GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
เข้าสู่ระบบ
บทความ
Genshin Impact ว่าด้วยเรื่อง Internal Cooldown ใครอยากตีแรงต้องอ่าน!
ลงวันที่ 26/10/2021

ในเกม Genshin Impact มีการแบ่งตัวละคร รวมถึงการโจมตี และป้องกันออกเป็นธาตุต่างๆ ประกอบด้วย หิน, น้ำ, ไฟ, สายฟ้า, น้ำแข็ง, ลม, ไม้ ซึ่งตัวละครแต่ละตัวจะมีธาตุประจำตัวเป็นของตัวเอง และโจมตีได้แต่เพียงดาเมจธาตุนั้น ซึ่งในการโจมตีผู้เล่นสามารถใช้ธาตุที่แตกต่างกัน 2 ธาตุโจมตีไปที่เป้าหมายเดียวกันเพื่อสร้าง Elemental Reaction ทำดาเมจเสริมให้การโจมตีนั้นรุนแรงมากขึ้น หรือสร้างบัฟที่เป็นผลดีต่อตัวละครของเราเองได้

อย่างไรก็ตามการจะโจมตีเพื่อให้เกิด Elemental Reaction ไม่ใช่ว่าอยากทำเมื่อไหร่ก็สามารถทำได้เลย เมื่อตัวละครในเกมนี้หลายๆ ตัวมี Cooldown ที่มองไม่เห็นในการระหว่างการโจมตีเพื่อแปะธาตุไว้ที่มอนสเตอร์อยู่ เรียกกันง่ายๆ ว่า Internal Cooldown (ICD) โดยวันนี้จะขอพาเพื่อนๆ ไปรู้จักกับเจ้า ICD นี้กัน และขอออกตัวก่อนเลยว่าการเข้าใจเรื่องนี้จะช่วยให้เพื่อนๆ เข้าใจวิธีการทำดาเมจยังไงให้แรงๆ ในเกมนี้ได้มากขึ้นเยอะเลย แต่ก่อนจะไปเริ่มกันต้องขออธิบายการทำงานของ Elemental Reaction ในเกมนี้เสียก่อน!


Elemental Reaction คืออะไร มีผลดียังไง?

"ป.ล. สำหรับคนที่เข้าใจการทำงานในส่วนนี้อยู่แล้ว สามารถข้ามไปอ่านในส่วนของ ICD ด้านล่างได้เลย"

Elemental Reaction เป็นผลลัพธ์ 9 แบบ ที่แตกต่างกันขึ้นอยู่ว่าเอาการโจมตีธาตุไหนไปผสมกับธาตุไหน โดย Elemental Reaction มีอยู่ด้วยกัน 3 กลุ่มใหญ่ๆ คือ Transformative ReactionsAmplifying Reactions และ Crystallize Reactions ซึ่งดาเมจในส่วนนี้สามารถทำให้แรงขึ้นได้จากสเตตัส Elemental Mastery (EM) ของตัวละครที่ทำให้เกิด Reaction โดยจะขอลงลึกต่อไปข้างล่างนี้



Transformative Reactions

Elemental Reaction รูปแบบที่ 1 นี้จะเป็นเกิดขึ้นได้จากการผสมกันของธาตุ และทำให้เกิดดาเมจรูปแบบใหม่ โดยดาเมจรูปแบบใหม่ดังกล่าวจะมีความแรงตายตัวขึ้นอยู่กับเลเวลตัวละครที่ทำให้เกิด Elemental Reaction นั้นๆ (ยิ่งเลเวลเยอะดาเมจที่ทำได้ยิ่งแรง และไม่คิดจากค่า ATK ของตัวละครเลย) โดยแบ่งออกเป็น 6 รูปแบบดาเมจด้วยกัน 

  • ไฟ + สายฟ้า หรือ สายฟ้า + ไฟ = Overload ทำดาเมจไฟรุนแรง พร้อมทำให้กระเด็น 
  • น้ำ + น้ำแข็ง หรือ น้ำแข็ง + น้ำ = Frozen แช่แข็งศัตรูทำให้ยังมีสถานะน้ำแข็งอยู่ และทำดาเมจ Physical เมื่อน้ำแข็งแตก (Shattered
  • น้ำแข็ง + สายฟ้า หรือ สายฟ้า + น้ำแข็ง = Supperconduct ทำดาเมจน้ำแข็งพร้อมลด Physical Resist ของเป้าหมายลง 40% เป็นเวลาส 12 วินาที 
  • น้ำ + สายฟ้า หรือ สายฟ้า + น้ำ = Electro-Charged ทำดาเมจสายฟ้าต่อเนื่องใส่เป้าหมาย และตัวรอบๆ ตัว่ที่โดนจะยังถือว่าติดสถานะสายฟ้าอยู่ 
  • ไม้ + ไฟ = Burning ทำดาเมจไฟตอเนื่องกับเป้าหมาย ตัวที่โดนจะยังติดสถานะไม้กับไฟอยู่ และจะทำดาเมจต่อไปเรื่อยๆ หากไม่เอาสถานะอย่างใดอย่างหนึ่งบนตัวออก (เป็นการผสมที่ผู้เล่นยังทำให้เกิดเองไม่ได้ เนื่องจากเกมยังไม่มีตัวละครธาตุไม้)
  • ธาตุอะไรก็ได้ + ลม = Swirl กระจายธาตุที่ติดอยู่บนศัตรูตัวหนึ่งไปยังศัตรูที่อยู่รอบๆ พร้อมทำดาเมจธาตุที่กระจายออกไป แต่จะทำให้ศัตรูตัวแรกโดนกระจายธาตุออกไปติดสถานะธาตุนั้นน้อยวินาทีลง 


Amplifying Reactions

ในส่วนของรูปแบบที่สองนี้จะแตกต่างจากรูปแบบแรกในส่วนของวิธีคำนวณดาเมจ เนื่องจากจะเป็นการเพิ่มความแรงให้กับดาเมจฮิตที่ทำให้เกิด Elemental Reaction โดยจะแรงขึ้นเริ่มต้นอีก 1.5 หรือ 2.0 เท่า ขึ้นอยู่กับว่าใช้ธาตุอะไรในการทำให้เกิด Reaction ซึ่งจะมีแค่ 2 แบบเท่านั้นที่ใช้การคำนวณนี้

  • น้ำแข็ง + ไฟ (ทำดาเมจแรงขึ้น 2 เท่า) หรือ ไฟ + น้ำแข็ง (ทำดาเมจแรงขึ้น 1.5 เท่า) = Melt
  • ไฟ + น้ำ (ทำดาเมจแรงขึ้น 2 เท่า) หรือ น้ำ + ไฟ (ทำดาเมจแรงขึ้น 1.5 เท่า)  = Vaporize


การคำนวณดาเมจของ Melt และ Vaporize ให้เข้าใจว่าเป็นการคูณดาเมจอีกครั้งในตอนท้ายก็ได้ ยกตัวอย่างเช่นหาก ศัตรูติดสถานะน้ำแข็งอยู่ แล้วเราใช้ตัวละครธาตุไฟโจมตีด้วยดาเมจ 4,000 หน่วย ดาเมจนั้นจะถูกเอาไปคูณด้วย 2.0 ก่อนแสดงผล เป็น 8,000 หน่วย และทำให้สถานะธาตุบนตัวมอนสเตอร์หายไป ซึ่งถ้าหากดาเมจปิดเป็นการโจมตีที่ติด Critical ดาเมจก็จะทวีคูณแรงยิ่งขึ้นไปอีกนั้นเอง 


Crystallize Reactions

แม้จะเรียกว่า Elemental Reaction รูปแบบที่ 3 แต่จริงๆ แล้วรูปแบบนี้สามารถเกิดได้เมื่อเกิด Reaction ระหว่างธาตุอะไรก็ได้ที่ไม่ใช่ ลม หรือ ไม้ เข้ากับธาตุ ดิน ซึ่งผลลัพธ์ของ Reaction นี้จะสร้างผลึกเกราะ ที่เมื่อไปเก็บแล้วจะได้โล่ป้องกันความเสียหายมา และจะสามารถป้องกันดาเมจจากธาตุที่ตรงกับสีของโล่ได้มากถึง 250% และสาเหตุที่ต้องแยกออกมาเป็นรูปแบบที่ 3 ก็เป็นเพราะใช้สูตรการคำนวณที่แตกต่างกันตามรูปด้านบนนั้นเอง

(ภาพสรุป รูปแบบการเกิด Reaction ต่างๆ ขอบคุณ Sunmilk)

กลับมาที่ ICD

จากข้างบนจะสังเกตได้ว่า Damage จาก Elemental Reaction นั้นมีความสำคัญต่อภาพรวมดาเมจที่ทำได้มากๆ โดยเฉพาะทีมที่เน้นการ Melt และ Vaporize อย่างไรก็ตามการทำให้เกิด Reaction นั้นไม่ใช่ว่าตีสลับธาตุกัน 7 ครั้งแล้ว จะเกิด Reaction ทั้ง 7 ครั้งเลย เนื่องจาก Genshin Impact มี Cooldown ระหว่างการแปะธาตุแต่ละครั้งด้วย โดยตัวละครเกือบทั้งหมดในเกมจะมี Cooldown ในการแปะธาตุในแต่ละครั้งที่ประมาณทุกๆ 2.5 วินาที หรือการโจมตีด้วยรูปแบบการโจมตีเดียวกัน 3 ครั้ง

ยกตัวอย่างง่ายที่สุดคือตัวละคร Yomiya ที่สามารถทำให้การโจมตีปกติของเธอติดธาตุไฟได้ และการโจมตีของเธอจะเป็นการยิงธนูต่อเนื่อง 7 ครั้ง ในการโจมตีครั้งที่ 1 จะแปะไฟไวที่ศัตรูได้ แต่ครั้งที่ 2 กับ 3 จะไม่สามารถแปะไฟที่ศัตรูได้เนื่องด้วยติด ICD อยู่ 2.5 วินาที แต่ในการโจมตีครั้งที่ 4 จะสามารถแปะไฟได้เนื่องจากเป็นการโจมตีครบครั้งที่ 3 ตามกฏของ ICD ซึ่งส่งผลให้ครั้งที่ 7 สามารถตีติดไฟได้จากกฎข้อเดียวกัน 


ที่นี่ผู้เขียนกล่าวแล้วว่าแค่ "ตัวละครเกือบทั้งหมด" เท่านั้นที่อยู่ภายใต้กฏ 2.5 วินาที และทุกๆ การโจมตี 3 ครั้ง เนื่องจากตัวละครบางตัวจะมีค่า ICD ที่สั้นกว่านั้นมากๆ โดยตัวละครเหล่านี้ก็คือตัวที่เพื่อนๆ เห็นคนมักหยิบมาใช้กันบ่อยๆ นั่นแหละโดยสามารถดูรายชื่อตัวที่มี ICD ไม่ปกติได้ข้างล่างนี้

  • Ganyu : การโจมตี Charge Attack ระดับ 2 และสกิล E ของเธอไม่มี ICD กล่าวคือสามารถแปะน้ำแข็ง หรือทำ Reaction น้ำแข็งได้รัวๆ
  • Diluc : สกิล E ของเขาไม่มี ICD เลย และสามารถฟันต่อเนื่องได้ 3 ครั้ง กล่าวคึอสามารถทำ Reaction ได้รัวๆ เช่นกัน
  • Xiangling : ท่าไม้ตายของเธอที่หมุนหอกไฟไปรอบๆ ตัว ไมมี ICD ดังนั้นมันจะแปะไฟทุกครั้งที่มันชนกับศัตรู
  • Xiao : มี ICD พื้นฐานอยู่ที่ 0.1 วินาที ทำให้แทบทุกการโจมตีสามารถทำ Reaction ได้ แต่ใช้กฏ 7 ฮิตในการ Reset แทน (มีผลจริงๆ เมื่อตัวละคร C6)
  • Fischl : หลายๆ สกิลของเธอใช้กฏ 4 ฮิตแทน 3 ฮิต หนึ่งในนั้นคือสกิล E ที่เรียก นก ออกมาช่วยโจมตีเป็นธาตุสายฟ้า 
  • Amber : ท่า Charge Attack ของเธอมี ICD แค่ 1 วินาที
  • Tartaglia : ทุก 3 การโจมตีของเขาจะทำให้เกิด Riptide สร้างความเสียหายธาตุน้ำเพิ่มเติม ซึ่งสามารถแปะธาตุบนตัวมอนได้เช่นกัน และใช้การคำนวณ ICD แยกจากการโจมตีปกติของเขา
  • Venti : ท่าไม้ตายของเขามี ICD เพียง 1 วินาที จึงทำให้ทุกครั้งที่มันทำดาเมจ จะทำการกระจายดาเมจธาตุไปยังตัวรอบๆ ด้วย
  • Kokomi : สกิล E ของเธอไม่มี ICD
  • Xingqiu : สกิลไม้ตายของเขาที่ใช้ดาบน้ำโจมตีต่อเนื่องมี ICD ตามปกติ (2.5 วิ / 3 ฮิต) แต่การนับการโจมตีของดาบน้ำแยกครั้งกัน กล่าวคือทุกๆ ครั้งที่ดาบแทงครบ 3 เล่มจะแปะสถานะน้ำบนตัวศัตรูได้ และด้วยความที่ท่าไม้ตายของเขาสร้างดาบน้ำมาโจมตีแบบ 2 เล่ม - 3 เล่ม เสมอ (มีบางครั้งจะออก 5 เล่ม หาก C6) จึงทำให้เขาเป็นตัวละครที่แปะน้ำได้ตลอดเวลา 
  • การโจมตีด้วย Charge Attack ของตัวละครที่ใช้หอกทุกตัวมี ICD เพียง 0.5 วินาที (ยกเว้น Xiao ที่มี ICD แค่ 0.1 วินาที)


ที่นี่คำถามต่อมาคือข้อมูลชุดนี้มีประโยชน์ยังไง? คำตอบคือหากเพื่อนๆ ใส่ตัวละครที่มี ICD ต่ำๆ ไว้ในทีม ตัวละครเหล่านั้นจะช่วยทำให้เราสามารถทำ Elemental Reaction ได้แบบรัวๆ และได้ผลลัพธ์เป็นดาเมจที่มากขึ้น ยกตัวอย่างทีมเก่งๆ เช่น

  • Xingqiu + ตัวละครธาตุไฟ : ด้วยความที่ท่าไม้ตายของ Xingqiu จะทำให้ศัตรูติดสถานะน้ำอยู่ตลอดเวลา การโจมตีด้วยไฟทั้งหมดของเราจะ = ได้คูณ 1.5 เท่าตลอดเวลา ถ้าเห็นเห็นภาพมากขึ้นไปอีกคือการเอาไปเล่นกับตัวธาตุไฟถือหอกอย่าง Hu tao ซึ่งมี ICD ของ Charge Attack เพียง 0.5 วินาที นี้จึงหมายความว่าทุกๆ ครั้งที่ Hu tao ทำการ Charge Attack ดาเมจที่ได้จะแรงมากๆ เนื่องจาก Charge Attack เป็นท่าโจมตีที่มี ATK% สูงเป็นทุนเดิมอยู่แล้ว พอติดคริแล้วคูณ 1.5 เท่าจากการทำ Vaporize จึงทำให้สามารถแทงได้แต่ละครั้งหลายหมื่นเลยทีเดียว
  • Tartaglia + Xiangling : อย่างที่บอกไปแล้วว่าท่าไม้ตายของ Xiangling ซึ่งปล่อยพายุไฟออกมาหมุนรอบตัวนั้นไม่มี ICD เลย การเอาไปเล่นกับตัวละครที่แปะน้ำได้รัวมากๆ อย่าง Tartaglia จึงทำให้ดาเมจของพายุไฟได้รับการคูณ 1.5 ทุกฮิต ซึ่งถ้าหากติดคริด้วย ก็จะยิ่งทำดาเมจได้แรงเกือบ 6 หลักเลยทีเดียว
  • Xiangling + Ganyu : อันนี้จะสลับจากการให้พายุไฟเป็นตัวทำดาเมจหลัก เป็นให้หอกไฟทำหน้าที่แปะธาตุไฟบนตัวของศัตรูแทน แล้วใช้การโจมตี Charge Attack ของ Ganyu ที่แรงมากๆ และไม่มี ICD ในการทำดาเมจเป็นหลักแทน ในกรณีของทีมนี้จะคล้ายๆ กับตอน XingqiuHu tao ที่ทำดาเมจคุณ 1.5 เสมอจาก Vaporize ทีม Xiangling + Ganyu ก็เป็นการการันตีว่าทุกครั้งๆ Charge Attack ของ Ganyu จะทำ Melt Reaction และได้โบนัสดาเมจอีก 1.5 เท่าเช่นกัน
  • Venti + ใครก็ได้ : ในกรณีที่ทำ EM ให้กับ Venti ไว้สูงมากๆ จะส่งผลให้ Swirl ที่เขาเป็นคนทำมีดาเมจที่สูง และด้วยความที่ท่าไม้ตายของเขามี ICD เพียง 1 วินาที จึงทำให้ทุกการโจมตีของท่าไม้ตายสามารถทำ Swirl ได้ และเกิดเป็นดาเมจ Reaction แบบต่อเนื่องๆ สร้างดาเมจแบบมหาศาลจากการกดใช้ท่าไม้ตายเพียงอย่างเดียว


คิดว่าน่าจะพอเห็นภาพกันแล้วว่าการทำ Elemental Reaction แบบต่อเนื่องมีผลทำให้เพื่อนๆ ได้สร้างโบนัสความเสียหายได้เยอะมาก รูปแบบการจัดทีมให้ตีได้แรง แน่นอนว่าไม่ได้จำกัดแค่ที่ผู้เขียนกล่าวมาข้างบนเท่านั้น แต่ยังมีอีกหลากหลายรูปแบบที่ผู้เขียนไม่ได้กล่าวมาเช่น KaeyaXiangling, Kokomi + ตัวสายฟ้า, Yomiya + Fischl C6 หวังว่าบทความนี้จะช่วยให้เพื่อนๆ เลือกตัวมาใส่ทีมกันได้ดีมากยิ่งขึ้นครับ


GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
Genshin Impact ว่าด้วยเรื่อง Internal Cooldown ใครอยากตีแรงต้องอ่าน!
26/10/2021

ในเกม Genshin Impact มีการแบ่งตัวละคร รวมถึงการโจมตี และป้องกันออกเป็นธาตุต่างๆ ประกอบด้วย หิน, น้ำ, ไฟ, สายฟ้า, น้ำแข็ง, ลม, ไม้ ซึ่งตัวละครแต่ละตัวจะมีธาตุประจำตัวเป็นของตัวเอง และโจมตีได้แต่เพียงดาเมจธาตุนั้น ซึ่งในการโจมตีผู้เล่นสามารถใช้ธาตุที่แตกต่างกัน 2 ธาตุโจมตีไปที่เป้าหมายเดียวกันเพื่อสร้าง Elemental Reaction ทำดาเมจเสริมให้การโจมตีนั้นรุนแรงมากขึ้น หรือสร้างบัฟที่เป็นผลดีต่อตัวละครของเราเองได้

อย่างไรก็ตามการจะโจมตีเพื่อให้เกิด Elemental Reaction ไม่ใช่ว่าอยากทำเมื่อไหร่ก็สามารถทำได้เลย เมื่อตัวละครในเกมนี้หลายๆ ตัวมี Cooldown ที่มองไม่เห็นในการระหว่างการโจมตีเพื่อแปะธาตุไว้ที่มอนสเตอร์อยู่ เรียกกันง่ายๆ ว่า Internal Cooldown (ICD) โดยวันนี้จะขอพาเพื่อนๆ ไปรู้จักกับเจ้า ICD นี้กัน และขอออกตัวก่อนเลยว่าการเข้าใจเรื่องนี้จะช่วยให้เพื่อนๆ เข้าใจวิธีการทำดาเมจยังไงให้แรงๆ ในเกมนี้ได้มากขึ้นเยอะเลย แต่ก่อนจะไปเริ่มกันต้องขออธิบายการทำงานของ Elemental Reaction ในเกมนี้เสียก่อน!


Elemental Reaction คืออะไร มีผลดียังไง?

"ป.ล. สำหรับคนที่เข้าใจการทำงานในส่วนนี้อยู่แล้ว สามารถข้ามไปอ่านในส่วนของ ICD ด้านล่างได้เลย"

Elemental Reaction เป็นผลลัพธ์ 9 แบบ ที่แตกต่างกันขึ้นอยู่ว่าเอาการโจมตีธาตุไหนไปผสมกับธาตุไหน โดย Elemental Reaction มีอยู่ด้วยกัน 3 กลุ่มใหญ่ๆ คือ Transformative ReactionsAmplifying Reactions และ Crystallize Reactions ซึ่งดาเมจในส่วนนี้สามารถทำให้แรงขึ้นได้จากสเตตัส Elemental Mastery (EM) ของตัวละครที่ทำให้เกิด Reaction โดยจะขอลงลึกต่อไปข้างล่างนี้



Transformative Reactions

Elemental Reaction รูปแบบที่ 1 นี้จะเป็นเกิดขึ้นได้จากการผสมกันของธาตุ และทำให้เกิดดาเมจรูปแบบใหม่ โดยดาเมจรูปแบบใหม่ดังกล่าวจะมีความแรงตายตัวขึ้นอยู่กับเลเวลตัวละครที่ทำให้เกิด Elemental Reaction นั้นๆ (ยิ่งเลเวลเยอะดาเมจที่ทำได้ยิ่งแรง และไม่คิดจากค่า ATK ของตัวละครเลย) โดยแบ่งออกเป็น 6 รูปแบบดาเมจด้วยกัน 

  • ไฟ + สายฟ้า หรือ สายฟ้า + ไฟ = Overload ทำดาเมจไฟรุนแรง พร้อมทำให้กระเด็น 
  • น้ำ + น้ำแข็ง หรือ น้ำแข็ง + น้ำ = Frozen แช่แข็งศัตรูทำให้ยังมีสถานะน้ำแข็งอยู่ และทำดาเมจ Physical เมื่อน้ำแข็งแตก (Shattered
  • น้ำแข็ง + สายฟ้า หรือ สายฟ้า + น้ำแข็ง = Supperconduct ทำดาเมจน้ำแข็งพร้อมลด Physical Resist ของเป้าหมายลง 40% เป็นเวลาส 12 วินาที 
  • น้ำ + สายฟ้า หรือ สายฟ้า + น้ำ = Electro-Charged ทำดาเมจสายฟ้าต่อเนื่องใส่เป้าหมาย และตัวรอบๆ ตัว่ที่โดนจะยังถือว่าติดสถานะสายฟ้าอยู่ 
  • ไม้ + ไฟ = Burning ทำดาเมจไฟตอเนื่องกับเป้าหมาย ตัวที่โดนจะยังติดสถานะไม้กับไฟอยู่ และจะทำดาเมจต่อไปเรื่อยๆ หากไม่เอาสถานะอย่างใดอย่างหนึ่งบนตัวออก (เป็นการผสมที่ผู้เล่นยังทำให้เกิดเองไม่ได้ เนื่องจากเกมยังไม่มีตัวละครธาตุไม้)
  • ธาตุอะไรก็ได้ + ลม = Swirl กระจายธาตุที่ติดอยู่บนศัตรูตัวหนึ่งไปยังศัตรูที่อยู่รอบๆ พร้อมทำดาเมจธาตุที่กระจายออกไป แต่จะทำให้ศัตรูตัวแรกโดนกระจายธาตุออกไปติดสถานะธาตุนั้นน้อยวินาทีลง 


Amplifying Reactions

ในส่วนของรูปแบบที่สองนี้จะแตกต่างจากรูปแบบแรกในส่วนของวิธีคำนวณดาเมจ เนื่องจากจะเป็นการเพิ่มความแรงให้กับดาเมจฮิตที่ทำให้เกิด Elemental Reaction โดยจะแรงขึ้นเริ่มต้นอีก 1.5 หรือ 2.0 เท่า ขึ้นอยู่กับว่าใช้ธาตุอะไรในการทำให้เกิด Reaction ซึ่งจะมีแค่ 2 แบบเท่านั้นที่ใช้การคำนวณนี้

  • น้ำแข็ง + ไฟ (ทำดาเมจแรงขึ้น 2 เท่า) หรือ ไฟ + น้ำแข็ง (ทำดาเมจแรงขึ้น 1.5 เท่า) = Melt
  • ไฟ + น้ำ (ทำดาเมจแรงขึ้น 2 เท่า) หรือ น้ำ + ไฟ (ทำดาเมจแรงขึ้น 1.5 เท่า)  = Vaporize


การคำนวณดาเมจของ Melt และ Vaporize ให้เข้าใจว่าเป็นการคูณดาเมจอีกครั้งในตอนท้ายก็ได้ ยกตัวอย่างเช่นหาก ศัตรูติดสถานะน้ำแข็งอยู่ แล้วเราใช้ตัวละครธาตุไฟโจมตีด้วยดาเมจ 4,000 หน่วย ดาเมจนั้นจะถูกเอาไปคูณด้วย 2.0 ก่อนแสดงผล เป็น 8,000 หน่วย และทำให้สถานะธาตุบนตัวมอนสเตอร์หายไป ซึ่งถ้าหากดาเมจปิดเป็นการโจมตีที่ติด Critical ดาเมจก็จะทวีคูณแรงยิ่งขึ้นไปอีกนั้นเอง 


Crystallize Reactions

แม้จะเรียกว่า Elemental Reaction รูปแบบที่ 3 แต่จริงๆ แล้วรูปแบบนี้สามารถเกิดได้เมื่อเกิด Reaction ระหว่างธาตุอะไรก็ได้ที่ไม่ใช่ ลม หรือ ไม้ เข้ากับธาตุ ดิน ซึ่งผลลัพธ์ของ Reaction นี้จะสร้างผลึกเกราะ ที่เมื่อไปเก็บแล้วจะได้โล่ป้องกันความเสียหายมา และจะสามารถป้องกันดาเมจจากธาตุที่ตรงกับสีของโล่ได้มากถึง 250% และสาเหตุที่ต้องแยกออกมาเป็นรูปแบบที่ 3 ก็เป็นเพราะใช้สูตรการคำนวณที่แตกต่างกันตามรูปด้านบนนั้นเอง

(ภาพสรุป รูปแบบการเกิด Reaction ต่างๆ ขอบคุณ Sunmilk)

กลับมาที่ ICD

จากข้างบนจะสังเกตได้ว่า Damage จาก Elemental Reaction นั้นมีความสำคัญต่อภาพรวมดาเมจที่ทำได้มากๆ โดยเฉพาะทีมที่เน้นการ Melt และ Vaporize อย่างไรก็ตามการทำให้เกิด Reaction นั้นไม่ใช่ว่าตีสลับธาตุกัน 7 ครั้งแล้ว จะเกิด Reaction ทั้ง 7 ครั้งเลย เนื่องจาก Genshin Impact มี Cooldown ระหว่างการแปะธาตุแต่ละครั้งด้วย โดยตัวละครเกือบทั้งหมดในเกมจะมี Cooldown ในการแปะธาตุในแต่ละครั้งที่ประมาณทุกๆ 2.5 วินาที หรือการโจมตีด้วยรูปแบบการโจมตีเดียวกัน 3 ครั้ง

ยกตัวอย่างง่ายที่สุดคือตัวละคร Yomiya ที่สามารถทำให้การโจมตีปกติของเธอติดธาตุไฟได้ และการโจมตีของเธอจะเป็นการยิงธนูต่อเนื่อง 7 ครั้ง ในการโจมตีครั้งที่ 1 จะแปะไฟไวที่ศัตรูได้ แต่ครั้งที่ 2 กับ 3 จะไม่สามารถแปะไฟที่ศัตรูได้เนื่องด้วยติด ICD อยู่ 2.5 วินาที แต่ในการโจมตีครั้งที่ 4 จะสามารถแปะไฟได้เนื่องจากเป็นการโจมตีครบครั้งที่ 3 ตามกฏของ ICD ซึ่งส่งผลให้ครั้งที่ 7 สามารถตีติดไฟได้จากกฎข้อเดียวกัน 


ที่นี่ผู้เขียนกล่าวแล้วว่าแค่ "ตัวละครเกือบทั้งหมด" เท่านั้นที่อยู่ภายใต้กฏ 2.5 วินาที และทุกๆ การโจมตี 3 ครั้ง เนื่องจากตัวละครบางตัวจะมีค่า ICD ที่สั้นกว่านั้นมากๆ โดยตัวละครเหล่านี้ก็คือตัวที่เพื่อนๆ เห็นคนมักหยิบมาใช้กันบ่อยๆ นั่นแหละโดยสามารถดูรายชื่อตัวที่มี ICD ไม่ปกติได้ข้างล่างนี้

  • Ganyu : การโจมตี Charge Attack ระดับ 2 และสกิล E ของเธอไม่มี ICD กล่าวคือสามารถแปะน้ำแข็ง หรือทำ Reaction น้ำแข็งได้รัวๆ
  • Diluc : สกิล E ของเขาไม่มี ICD เลย และสามารถฟันต่อเนื่องได้ 3 ครั้ง กล่าวคึอสามารถทำ Reaction ได้รัวๆ เช่นกัน
  • Xiangling : ท่าไม้ตายของเธอที่หมุนหอกไฟไปรอบๆ ตัว ไมมี ICD ดังนั้นมันจะแปะไฟทุกครั้งที่มันชนกับศัตรู
  • Xiao : มี ICD พื้นฐานอยู่ที่ 0.1 วินาที ทำให้แทบทุกการโจมตีสามารถทำ Reaction ได้ แต่ใช้กฏ 7 ฮิตในการ Reset แทน (มีผลจริงๆ เมื่อตัวละคร C6)
  • Fischl : หลายๆ สกิลของเธอใช้กฏ 4 ฮิตแทน 3 ฮิต หนึ่งในนั้นคือสกิล E ที่เรียก นก ออกมาช่วยโจมตีเป็นธาตุสายฟ้า 
  • Amber : ท่า Charge Attack ของเธอมี ICD แค่ 1 วินาที
  • Tartaglia : ทุก 3 การโจมตีของเขาจะทำให้เกิด Riptide สร้างความเสียหายธาตุน้ำเพิ่มเติม ซึ่งสามารถแปะธาตุบนตัวมอนได้เช่นกัน และใช้การคำนวณ ICD แยกจากการโจมตีปกติของเขา
  • Venti : ท่าไม้ตายของเขามี ICD เพียง 1 วินาที จึงทำให้ทุกครั้งที่มันทำดาเมจ จะทำการกระจายดาเมจธาตุไปยังตัวรอบๆ ด้วย
  • Kokomi : สกิล E ของเธอไม่มี ICD
  • Xingqiu : สกิลไม้ตายของเขาที่ใช้ดาบน้ำโจมตีต่อเนื่องมี ICD ตามปกติ (2.5 วิ / 3 ฮิต) แต่การนับการโจมตีของดาบน้ำแยกครั้งกัน กล่าวคือทุกๆ ครั้งที่ดาบแทงครบ 3 เล่มจะแปะสถานะน้ำบนตัวศัตรูได้ และด้วยความที่ท่าไม้ตายของเขาสร้างดาบน้ำมาโจมตีแบบ 2 เล่ม - 3 เล่ม เสมอ (มีบางครั้งจะออก 5 เล่ม หาก C6) จึงทำให้เขาเป็นตัวละครที่แปะน้ำได้ตลอดเวลา 
  • การโจมตีด้วย Charge Attack ของตัวละครที่ใช้หอกทุกตัวมี ICD เพียง 0.5 วินาที (ยกเว้น Xiao ที่มี ICD แค่ 0.1 วินาที)


ที่นี่คำถามต่อมาคือข้อมูลชุดนี้มีประโยชน์ยังไง? คำตอบคือหากเพื่อนๆ ใส่ตัวละครที่มี ICD ต่ำๆ ไว้ในทีม ตัวละครเหล่านั้นจะช่วยทำให้เราสามารถทำ Elemental Reaction ได้แบบรัวๆ และได้ผลลัพธ์เป็นดาเมจที่มากขึ้น ยกตัวอย่างทีมเก่งๆ เช่น

  • Xingqiu + ตัวละครธาตุไฟ : ด้วยความที่ท่าไม้ตายของ Xingqiu จะทำให้ศัตรูติดสถานะน้ำอยู่ตลอดเวลา การโจมตีด้วยไฟทั้งหมดของเราจะ = ได้คูณ 1.5 เท่าตลอดเวลา ถ้าเห็นเห็นภาพมากขึ้นไปอีกคือการเอาไปเล่นกับตัวธาตุไฟถือหอกอย่าง Hu tao ซึ่งมี ICD ของ Charge Attack เพียง 0.5 วินาที นี้จึงหมายความว่าทุกๆ ครั้งที่ Hu tao ทำการ Charge Attack ดาเมจที่ได้จะแรงมากๆ เนื่องจาก Charge Attack เป็นท่าโจมตีที่มี ATK% สูงเป็นทุนเดิมอยู่แล้ว พอติดคริแล้วคูณ 1.5 เท่าจากการทำ Vaporize จึงทำให้สามารถแทงได้แต่ละครั้งหลายหมื่นเลยทีเดียว
  • Tartaglia + Xiangling : อย่างที่บอกไปแล้วว่าท่าไม้ตายของ Xiangling ซึ่งปล่อยพายุไฟออกมาหมุนรอบตัวนั้นไม่มี ICD เลย การเอาไปเล่นกับตัวละครที่แปะน้ำได้รัวมากๆ อย่าง Tartaglia จึงทำให้ดาเมจของพายุไฟได้รับการคูณ 1.5 ทุกฮิต ซึ่งถ้าหากติดคริด้วย ก็จะยิ่งทำดาเมจได้แรงเกือบ 6 หลักเลยทีเดียว
  • Xiangling + Ganyu : อันนี้จะสลับจากการให้พายุไฟเป็นตัวทำดาเมจหลัก เป็นให้หอกไฟทำหน้าที่แปะธาตุไฟบนตัวของศัตรูแทน แล้วใช้การโจมตี Charge Attack ของ Ganyu ที่แรงมากๆ และไม่มี ICD ในการทำดาเมจเป็นหลักแทน ในกรณีของทีมนี้จะคล้ายๆ กับตอน XingqiuHu tao ที่ทำดาเมจคุณ 1.5 เสมอจาก Vaporize ทีม Xiangling + Ganyu ก็เป็นการการันตีว่าทุกครั้งๆ Charge Attack ของ Ganyu จะทำ Melt Reaction และได้โบนัสดาเมจอีก 1.5 เท่าเช่นกัน
  • Venti + ใครก็ได้ : ในกรณีที่ทำ EM ให้กับ Venti ไว้สูงมากๆ จะส่งผลให้ Swirl ที่เขาเป็นคนทำมีดาเมจที่สูง และด้วยความที่ท่าไม้ตายของเขามี ICD เพียง 1 วินาที จึงทำให้ทุกการโจมตีของท่าไม้ตายสามารถทำ Swirl ได้ และเกิดเป็นดาเมจ Reaction แบบต่อเนื่องๆ สร้างดาเมจแบบมหาศาลจากการกดใช้ท่าไม้ตายเพียงอย่างเดียว


คิดว่าน่าจะพอเห็นภาพกันแล้วว่าการทำ Elemental Reaction แบบต่อเนื่องมีผลทำให้เพื่อนๆ ได้สร้างโบนัสความเสียหายได้เยอะมาก รูปแบบการจัดทีมให้ตีได้แรง แน่นอนว่าไม่ได้จำกัดแค่ที่ผู้เขียนกล่าวมาข้างบนเท่านั้น แต่ยังมีอีกหลากหลายรูปแบบที่ผู้เขียนไม่ได้กล่าวมาเช่น KaeyaXiangling, Kokomi + ตัวสายฟ้า, Yomiya + Fischl C6 หวังว่าบทความนี้จะช่วยให้เพื่อนๆ เลือกตัวมาใส่ทีมกันได้ดีมากยิ่งขึ้นครับ


บทความที่คล้ายกัน

ล่าสุด
Ragnarok Origin รวมไกด์แนวทางการเล่นทั้งหมดของเกม(อัปเดตเรื่อย ๆ)
testprofile
YeeTester2
test
IHu
[เกมลดเป๋าสั่น] Euro Truck Simulator 2 เกมขับสิบล้อเน้นสมจริง และมีให้เล่นแบบ Coop ลดเหลือ 102 บาท!
IHu
วิธีรับ The Evil Within เกมสยองชื่อดังแนว Survival Horror กำลังแจกฟรี!
IHu
[ขุมทรัพย์ GF] รู้จักกับ Drug Dealer Simulator 2 เกม Coop Open World ให้เล่นเป็นเด็กส่งยากับเพื่อน!
IHu
Editors' Choice
[แนะนำเกม] Spire Horizon เกม RPG Open World ฝีมือคนไทย ! กับการตามหาตัวตนของโครงกระดูก ผจญภัยในโลกจินตนาการ
YoJung
The Ants: Underground Kingdom เกมดูแลอาณาจักรมด ประกาศกิจกรรมฉลองคร 2 ปี รับ Code รางวัลพิเศษก่อนใครที่นี่เลย!
BASUP!
PS VR2 + HORIZON: CALL OF THE MOUNTAIN REVIEW "ประสบการณ์ VR สุดล้ำหน้า กับความคุ้มค่าที่ยังไม่มีคำตอบ"
OcelotBoy
[โชว์ห่วย] ย้อนรอยหนังดัง Super Mario Bros. The Movie (1993) กับความพังที่ยากจะให้อภัย
sLAUGHTER
Show header