวของตัวเองให้เป็นประโยชน์ มากกว่าใน MH ที่บ่อยครั้งให้ความรู้สึกเป็น “ฝ่ายรับ” ที่รอให้ศัตรูเปิดช่องว่างซะเองมากกว่า ซึ่งก็ถือเป็นจุดหนึ่งที่ทำให้เกมเมอร์หลายคนขยาดเกมล่าแย้อย่าง Monster Hunter มาตลอด


องค์ประกอบหนึ่งที่ผู้เขียนไม่ได้มีโอกาสทดสอบมากนักคือโหมดออนไลน์ จากความไม่เสถียรของตัวเดโมที่ทำให้การเชื่อมต่อกับผู้ร่วมทดลองเกมจากต่างชาติมีปัญหามาก แต่เกมจะสนับสนุนให้ผู้เล่นสามารถร่วมออกล่าพร้อมกันได้มากที่สุด 3 คนด้วยกัน ซึ่งในตอนแรกก็แอบแปลกใจเล็ก ๆ ว่าทำไมผู้พัฒนาจังเลือกให้ออนไลน์ได้แค่ 3 คน แทนที่จะเป็น 4 คนเหมือนเกมล่าแย้อื่น ๆ แทบทุกเกม แต่เมื่อได้ลองใช้ระบบ Karakuri ดูแล้วก็พอเข้าใจว่าการจำกัดจำนวนผู้เล่นน่าจะจำเป็นสำหรับสมดุล รวมถึงเพื่อให้เกมสามารถทำงานได้ลื่นไหลมากขึ้น เพราะไม่งั้นอาจจะมีสิ่งปลูกสร้าง Karakuri วางเต็มฉากมากเกินไปก็ได้

หากจะมีจุดที่น่าเป็นห่วงชัดเจน คงหนีไม่พ้นศัตรูตลอดกาลของเกมแอคชันมุมมองบุคคลที่ 3 ทั้งหมด นั่นก็คือเรื่องของมุมกล้อง ที่บ่อยครั้งในเดโมดูจะตามการเคลื่อนไหวของทั้งตัวละครผู้เล่นและศัตรูไม่ค่อยทัน หรือบางครั้งก็เข้าไปติดอยู่ในมุมแปลก ๆ ที่ทำให้มองอะไรไม่เห็น ซึ่งก็ต้องยอมรับว่าสาเหตุใหญ่ ๆ อาจจะมาจากการที่ตัวเดโมเองยังไม่ค่อยเสถียรด้วย แต่ด้วยความเร็วที่เพิ่มขึ้นของเกมเมื่อเทียบกับคู่แข่ง ก็คงต้องลุ้นกันซักหน่อยว่าผู้พัฒนาจะแก้ไขปัญหานี้ได้อย่างไรบ้างเมื่อเกมวางจำหน่าย

ระบบ Karakuri: ให้คุณเสกสิ่งปลูกสร้างระหว่างต่อสู้เหมือน Fortnite!

มาถึงองค์ประกอบที่อาจจะเรียกได้ว่าทั้ง “ใหม่” และ “เซอร์ไพรส์” ที่สุดสำหรับผู้เขียนคือระบบ Karakuri ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถเสกสิ่งปลูกสร้างชนิดต่าง ๆ ออกมาได้ (นึกภาพเหมือนในเกม Fortnite) โดยใช้ได้ทั้งในและนอกการต่อสู้

ในระหว่างต่อสู้ ผู้เล่นจะสามารถเสก Karakuri หลากหลายชนิดออกมาเพื่อช่วยในด้านต่าง ๆ ได้ ไม่ว่าจะเป็นการเคลื่อนไหว การป้องกัน หรือการโจมตีอย่างที่เห็นได้จากตัวอย่างเกมเพลย์ 7 นาที ที่มีทั้งเครื่องร่อน ค้อนสลิง หรือทุนระเบิดก็ตามที ซึ่งก็น่าจะเพิ่มความหลากหลายและมิติใหม่ ๆ ให้กับเกมเพลย์การล่าแย้ทั่วไปได้มากเลยทีเดียว


ภายในเดโมที่ผู้เขียนได้เล่นนั้นมีเพียง Karakuri ชนิดเบื้องต้นอย่างกล่องลัง (Crate) และสปริง เพื่อใช้ในการต่อกันเพื่อปีนขึ้นที่สูง หรือเพื่อพุ่งหลบการโจมตีบางชนิดเท่านั้น ซึ่งก็ยังไม่ได้แปลกใหม่อะไรเป็นพิเศษ แต่ในบางสถานการณ์ การจัดวาง Karakuri เป็นรูปทรงต่าง ๆ อาจทำให้มัน “กลายร่าง” ได้ เช่นเมื่อศัตรูตั้งท่าจะพุ่งชนใส่เรา เราจะสามารถวางกล่องธรรมดา ๆ เรียงกัน 4 ใบเพื่อให้มันรวมกันเป็นกำแพงได้ และเมื่อศัตรูพุ่งเข้ามาชนกำแพงก็จะถูกเด้งกระเด็นกลับไป เปิดช่องให้ผู้เล่นสามารถเข้าไปโจมตีฟรี ๆ ได้ชั่วขณะหนึ่ง น่าสนใจว่าจะมีการกลายร่าง Karakuri ในลักษณะนี้บ่อยแค่ไหนในเกมเต็ม โดยสำหรับผู้เขียนมองว่าหากเกมเปิดให้ใช้ระบบ Karakuri กลายร่างแบบนี้เยอะ ๆ ก็อาจจะกลายเป็นจุดเด่นที่สุดของเกมได้ไม่ยากเลย

นอกการต่อสู้ ผู้เล่นจะสามารถใช้ระบบ Karakuri เพื่อสำรวจแผนที่ได้ เช่นการใช้กล่องและ/หรือสปริงในการกระโดดขึ้นที่สูงเป็นต้น และยิ่งเล่นภารกิจเนื้อเรื่องไปเรื่อย ๆ ก็จะยิ่งปลดล๊อค Karakuri ที่จำเป็นในการสำรวจแผนที่มากขึ้น เช่นเครื่องยิงเชือกไว้ใช้โหนข้ามหน้าผาเป็นต้น ซึ่งในแผนที่จะมีหลายจุดที่จำเป็นต้องใช้ Karakuri บางชนิดเท่านั้นจึงจะสำรวจได้ โดยผู้เล่นจะสามารถปลดล๊อค Karakuri เหล่านี้ได้จากการเล่นภารกิจเนื้อเรื่อง

ในขณะเดียวกัน บางจุดตามแผนที่จะสามารถใช้ Karakuri อีกชนิดเพื่อสร้างสิ่งปลูกสร้างต่าง ๆ ไว้ใช้งานเป็นค่ายที่พัก ซึ่งทำงานเป็นทั้งจุดวารฺป ที่เติมพลัง ที่คราฟต์อาวุธ/ชุดเกราะ ไปจนถึงที่สำหรับร่วมเล่นโหมดออนไลน์กับคนอื่น ซึ่งสิ่งปลูกสร้างของผู้เล่นคนหนึ่งจะคงอยู่ในโลกของผู้เล่นคนนั้นตลอดไปจนกว่าจะถูกทำลาย หมายความว่าผู้เล่นคนอื่นที่เข้ามาร่วมโหมดออนไลน์ที่มีผู้เล่น A เป็นเจ้าของห้อง ก็จะสามารถมองเห็นและใช้ Karakuri ของผู้เล่น A ได้นั่นเอง โดยต้องยอมรับว่าผู้เขียนไม่ได้มีโอกาสทดลองเล่นโหมดออนไลน์นัก เพราะความไม่เสถียรของตัวเดโมทำให้การเชื่อมต่อกับผู้เล่นต่างชาติมีความกระตุกรุนแรงมาก แต่ก็เป็นอีกหนึ่งองค์ประกอบที่เชื่อว่าน่าจะเพิ่มความน่าสนใจและความหลากหลายให้กับการเล่นเกมกับผู้อื่นได้ไม่มากก็น้อย

สรุป: เกมล่าแย้พันธุ์ใหม่ เอาใจขาแอคชัน เจอกันได้ต้นปีหน้า

แม้ต้องยอมรับว่าในเดโมที่ได้ลองจะมีข้อจำกัดด้านเทคนิคอยู่หลายอย่าง แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่า Wild Hearts สามารถนำเสนอรูปแบบใหม่ที่น่าจับตามองสำหรับแนวเกม Hunting ด้วยเกมเพลย์ที่รวดเร็ว เร้าใจ และการออกแบบโลกและศัตรูที่แปลกใหม่ ชวนให้ค้นหา ซึ่งหากต้องตัดสินจากเสี้ยวอันน้อยนิดของเกมที่ผู้เขียนได้เล่น ในฐานะของคนที่เล่นเกม Monster Hunter: World และ Rise รวมกันน่าจะนับพันชั่วโมง ก็ยอมรับว่า Wild Hearts เป็นอีกเกมที่ผู้เขียนรอเล่นแบบ Day-One อย่างไม่ต้องสงสัย

Wild Hearts มีกำหนดวางจำหน่ายสำหรับ PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC ในวันที่ 17 กุมภาพันธ์ 2023



บทความที่คล้ายกัน

ล่าสุด
Ragnarok Origin รวมไกด์แนวทางการเล่นทั้งหมดของเกม(อัปเดตเรื่อย ๆ)
testprofile
YeeTester2
test
IHu
[เกมลดเป๋าสั่น] Euro Truck Simulator 2 เกมขับสิบล้อเน้นสมจริง และมีให้เล่นแบบ Coop ลดเหลือ 102 บาท!
IHu
วิธีรับ The Evil Within เกมสยองชื่อดังแนว Survival Horror กำลังแจกฟรี!
IHu
[ขุมทรัพย์ GF] รู้จักกับ Drug Dealer Simulator 2 เกม Coop Open World ให้เล่นเป็นเด็กส่งยากับเพื่อน!
IHu
Editors' Choice
[แนะนำเกม] Spire Horizon เกม RPG Open World ฝีมือคนไทย ! กับการตามหาตัวตนของโครงกระดูก ผจญภัยในโลกจินตนาการ
YoJung
The Ants: Underground Kingdom เกมดูแลอาณาจักรมด ประกาศกิจกรรมฉลองคร 2 ปี รับ Code รางวัลพิเศษก่อนใครที่นี่เลย!
BASUP!
PS VR2 + HORIZON: CALL OF THE MOUNTAIN REVIEW "ประสบการณ์ VR สุดล้ำหน้า กับความคุ้มค่าที่ยังไม่มีคำตอบ"
OcelotBoy
[โชว์ห่วย] ย้อนรอยหนังดัง Super Mario Bros. The Movie (1993) กับความพังที่ยากจะให้อภัย
sLAUGHTER
Show header