Image default
รีวิว

รีวิว Final Fantasy VII Remake จุดเริ่มต้นใหม่ของตำนานบทเก่า

สำหรับเกมเมอร์ที่เติบโตมาในยุค 90 สมัยที่เครื่อง PS1 กำลังเฟื่องฟู เชื่อว่าคงเคยได้เห็นหรือได้ยินชื่อเสียงเรียงนามของเกม Final Fantasy VII มาไม่มากก็น้อย ไม่ว่าจะจากเนื้อเรื่องและตัวละครอันเป็นที่รักยิ่งของแฟนๆ มาตลอดระยะเวลาเกือบ 25 ปีนับตั้งแต่ที่เกมวางจำหน่ายในปี 1997 หรือจากอิทธิพลอันใหญ่หลวงมากมายที่เกมมีต่อทั้งแนวเกม RPG และวงการเกมในภาพกว้าง ในฐานะเกมแรกๆ ที่เปลี่ยนจากการใช้ภาพ 2D มาเป็นโมเดลโพลิก้อนแบบ 3D ในยุคนั้น และเป็นเกมแรกที่ใช้สไตล์การออกแบบศิลป์ที่ผสมผสานความเป็นแฟนตาซีและไซไฟเข้าด้วยกัน อันกลายมาเป็นเอกลักษณ์ของเกม Final Fantasy แทบทุกภาคตั้งแต่นั้นมา จึงไม่น่าแปลกใจที่วงการเกมโดยรวมจะยกย่องเกมในฐานะ “ตำนาน” ที่ยังคงมีคนติดตามอย่างเหนียวแน่นตลอดมา

ด้วยเหตุผลทั้งหมดที่กล่าวไป ทำให้การมาถึงของเกม Final Fantasy VII Remake เปรียบเสมือนฝันที่เป็นจริงของเกมเมอร์หลายๆ คนทั่วโลก ที่ถวิลหาโอกาสที่จะกลับไปผจญภัยในดินแดน Midgar อีกครั้ง ท่ามกลางสภาพแวดล้อมที่ยกระดับขึ้นมาใหม่ด้วยเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นของเกมยุคปัจจุบัน และร่วมเดินทางกับเหล่าตัวละครผองเพื่อนที่ไม่ได้พบเจอกันมากว่า 20 ปี

ในฝั่งของผู้เขียนเอง แม้จะไม่ได้คาดหวังอะไรนักจากเกมนี้ แต่ก็สามารถพูดได้อย่างมั่นใจว่าเกม Final Fantasy VII Remake ถือเป็น JRPG ที่ยอดเยี่ยมเกมหนึ่งเลยทีเดียว ด้วยเกมเพลย์สไตล์แอคชั่นที่ดุเดือด ท้าทาย และแพรวพราว กับกราฟฟิคและการออกแบบโลกของเกม ที่ทำออกมาได้น่าสนใจและน่าค้นหา รวมไปถึงตัวละครหลักทุกตัว ที่ล้วนมีเสน่ห์และเอกลักษณ์ของตัวเอง ซึ่งเป็นจุดที่ดูจะได้รับอนิสงค์จากกราฟฟิคที่พัฒนาขึ้น

แต่ในอีกด้านหนึ่ง ก็คงปฎิเสธไม่ได้เช่นกันว่า Final Fantasy VII Remake คงไม่ใช่เกมที่หลายๆ คนคาดหวังเอาไว้เช่นกัน ด้วยรูปแบบของเกมที่ดำเนินไปค่อนข้างเป็นเส้นตรง ไม่ค่อยเปิดโอกาสใหผู้เล่นได้สำรวจเมือง Midgar เท่าไหร่นัก แถมนอกจากเนื้อเรื่องหลักแล้ว เกมมีอะไรให้ทำน้อยมากเมื่อเทียบกับเกม RPG ฟอร์มใหญ่ๆ ที่วางจำหน่ายในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา และเมื่อเล่นจบแล้ว แทบจะไม่เหลือเหตุผลให้กลับไปเล่นต่อเลย ซึ่งอาจจะไม่ได้เป็นปัญหาสำหรับแฟนๆ ตัวยงของเกม แต่สำหรับผู้เล่นใหม่ หรือผู้ที่คาดหวังจะได้รับประสบการณ์เกม RPG แบบเน้นๆ อาจจะต้องปรับความคาดหวังกันซักเล็กน้อย

◊ เนื้อเรื่อง ◊

สำหรับคนที่อาจจะไม่เคยติดตามเนื้อเรื่องของเกม FF7 มาก่อนจริงๆ เนื้อเรื่องของเกม Remake จะดัดแปลงมาจากช่วงแรกสุดของเกมภาคต้นฉบับ โดยจะติดตามตัวละครเอก Cloud Strife อดีตสมาชิกหน่วยทหารพิเศษ SOLDIER และผองเพื่อนในกลุ่ม Avalanche ในการต่อกรกับองค์กรพลังงาน Shinra ผู้ซึ่งผลิตพลังงานไฟฟ้าด้วยการดูดเอา Mako หรือพลังชีวิตของโลกมาใช้

คนที่เคยเล่นเกม FF7 ต้นฉบับมาก่อน น่าจะรู้ดีว่าเนื้อเรื่องที่แท้จริงของเกมมันยิ่งใหญ่กว่าแค่การต่อกรกับองค์กรชั่วร้ายอย่าง Shinra มาก แต่สำหรับเกม Final Fantasy VII Remake ผู้เขียนพบว่าเนื้อเรื่องส่วนที่ชอบมากที่สุด กลับเป็นช่วงเวลาเล็กๆ ที่เน้นการพัฒนาตัวละคร เช่นฉากที่ Tifa พยายามช่วย Cloud หาห้องพัก หรือฉากการสนทนาระหว่าง Cloud และ Aerith ระหว่างเดินทางหลบหนีทหาร Shinra มากกว่าเหตุการณ์ใหญ่ๆ ในเนื้อเรื่องหลักเสียอีก

ส่วนหนึ่งน่าจะมาจากกราฟฟิคที่พัฒนาขึ้น บวกกับการพากย์เสียงที่ยอดเยี่ยมของเกมด้วย ทำให้ตัวละครแต่ละตัวมีชีวิตชีวา ทั้งในด้านอากัปกิริยาและเสียงพากย์ ที่ช่วยสื่อตัวตนที่แตกต่างกันของตัวละครแต่ละตัวได้เป็นอย่างดี โดยเฉพาะในฉากเงียบๆ ที่เกมมีเวลาให้ใกล้ชิดตัวละครมากกว่า หรือฉากที่แสดงออกถึงวิถีชีวิตของชาวเมือง Midgar ที่ช่วยเสริมบรรยากาศและความรู้สึกกว้างขวางของนคร Midgar ได้อย่างน่าทึ่ง แม้ว่าเกมเองจะไม่ค่อยเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สำรวจเมือง Midgar มากเท่าไหร่

อาจจะด้วยความที่เกมจำเป็นต้องยึดอยู่กับโครงเรื่องเดิมของต้นฉบับ แต่เกม FF7R เป็นเกมที่มีความเป็นเส้นตรงค่อนข้างสูงเมื่อเทียบกับ RPG ใหญ่ๆ หลายเกมในปัจจุบัน ผู้เล่นจะไม่สามารถเดินทางไปมาระหว่างเขตต่างๆ ของเมือง Midgar ได้ หรือกระทั่งการกลับไปยังพื้นที่เก่าที่เคยผ่านมาแล้ว ก็ยังทำไม่ได้เช่นกัน เพราะพื้นที่ที่ผู้เล่นจะสำรวจได้จะขึ้นอยู่กับเนื้อเรื่องของเกมเท่านั้น (เช่น Chapter 3 จะอยู่ในเขตหนึ่ง แต่พอไป Chapter 4 แล้วก็กลับไปไม่ได้อีก) หมายความว่าถ้าพลาดความลับหรือเควสย่อยไป จะต้องเล่นต่อไปจนจบเกมก่อนเพื่อปลดล๊อคระบบ Chapter Select จึงจะกลับไปเล่นต่อได้ และถึงอย่างนั้นก็ไม่ใช่ว่าเราจะมีอิสระ เพราะเมื่อเริ่มเล่น Chapter หนึ่งแล้ว จะต้องเล่นต่อจนจบ Chapter เกมจึงจะถือว่าเราเล่นเนื้อหาเหล่านั้นผ่านแล้วจริงๆ

นอกจากเนื้อเรื่องหลักแล้ว เกมยังมีเควสย่อยให้ทำอยู่ประปรายตามทางด้วย โดยต้องบอกตามตรงว่าเควสย่อยของเกม FF7R ยังทำออกมาได้ไม่ดีนัก แม้ว่าเนื้อเรื่องในเควสย่อยหลายเรื่องจะเปิดโอกาสให้พัฒนาตัวละคร และบางเควสถึงกับส่งผลต่อเหตุการณ์เล็กๆ ในเนื้อเรื่องหลักด้วย แต่ภารกิจที่เราต้องทำส่วนใหญ่จะเน้นการเดินทางจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง ฆ่ามอนส์เตอร์ แล้วกลับมาส่งเควส การทำเควสเสริมส่วนใหญ่จึงไม่ได้น่าสนใจเท่าไหร่ มีเพียงบางเควสจริงๆ ที่ทำแล้วได้ของรางวัลที่คุ้มค่า แต่เควสในเกมก็ไม่ได้มีเยอะแยะมาก (ราวๆ 20 กว่าเควส) การจะทำทั้งหมดจึงไม่ได้ใช้เวลามากมายเช่นกัน เหมือนเป็นของแถมให้ผู้เล่นได้มีเหตุผลในการใช้เวลากับเกมและโลกของเกมมากขึ้นเท่านั้น

ทั้งหมดทั้งมวลนี้ ไม่ได้จะบอกว่าเนื้อเรื่องของเกม FF7R ไม่ดี หรือเป็นปัญหาสำหรับการเล่นเกม แต่เรียกว่ามันรู้สึก “ธรรมดาๆ” มากกว่า คนที่คาดหวังว่าเกมจะมีความอิสระหรือเปิดกว้างเหมือนเกม RPG หลา่ยๆ เกมในตลาดอาจจะผิดหวังกันได้ และอาจจะด้วยความที่รู้อยู่แล้วด้วยว่าเนื้อเรื่องทั้งหมดของเกมเป็นเพียงส่วนที่เล็กมากๆ เมื่อนำไปเทียบกับเนื้อเรื่องดั้งเดิมของต้นฉบับ มันเลยอดรู้สึกไม่ได้ว่าเหตุการณ์หลายอย่างที่เห็นอยู่นี้ ไม่ได้มีความหมายขนาดนั้นในภาพใหญ่ โดยเฉพาะเมื่อไปถึงช่วงท้ายเกม ที่ผู้พัฒนาเริ่มจะแย้มๆ ถึงศัตรูที่แท้จริงของเนื้อเรื่อง และทิศทางในอนาคตของซีรี่ส์ FF7R ต่อไป ซึ่งบอกได้สั้นๆ แบบไม่สปอยว่า “เหนือทุกความคาดหมาย” ของทุกคนแน่นอน

◊ เกมเพลย์ ◊

อีกหนึ่งองค์ประกอบที่ขาดไปไม่ได้คือเรื่องระบบต่อสู้ ที่เปลี่ยนจากระบบแบบ Turn-based เหมือนภาคดั้งเดิม มาสู้ระบบที่เน้นแอคชั่นแบบ Real-time ซึ่งการเปลี่ยนแปลงนี้น่าจะเป็นสิ่งที่ผู้เล่นดั้งเดิมหลายคนกังวลใจอยู่มากที่สุดเกี่ยวกับเกมภาคใหม่ แต่ถ้าวัดด้วยตัวของมันเอง (คือไม่เอาระบบดั้งเดิมเป็นมาตรวัด) ระบบต่อสู้ของ FF7R ถือว่าทำออกมาได้สนุกมาก และสามารถรักษาสมดุลระหว่างการเล่นเกมแอคชั่นเต็มตัว และการต่อสู้ผ่านเมนูของเกม RPG คลาสสิคได้อย่างกลมกล่อม

ในการต่อสู้นั้น ผู้เล่นจะต้องใช้การโจมตีธรรมดาไปพลาง ระหว่างรอให้เกจ ATB ของตัวละครเพิ่มจนเต็ม จึงจะสามารถใช้ความสามารถพิเศษหรือเวทย์มนตร์ของตัวละครนั้นๆ ได้ การสร้างหรือรับความเสียหายจะช่วยให้เกจ ATB เพิ่มเร็วขึ้นด้วย ผู้เล่นจะสามารถกดปุ่มเพื่อชะลอการเคลื่อนที่ทั้งหมด และเรียกเมนูคำสั่งขึ้นมาเพื่อเลือกใช้สกิล ผู้เขียนยอมรับว่าในช่วงชั่วโมงแรกๆ ของเกม ผู้เขียนรู้สึกติดขัดกับระบบนี้พอสมควร เพราะรู้สึกเหมือนโดนขัดจังหวะตอนบู๊ จึงพยายามใช้ปุ่มลัดในการกดสกิลเป็นหลัก

แต่เมื่อเล่นไปซักพัก เริ่มทำความรู้จักระบบ Stagger ของเกม (คล้ายกับระบบใน FF13/15 ที่เมื่อโจมตีจุดอ่อนศัตรูไปเรื่อยๆ จะทำให้ศัตรูล้มลง และโดนความเสียหายมากขึ้นชั่วขณะ) และเจอศัตรูหลากหลายชนิด ที่ล้วนแล้วแต่มีจุดอ่อนและเงื่อนไขในการ Stagger ไม่เหมือนกัน เช่นศัตรูตัวหนึ่ง จะต้องโจมตีสวนในจังหวะที่มันกำลังจะโจมตีเท่านั้น จึงจะทำให้ติด Stagger ได้ หรืออีกตัวที่ต้องใช้เวทย์มนตร์เท่านั้นเป็นต้น หรือกระทั่งศัตรูระดับบอส ที่มักจะมีชิ้นส่วนให้เราโจมตีได้หลายชิ้นเพื่อจำกัดการโจมตี ทำให้ผู้เขียนจำเป็นต้องปรับตัวและวางแผนมากขึ้น จนทำให้รู้สึกชอบระบบนี้ขึ้นมาในที่สุด เพราะระบบเปิดโอกาสให้ผู้เขียนสามารถตอบสนองต่อสถานการณ์และวางแผนใหม่ได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งสำคัญมากในช่วงท้ายๆ ที่เกมเริ่มมีศัตรูหลายชนิดให้เราต้องรับมือพร้อมกัน แม้เกมจะเปลี่ยนไปในทิศทางที่เป็นแอคชั่นมากขึ้น แต่รับประกันได้ว่าการใช้ความคิดและการวางแผนแบบ RPG ยังคงมีอยู่เต็มเปี่ยมแน่นอน

ที่สำคัญยิ่งกว่าคือการควบคุมตัวละครเพื่อนร่วมปาร์ตี้ เพราะผู้เล่นจะสามารถควบคุมตัวละครโดยตรงได้แค่ทีละตัว ในขณะที่ตัวละครตัวอื่นๆ มักจะเดินไปเดินมา หรือยืนป้องกันเฉยๆ เพราะ A.I. ของเพื่อนร่วมปาร์ตี้ก็ไม่ได้ดีนัก การหยุดเวลาจึงทำให้เราสามารถสั่งการเพื่อนร่วมปาร์ตี้ได้อย่างรวดเร็วและแม่นยำในเวลาที่จำเป็น เช่นการสั่งให้ใช้เวทย์ป้องกัน หรือใช้สกิลใส่ศัตรูที่ Stagger อยู่เป็นต้น

นอกเหนือไปจากการหยุดเวลาเพื่อออกคำสั่ง เกมยังเปิดให้ผู้เล่นสลับไปควบคุมตัวละครอื่นๆ ในปาร์ตี้ได้อย่างอิสระอีกด้วย ซึ่งเป็นส่วนที่ผู้เขียนชอบมากๆ เพราะแต่ละตัวจะมีวิธีการเล่นที่แตกต่างกันไปหมด เช่น Tifa จะเน้นการโจมตีเป็นคอมโบที่รวดเร็ว และมีการเคลื่อนที่ที่ว่องไวคล่องตัวเป็นพิเศษ ในขณะที่ Barret จะเน้นการโจมตีระยะไกลด้วยแขนปืน แต่จะเคลื่อนไหวช้า และกลิ้งหลบได้ระยะสั้นกว่าคนอื่น ซึ่งรายละเอียดที่ต่างกันเล็กน้อยเหล่านี้ล้วนช่วยเพิ่มมิติในการเล่นเกมขึ้นไปอีกขั้น แต่ก็ใช่ว่าจะไม่มีปัญหา เพราะ A.I. ของเพื่อนร่วมปาร์ตี้บางครั้งก็ไม่ฉลาดเอาซะเลย อย่างในการสู้กับบอสครั้งหนึ่ง ที่ตัวละคร Barret ของผู้เขียนดึงดันจะวิ่งไปยืนสาดกระสุนอยู่หน้าบอสให้ได้ แทนที่จะยืนยิงห่างๆ ในที่ปลอดภัย จนผู้เขียนรู้สึกเหมือนโดนบังคับให้ต้องควบคุมตัวเขาตลอดเวลา เพื่อป้องกันไม่ให้เขาวิ่งเข้าไปตายอย่างไร้ค่าซ้ำแล้วซ้ำเล่า

นอกจากการต่อสู้ เกมมีระบบเกมเพลย์อันเป็นแก่นอยู่อีกอย่าง ก็คือการพัฒนาความสามารถของตัวละคร ซึ่งมีหลักๆ อยู่สองอย่าง นั่นก็คือระบบการอัพเกรดอาวุธ และระบบ Materia อันเป็นเอกลักษณ์ของ Final Fantasy VII ภาคดั้งเดิมนั่นเอง

ระบบอาวุธของเกม FF7R จะค่อนข้างแตกต่างจากอาวุธในเกม RPG ส่วนใหญ่ แต่จะมีความใกล้เคียงกับระบบ Job Class มากกว่า โดยตัวละครแต่ละตัวจะได้รับอาวุธตัวละครประมาณ 4-6 ชนิด (เท่าที่ผู้เขียนหาได้) อาวุธแต่ละชนิดจะสามารถใช้แต้ม SP เพื่ออัพเกรดความสามารถไปได้เรื่อยๆ จนจบเกม ซึ่งแต่ละชิ้นมักจะอัพเกรดไปในทิศทางที่กำหนดแนวทางการเล่นของตัวละครนั้นๆ ไปเลย เช่นอาวุธชิ้นหนึ่งอาจจะสามารถเพิ่มพลังโจมตีกายภาพได้เยอะ ในขณะที่อาวุธอีกชิ้นหนึ่งจะเพิ่มพลังเวทย์และความเสียหายธาตุต่างๆ เป็นต้น แต่ละตัวละครจะได้รับอาวุธที่กำหนดแนวทางเหล่านี้เหมือนกัน (ทุกตัวจะมีอาวุธที่เน้นเวทย์ เน้นป้องกัน เน้นโจมตี เหมือนกัน) แม้ตัวละครแต่ละตัวอาจจะมีแนวทางที่เข้ากับความสามารถเฉพาะตัวมากกว่า เช่น Aerith ที่ไม่ว่ายังไงก็จะต้องเป็นตัวละครสายเวทย์มนตร์ หรือ Barret ที่มีความสามารถพิเศษที่เหมาะกับการใช้แทงค์ (แต่เอ็งใช้ปืนนะ?!) แต่ระบบก็ยังเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถทดลองกับการจัดปาร์ตี้เพื่อให้เข้ากับความชอบหรือสถานการณ์ได้พอสมควร

ระบบการอัพเกรดอาวุธก็จะทำงานควบคู่ไปกับระบบ Materia ที่เปรียบเสมือนสกิลที่เราสามารถสวมใส่ให้ตัวละคร โดย Materia ทุกชนิดในเกมสามารถใส่ให้กับตัวละครทุกตัว จึงเป็นอีกหนึ่งวิธีในการกำหนดหน้าที่ของตัวละครแต่ละตัว เช่นตัวหนึ่งอาจจะมี Materia เวทย์หลายธาตุ ในขณะที่อีกตัวมี Materia ที่เพิ่ม Max HP เยอะๆ เอาไว้แทงค์ ซึ่งทั้งหมดนี้เองคือสิ่งที่เสริมมิติควมเป็น RPG ให้กับเกม เอาไว้ถ่วงดุลความแอคชั่นของการต่อสู้

สำหรับการเล่นในโหมด Classic ซึ่งจะทำให้เกมควบคุมส่วนแอคชั่นของเกมโดยอัตโนมัติ และให้ผู้เล่นควบคุมเพียงการกดเมนูเพื่อใช้สกิลเมื่อเกจ ATB เต็ม ผู้เขียนรู้สึกว่ามันทำให้เกม “‘ง่าย” ไปซะหน่อย ส่วนหนึ่งเพราะเกมจะปรับระดับความยากให้เทียบเท่ากับระดับ ‘Easy’ โดยอัตโนมัติเมื่อเราเลือกเล่นในโหมดนี้ ทำให้ความรู้สึกดุเดือดเลือดพล่านของเกมหดหายไปอย่างมาก เพราะเราจะไม่ต้องกังวลเรื่องการป้องกันหรือหลบหลีกการโจมตีอีกต่อไป

นอกจากการต่อสู้และพัฒนาตัวละคร เกมยังมี Minigame ต่างๆ ให้เล่นกัน ซึ่งเข้าใจว่าเป็นเกมคลาสสิคจากภาคเก่าด้วย เช่นการขี่มอเตอร์ไซค์ หรือการเต้นใน Honeybee Bee Inn ซึ่งก็เป็นกิจกรรมสนุกๆ เล็กน้อยให้ผู้เล่นได้ทำเพื่อเพิ่มมิติให้กับเกมเพลย์ จะได้ไม่ซ้ำซากเกินไป แฟนๆ ของเกมภาคดั้งเดิมอาจจะรู้สึกตื่นเต้นกับมินิเกมฉบับปรับปรุงใหม่เหล่านี้เป็นพิเศษ

ถ้าจะพูดถึงจุดอ่อนของเกมเพลย์ คงเป็นเรื่องที่เกมไม่ค่อยมีความลับหรือเนื้อหาแบบ Endgame ให้ทำหลังเล่นจบเนื้อเรื่องเลย โดยนอกจากระบบ Chapter Select ที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ การเล่นจบเนื้อเรื่องจะปลดล๊อคระดับความยาก Hard ซึ่งจะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถตามหา Summon Materia เพื่อเรียกสัตว์อสูรที่หาได้เฉพาะในระดับ Hard เท่านั้น แต่ในเมื่อผู้เล่นเล่นเนื้อเรื่องจบแล้ว และเกมก็ไม่ได้มีบอสหรือดันเจี้ยนลับให้พิชิตหลังจบเกม ของรางวัลต่างๆ ที่ปลดล๊อคในระดับ Hard จึงรู้สึกไม่ค่อยมีค่าเท่าไหร่สำหรับผู้เขียน นอกจากเป็นของเอาใจแฟนเกม ด้วยการอวด Summon เท่ๆ มากกว่า

◊ กราฟฟิค/การนำเสนอ ◊

แม้ว่าเกม FF7R จะไม่ได้เปิดให้ผู้เล่นสำรวจมหานคร Midgar อย่างลึกซึ้งเท่าที่ผู้เขียนคาดหวังไว้ แต่ต้องกล่าวชมจริงๆ ว่าพื้นที่ต่างๆ ที่อยู่ในเกมนั้นทำออกมาได้ละเอียดละเมียดละไมเป็นอย่างยิ่ง แต่ละพื้นที่ของเกมมีกลิ่นไอที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง ที่สื่อถึงความเป็นอยู่และวิถีชีวิตที่แตกต่างกันของชาวเมือง Midgar เขตต่างๆ ได้เป็นอย่างดี ไม่ว่าจะเป็นความซอมซ่อแต่มีชีวิตชีวาของสลัมเขต 7 (Sector 7 Slums) ไปจนถึงแสงสีที่แฝงไปด้วยความเจ้าเล่ห์ของ Wallmarket เป็นอีกเหตุผลที่ทำให้ช่วงเวลาเล็กๆ ที่เกมใช้ในพื้นที่เหล่านี้ ซึ่งมักเป็นสถานที่ที่ผู้เล่นจะได้เห็นการปฏิสัมพันธ์น่ารักๆ ระหว่างตัวละคร น่าจดจำกว่าเหตุการณ์ใหญ่ๆ ของเนื้อเรื่อง ที่มักจะเกิดขึ้นในโรงงานหรือดันเจี้ยนมืดๆ แคบๆ นอกจากนี้ เกมมีปัญหาเรื่องกราฟฟิคพื้นผิว ที่โหลดตามเกมไม่ทันบ้างบางครั้ง (เช่นเวลาหันกล้องเร็วๆ) แต่ก็ถือว่าไม่ได้ใหญ่โตอะไร และแทบดูไม่ออกเลยในดันเจี้ยน

อีกสิ่งหนึ่งที่ช่วยเพิ่มบรรยากาศให้กับเกมได้เป็นอย่างดี คือเรื่องเสียงพากย์และสีหน้าท่าทางของตัวละคร ซึ่งถือว่าท๊อปฟอร์มเลยสำหรับเกมของ Square Enix ในช่วงหลายปีมานี้ แม้ว่าจะมีปัญหาเรื่องการขยับปากของตัวละคร ที่ดูแปลกๆ ไม่ตรงคำพูดอยู่บ่อยครั้ง หรือท่าทีกิริยาของตัวละครบางตัว ที่มีความเป็นอนิเมะสูงมาก จนบางทีก็ทำให้อารมณ์หลุดจากเกมเหมือนกัน (ไม่รู้ว่าถ้าเล่นเสียงญี่ปุ่นจะมีปัญหาพวกนี้ไหม) แต่โดยรวมๆ แล้วตัวละครทุกตัวของเกม FF7R ก็ถือเป็นสีสันหลักของเกมอย่างแน่นอน

ในเรื่องของเพลงประกอบ ต้องบอกว่าเกมทำออกมาได้ค่อนข้างดี แม้ว่าโดยส่วนตัวแล้วผู้เขียนจะแอบชอบเพลงแบบต้นฉบับมากกว่า แต่เพลงเวอร์ชั่นรีมิกซ์ต่างๆ ของภาคใหม่ก็ช่วยเสริมบรรยากาศของเกมได้ดี แม้ว่าจะมีปัญหาเล็กน้อยที่ความดัง เพราะในหลายฉากผู้เขียนรู้สึกว่าเกมเร่งเสียงเพลงขึ้นมาดังมาก จนแทบจะฟังเสียงพูดของตัวละครไม่รู้เรื่องเลย โดยเฉพาะในฉากต่อสู้ นอกจากนี้ เกมยังมีบั๊คในระบบการคำนวนตำแหน่งเสียง ที่ทำให้เสียงพูดของตัวละครบางครั้งฟังดูแผ่วๆ เหมือนพูดมาจากระยะไกล ทั้งที่ยืนอยู่ข้างๆ กัน หรือบางทีก็ตัดเข้าออกระหว่างระยะใกล้-ไกลกลางประโยคเลยก็มี ซึ่งจุดนี้ทำให้ฟังบทสนทนาไม่ออกบ่อยๆ (ยังดีอ่านซับได้) และทำให้อรรถรสของเกมเสียไปเล็กน้อยเวลาที่เกิดขึ้น

◊ สรุป ◊

แม้จะไม่ใช่เกมที่หลายคนคาดหวังจะได้เห็น แต่ในฐานะคนที่ไม่ได้มีความผูกพันลึกซึ้งกับเกมต้นฉบับ ผู้เขียนก็พูดได้เต็มปากว่า FF7R เป็นเกม JRPG ที่สนุกเกมหนึ่ง ด้วยระบบการต่อสู้และพัฒนาตัวละครที่น่าสนใจ รวมไปถึงเหล่าตัวละครเอก ซึ่งล้วนแล้วแต่มีเสน่ห์และเอกลักษณ์ที่น่าจดจำ เหมือนเป็นการตอกย้ำตัวเองว่าทำไมเกม Final Fantasy VII จึงเป็นที่รักของเกมเมอร์ได้ขนาดนี้ ถึงเกมจะมีข้อบกพร่องพอสมควรในหลายๆ ด้าน ซึ่งผู้เขียนมองว่าเป็นเหตุมาจากการที่เกมไม่สามารถฉีกไปจากเนื้อเรื่องเดิมได้ก็ตาม

สิ่งที่ไม่ได้พูดถึงมากนักในรีวิวนี้คือช่วงตอนจบของเกม ที่ไม่อยากสปอยมาก เพราะเชื่อว่าน่าจะเหนือความคาดหมายของทุกคน และทำให้อนาคตของซีรี่ส์ Final Fantasy VII Remake น่าตื่นเต้นขึ้นอย่างมหาศาลเลยทีเดียว แล้วรออ่านบทวิเคราะห์ตอนจบของเกมได้ทาง GameFever ต่อไปจ้าาาา!

โพสต์ที่เกี่ยวข้อง

พรีวิวเกม Days Gone – ความรู้สึกจากการเล่นเดโม 2 ชม.

OcelotBoy

รวมข้อมูล Anthem จากงาน PAX West | ระบบเนื้อเรื่อง วันปล่อยเดโม และอื่นๆ

GameFever TH

ข้อมูลเพิ่มเติมของ Watch Dogs Legion เผยเกี่ยวกับความคืบหน้าของตัวละครและ DedSec

saguins

Leave a Comment