นอกเรื่อง บทความ

Suicide Club: ชมรมลับฉบับฆ่าตัวตายของ ‘แบรนด์สายเกม’

ในโลกยุคปัจจุบัน เราคงไม่อาจปฏิเสธได้ว่า ‘ความคิดเห็นของผู้บริโภค’ นั้น มีกำลังและอำนาจทั้งทางตรงและทางอ้อมที่เหล่าแบรนด์สินค้าไม่ควรมองข้าม เพราะการเล่นอย่างเลยเถิดไม่รู้กาละเทศะ อาจทำให้แบรนด์ที่ยิ่งใหญ่ต้องล่มสลายหายไปต่อหน้า ดังเช่นที่ Dolce & Gabbana คึกคะนองสนุกจนเลยเถิดกับคนจีนเรื่อง ‘ตะเกียบ’ จนโดนเสียบกลายเป็น Dead & Gone ไปในช่วงปลายปี 2018 (อย่าคิดว่าเป็นเรื่องเล่น การโดนร้านค้าออนไลน์ของจีนถอดรายการสินค้าแบบสลายหายวับ กับการเผาผลิตภัณฑ์โชว์ประหนึ่งจะส่งเป็นกงเต๊กให้บรรพบุรุษ คือความเสียหายระดับต้นๆ ที่สองดีไซน์เนอร์จอมอหังการสัญชาติอิตาลีต้องตามแก้ไขกันอีกไปอีกหลายปีนับจากนี้เป็นขั้นต่ำ…)

โฆษณาอันเลยเถิดของ Dolce & Gabbana เรื่อง ‘ตะเกียบ’ ที่ทำให้โดนชาวเน็ทจีนเสียบจนพรุน…

แต่ก็อีกนั่นล่ะ ไอ้ความผิดพลาดในการสื่อสารแบรนด์ มันมักจะเกิดขึ้นกันอยู่เนืองๆ ตั้งแต่ยุคสมัยที่อินเทอร์เนทยังเป็นโมเด็ม 56K ถึงจะมีตัวอย่างความผิดพลาดออกอากาศกันสดๆ ร้อนๆ ก็ใช่ว่าจะยับยั้งไม่ให้เกิดโศกนาฏกรรมที่ไม่ได้ตั้งใจให้เกิดขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แวดวงวิดีโอเกม ที่การแข่งขันทางธุรกิจนั้น มันดูจะจริงจังอย่างร้ายกาจ จนแบรนด์ใหญ่ๆ ก็สามารถที่จะ ‘พลาด’ จนกลายเป็นเรื่องเล่าขานกันได้ไปอีกนาน…

และถัดจากนี้ คือตัวอย่าง ‘การฆ่าตัวตายออกอากาศ’ ทั้งที่เกิดขึ้นจนเป็นที่โจษขานโด่งดังข้ามยุคสมัยจนกลายเป็นกรณีศึกษา ว่าความผิดพลาดจากความคึกคะนอง มันจะกลายเป็นความอนาถาจนคนเอาไปโห่ฮาเล่นล้อเลียนกันได้ถึงขนาดไหน….

Bethesda และมหกรรมกระเป๋าผ้าของ Fallout 76

ก็เป็นที่เข้าใจกันได้ว่าคุณภาพของชิ้นงานล่าสุดจากทีม Bethesda Game Studios อย่าง Fallout 76 นั้น มันทรงๆ กึ่งทรุดๆ ลูกผีลูกคนพอสมควร ด้วยความที่เกมนั้นค่อนข้างจะ Barebone จนถูกขนานนามว่าเป็น Beta ราคาแพง แต่นั่นไม่ใช่เหตุผลของความก่ำล่าสุดที่ค่ายเจ้าของซีรีส์ The Elder Scrolls กับ Fallout 3 และ Fallout 4 ได้เจอได้ประสบพบเจอ เพราะเรื่องจริงๆ มันชวนเหวอกว่านั้นอีก

เกิดอะไรขึ้น? : เรื่องมันเกิดขึ้นเมื่อตัวเกมในเวอร์ชัน Power Armor Edition อันเป็นชุดพิเศษสำหรับนักสะสม สนนราคาที่ 59.99 เหรียญสหรัฐฯ ที่โฆษณาว่าจะแถมกระเป๋าผ้าอย่างดี ที่ใช้วัสดุอย่างผ้า Canvas (อันเป็นผ้าสุดหรูอย่างหนาสำหรับกระเป๋าผ้าสุดทน) นั้น ถูกส่งให้กับผู้ที่จับจองล่วงหน้า แล้วลูกค้ากลับพบว่า ไอ้กระเป๋าผ้าที่ว่า มันดันกลายเป็นกระเป๋าผ้าไนล่อนคุณภาพเหมือนหลุดจากโรงงานนรกแถบซัวเถา งานนี้แทบไม่ต้องเดา ว่าบรรดาผู้เสียเงินเพื่อกระเป๋า จะเดือดไปถึงระดับไหน

ผลที่ตามมา? : นอกเหนือจากความเดือดดาลตามหน้ากระดานข่าวต่างประเทศผสมโรงกับคุณภาพของตัวเกมราวกับเทน้ำมันราดลงกองไฟแล้ว ตัวบริษัทยังถูกตั้งข้อสอบสวนในประเด็นเรื่องการโฆษณาเกินจริง แถมยังมีข่าวหลุดออกมาว่าบรรดา Influencer ชื่อดังอย่าง Youtuber และ Twitcher ที่ได้ของดีมีคุณภาพ ก็ยิ่งทำให้ความกังขาของผู้บริโภค พุ่งสูงขึ้นอย่างหยุดไม่อยู่

แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : ถ้ากระเป๋าผ้าคือความฉิบหายขั้นต้น สิ่งที่ฝ่ายลูกค้าสัมพันธ์ได้กระทำหลังจากนั้นคือหายนะล้างโลกขนานแท้ ตั้งแต่การชดเชยด้วย In-Game Currency ของ Fallout 76 (แบบนี้ก็ได้เหรอ??), การ Tweet ข้อความแก้ตัวที่ยังไงก็ฟังไม่ขึ้น (Speech ติดศูนย์…) จนถึงการแอบ Leaked ข้อมูลของลูกค้าตั้งแต่อีเมล์จนถึงรหัสบัตรเครดิต (โอ้โว้ยยยย!!!….) ถ้าสถานการณ์เหล่านี้คือเกม Fallout สำหรับพวกเขาทีม Bethesda ก็คงถึงแก่เวลาที่จะต้องลงหลุมหลบภัย VaultTec กันเสียที …

เพิ่มเติม : ตอนนี้ดูเหมือนว่าทุกอย่างจะเริ่มสงบหลังพายุโหมกระหน่ำ แต่นั่นไม่ได้ทำให้ชีวิตของทีม Bethesda นั้นง่ายแต่อย่างใด พวกเขามีความเสียหายประหนึ่งกากกัมมันตรังสีที่ต้องเก็บกู้กันไม่หวาดไม่ไหว และอาจจะส่งผลกระทบต่อโปรเจ็กต์อื่นๆ ที่จะตามมาในปีหน้าจนถึงปี 2023 ไม่ว่าจะเป็น Starfield และ The Elder Scrolls VI (หมายเหตุ : มีข้อมูลของ Starfield หลุดออกมาโดยผู้ไม่ประสงค์ออกนามในกระดานข่าว Reddit ซึ่งผู้เขียนมองว่า อาจจะเป็นกระบวนการลดแรงเสียดทานจากทีมงานก็เป็นได้ …) รวมถึงการชดเชยด้วยการแถมเกม Fallout สามภาคคลาสสิค ก็ดูจะยิ่งตอกย้ำถึงความพังของ 76 ซ้ำร้าย The Outer Worlds ของทีม Obsidian ก็ชิงพื้นที่สื่อและกวาดคะแนนอย่างถล่มทลาย แถมจิกด้วยประโยคแสบๆ ที่ทำให้ Bethesda ต้องเลียแผลกัดผ้าเช็ดหน้ากันไปอีกนานแสนนาน

 

SQEN กับ Final Fantasy XV ที่ฝ่าไปไม่ถึงฝั่งฝัน…

สำหรับแฟนๆ เกม JRPG แล้วนั้น ชื่อของซีรีส์ Final Fantasy เคยเป็นสิ่งที่แทบจะ ‘Insta-Buy’ คือซื้อได้ไม่ต้องคิด แต่สำหรับภาคสิบห้า ที่ถูลู่ถูลากพัฒนาข้ามปีข้ามชาติ เปลี่ยนตัวโปรดิวเซอร์หลักจาก Tetsuya Nomura มาเป็น Hajime Tabata ที่ผลักให้ชิ้นงานนี้ได้วางจำหน่ายเมื่อช่วงต้นปี 2017… พร้อมมหกรรมความวุ่นวายและการเสริมคอนเทนต์ที่ไม่เสร็จไม่สิ้น จนดูเหมือนว่าจะยังไม่เห็นปลายทางการพัฒนาของเกมนี้อย่างจริงๆ จังๆ…. จนมาถึงตอนนี้

เกิดอะไรขึ้น? : ภายหลังจากที่ Square-Enix ประกาศงบดุลประจำปี 2018 ที่เป็นตัวเลขแดงขาดทุนถึง 3,733 ล้านเยน ก็ตามมาด้วยข่าวที่ใหญ่ไม่แพ้กัน เมื่อ Hajime Tabata โปรดิวเซอร์มากพลังที่ผลักดันภาคสิบห้า ประกาศลาออกจาก SQEN และ Luminous Production บริษัทลูกที่ก่อตั้งขึ้น โดยมีผลทันทีนับในตอนที่ประกาศนี้ออกมาอย่างเป็นทางการ…

ผลที่ตามมา? : เมื่อหัวเรือผละจาก มันก็ลากให้บรรดาโปรเจ็กต์ DLC อีกสี่ตอน (Episode Ardyn, Episode Aranea, Episode Lunafreya, Episode Noctis) ที่มีแพลนจะวางจำหน่ายในปี 2019 ต้องถอนทัพจากสายการผลิต จะติดก็แต่ Episode Ardyn อันเป็น DLC สุดท้ายที่ยังไงก็ต้องขายเพราะทำจนใกล้จะเสร็จ กลายเป็นปลายทางปิดตำนานภาคสิบห้าแบบไม่ต้องถามหาความสมัครใจของใครใดๆ ทั้งสิ้น

แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : ‘สุดมือสอยก็ปล่อยมันไป’ น่าจะใช้นิยามสถานการณ์ที่เกิดขึ้นนี้ได้เป็นอย่างดี เพราะหลังจากที่ยักแย่ยักยันกันมากว่าปี การปิดฉากอย่างไม่คาดฝันและการตอบสนองของ Square Enix ด้วยการออกนวนิยายปลายทางตอนจบอย่าง The Dawn of The Future น่าจะเป็นทางลงที่เจ็บตัวน้อยที่สุดแล้ว

เพิ่มเติม : อันที่จริง จะเรียกว่าเหตุการณ์นี้เป็นการฆ่าตัวตายก็ออกจะไม่ค่อยถูกต้องตรงตัวนัก เพราะถ้าภาคสิบห้าคือผู้ป่วยไม่ได้สติติดเตียงโคม่าให้ยาทางสายน้ำเกลือ สิ่งที่ Square Enix ทำนั้น มันก็คือการ ‘การุณยฆาต’ แบบให้พ้นทุกข์ไปซะ แม้ไม่อาจรู้ถึงต้นสายปลายเหตุ แต่การขาดทุนอย่างยับเยินในปี 2018 จากงบประมาณมหาศาลที่ถมลงไปให้กับภาคสิบห้า ก็น่าจะเป็นเหตุผลหลักที่ทำให้ต้องเลือก ระหว่างจะสู้ต่อหรือปล่อยไป และคำตอบก็อย่างที่เราทราบ เพราะในที่สุดแล้ว เจ้าชาย Noctis และองค์หญิง Lunafreya ก็ได้ ‘การหลับใหล (Somnus)’ ที่คู่ควรเสียที….

 

Splinter Cell: Conviction กับการตลาดมันส์ๆ แบบ Role-Play… ที่เลยเถิดไปหน่อย

แม้ว่าจนถึงปัจจุบัน จะไม่มีข่าวคราวของซีรีส์เกมแอ็คชันลอบเร้น Tom Clancy’s Splinter Cell แง้มออกมาเลยแม้แต่ร่องรอย (และทำให้แฟนๆ ที่รอคอยหัวอุ่นกันไปบ้าง~) แต่ในปี 2010 ที่ภาค Conviction วางจำหน่าย น่าจะเป็นกรณีศึกษาที่ทีมฝ่ายการตลาดของ Ubisoft ต้องจำเอาไว้เป็นบทเรียน … ว่าอย่าได้ทำแบบนี้อีก.

เกิดอะไรขึ้น : ด้วยความที่ภาค Conviction นั้นมาพร้อมกับโหมด Multiplayer แบบลอบเร้นชิงไหวชิงพริบกันในแบบ Spy vs Terrorist ที่สืบทอดมานับตั้งแต่ภาค Chaos Theory ก็ทำให้ฝ่ายการตลาด นึกแคมเปญสนุกๆ สุดเร้าใจในประเทศนิวซีแลนด์ขึ้น โดยให้นักแสดงประชาสัมพันธ์แต่งตัวเป็นตัวละครจากสองฝ่าย ไปที่ร้านขาย แล้วทำการ ‘สวมบทบาท (Role-Play)’ กระโจนเข้าที่กำบังสู้กันแบบโหมด Multiplayer มันซะเลย เอาให้เห็นกันจะๆ ว่าขนาดโฆษณายังระทึกขนาดนี้ ในเกมจะเร้าหัวใจฉีกขนาดไหน

ผลที่ตามมา : ลองนึกภาพว่ามีใครก็ไม่รู้แต่งตัวแบบ Military ครบสูตรพร้อมอาวุธ (ปลอม แต่ทำเหมือนจริงมาก) เดินมาที่ร้านค้า ด้วยทีท่าและพฤติกรรมน่าสงสัย คุณคิดว่าร้านค้าจะต่อสายตรงไปที่ไหน? ไม่ใช่ฝ่ายดูแลสินค้าของ Ubisoft เพื่อเพิ่มยอดสต็อคแน่ๆ แต่เป็น 911 พร้อมตำรวจติดอาวุธครบมือเข้ามายังจุดเกิดเหตุเพื่อควบคุมสถานการณ์ จบสิ้นมหกรรมแบบงงๆ กันไป โชคดีไม่มีใครได้รับบาดเจ็บ แต่นักแสดงที่แต่งตัวเป็นผู้ก่อการร้ายก็หวิดจะตายในหน้าที่เพราะเจ้าหน้าที่เกือบลั่นไกส่งไข้โป้งเข้าให้…

แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : งานนี้ต้องชมตำรวจนิวซีแลนด์ที่ปฏิบัติหน้าที่ได้อย่างมีมาตรฐาน ส่วนฝ่ายการตลาดของ Ubisoft ก็ออกมาแก้เกี้ยวว่า การประชาสัมพันธ์นี้ เป็นงาน Outsource บริษัทนอกคือ Monaco Corporation โดยที่บริษัทแม่ไม่รู้ว่าจะมีการใช้อุปกรณ์อย่างอาวุธจำลอง รวมถึงตัวแทนจาก Monaco ก็ต้องออกมาแถลงขออภัยในสิ่งที่เกิดขึ้น

เพิ่มเติม : อันนี้ไม่ค่อยมีอะไรให้คาดเดานักเพราะเป็นเรื่องมึนๆ ที่จบอย่างงงๆ แต่มันคงจะเป็นตัวอย่างที่น่าสนใจสำหรับการตลาดเกมสาย Military ว่าอย่าใช้วิธีที่เสี่ยงและล้ำเส้นต่อความสงบเรียบร้อยของบ้านเมือง (เพราะวันที่มันจะจบไม่สวยอาจมาถึง…) โดยเฉพาะกับยุคปัจจุบันที่อุปกรณ์สาย Military นั้น มันสมจริงสุดๆ จนชวนให้เข้าใจผิดได้ง่ายๆ เสียขนาดนั้น…

 

Keiji Inafune กับความตายหมายเลข 9

นับย้อนกลับไปประมาณห้าถึงหกปีที่แล้ว แวดวงวิดีโอเกมได้อานิสงส์ผลบุญจากแคมเปญ ‘ระดมทุน (Crowdfunding)’ จากเว็บไซต์ Kickstarter กันไปหลายราย มีผลงานมากมายที่สามารถแจ้งเกิดได้จากการใช้แนวทางดังกล่าว และโปรเจ็กต์อย่าง Mighty No.9 ของอดีตโปรดิวเซอร์คู่บุญค่าย Capcom อย่าง Keiji Inafune ผู้สร้างเจ้าหนูสีฟ้าขวัญใจมวลชนอย่างซีรีส์ Rockman เองก็เป็นอีกตัวอย่างที่น่านำไปศึกษาพิจารณา ว่าการใช้เงินที่ได้จากความเชื่อใจ มันอาจกลายเป็นหายนะง่ายๆ ถ้าสัญญาที่ว่าไม่ถูกส่งมอบให้ครบถ้วนตามที่กล่าวอ้างไว้

เกิดอะไรขึ้น? : จำนวนเงินเฉียด 4 ล้านเหรียญ และคำสัญญาถึงการกลับมาแห่ง ‘ผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณ’ ของ Rockman คือประโยคโปรยเรียกแขกที่ Inafune ใช้สำหรับพิทช์งานขายในครั้งนี้ แน่นอนว่าแฟนๆ ของซีรีส์เจ้าหนูสีฟ้าที่รอคอยด้วยใจวาดหวัง (เพราะ Capcom ก็ยังไม่มีแผนดำเนินการกับภาคใหม่เสียที…) ต่างเห็นฟ้าเรืองรองผ่องอำไพ ว่านี่แหละ คือการกลับมาของเจ้าหนูคนใหม่หัวใจดวงเดิม ร่วมกันช่วยเหลือเงินทุนให้โปรเจ็กต์นี้ก่อเกิดเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาด้วยศรัทธาที่เต็มเปี่ยม โปรดิวเซอร์ระดับตำนาน ความตั้งใจมาเต็ม จะมีอะไรผิดพลาดกันได้อีก?

ผลที่ตามมา? : ‘สามล้อถูกหวย’ น่าจะช่วยสาธยายมหกรรมนรกหมายเลข 9 นี้ได้อย่างชัดเจนที่สุด เพราะนอกจากความล่าช้าในการพัฒนาที่ลากยาวมาตั้งแต่ปี 2013 แล้ว การปรับเปลี่ยนกราฟิกที่ ‘ด้อยลง’ ก็เป็นชนวนให้เกิดความน่ากังขา ไปจนถึงการส่งมอบชิ้นงานระดับกลางๆ ไม่ดีไม่แย่ แต่พลาดจากสิ่งที่สัญญาเอาไว้ดิบดีก็ช่วยย้ำบาดแผลที่เกิดขึ้นในใจของแฟนๆ ผู้เฝ้าคอย ไม่นับการที่ Inafune เอาเงินที่ได้ไปถลุงกับโปรเจ็กต์อีกชิ้นของตนเอง (ที่สุดท้าย… ก็ยกเลิกไปเสียดื้อๆ) มันคือการขมวดรวมของหายนะที่อลังการงานสร้างขั้นสุด ว่าจะมีใครที่ฉุดลงไปสู่จุดต่ำได้ถึงขนาดนี้

แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : ไร้การตอบสนอง ไร้ข้อแก้ต่าง เพราะทุกอย่างมันพังพินาศไปเรียบร้อยแล้วในสายตาของแฟนๆ บวกด้วยคะแนนเกมที่กลางอย่างน่าเศร้า ก็เสริมเข้ากับรอยฟกช้ำที่ทำให้ชื่อของ Inafune ต้องมัวหมองลงไปอีกนานแสนนานชนิดกลับตัวก็ไม่ได้ จะให้เดินต่อไปก็คงยากเพราะขวากหนามที่ตัวเองทำไว้ล้วนๆ

เพิ่มเติม : ในขณะที่ Inafune กลายเป็นสัญลักษณ์สุดยี้ของแวดวงวิดีโอเกม ในอีกทางหนึ่ง Koji Igarashi โปรดิวเซอร์ผู้สร้างซีรีส์ Castlevania กลับตรงกันข้าม เพราะใช้เงินกว่า 5.5 ล้านเหรียญไปอย่างคุ้มค่า สร้าง Bloodstained: Ritual of the Night อีกหนึ่งตำนานเกมอินดี้คุณภาพระดับ AAA ที่ตอกย้ำซ้ำแผลความผิดพลาดของ Inafune ให้ปวดร้าวบาดลึกลงไปกว่าเดิม เป็นผลงานที่ดีงามควรค่าแก่การหามาลองเล่นดูสักครั้ง เพราะพ่วงมาทั้งเงินและกล่องจากทุกสำนักเป็นเครื่องการันตีความยอดเยี่ยม แถมลงทุกระบบอย่างถ้วนหน้าไม่เลือกที่รักมักที่ชัง

 

Blizzard กับหายนะทางการตลาดในงาน Blizzcon 2018

นี่คือเคสหายนะที่ต้องเอามาพูดถึงกันแบบเจาะลึกติดขอบสนาม เพราะถ้านับความพินาศของ Bethesda กับ Fallout 76 เป็นเรื่องสุดจะปัง ปรากฎการณ์เลยเถิด Snowball จากงาน Blizzcon 2018 จนถึงปัจจุบันของ Blizzard Entertainment ก็น่าจะเป็นสัญญาณถึงจุดจบของค่ายที่เคยเป็นทีมอมตะไร้ทางตายของทางสายเกม ที่มันจะปิดฉากแบบศพไม่สวยแน่ๆ ถ้าพวกเขาไม่รีบแก้เสียแต่เนิ่นๆ (ซึ่งมาในตอนนี้ ก็ดูจะสายเกินการไปเสียแล้ว…)

เกิดอะไรขึ้น? : ถามว่าไม่เกิดอะไรขึ้นน่าจะเหมาะกว่า เพราะตั้งแต่การเปิดตัว Diablo Immortal ภาคโมบายล์ที่เหล่าแฟนๆ ต้องขอบายบอกลากันตั้งแต่เนิ่นๆ (พร้อมประโยคเด็ดฟังแล้วเข็ดฟันอย่าง ‘พวกนายไม่มีโทรศัพท์มือถือกันเหรอ?’ ที่โดนแฟนๆ และสื่อเอาไปล้อเลียนเขียนถึงอย่างเจ็บแสบ…) ไปจนถึงการเปิดตัว Warcraft 3 :Reforged ที่เราก็ทราบกันดีว่าคุณภาพท้ายที่สุดนี้มันไปจบลงตรงไหน ไม่นับรวมคำสัญญาต่างๆ ที่ Blizzard ใต้หัวเรือใหญ่ Activision ได้ให้ไว้กับแฟนๆ ในคุณภาพผลงานที่จะตามมาในอีกสามถึงสี่ปีข้างหน้า ที่เป็นประหนึ่งคำพิพากษาถึงความวอดวายที่จะตามมาในอีกสองปีให้หลัง

ผลที่ตามมา? : ผลงานย่ำแย่ผิดมาตรฐานที่เคยเป็นมา และการตอบสนองจากหัวเรือใหญ่ Blizzard ที่ขอโทษแบบขอไปทีไม่รู้ไม่ดูไม่เห็น ไปจนถึงการไล่ลบความเห็นต่างในหน้ากระดานข่าว ปัญหาทางเทคนิคในชิ้นงานละลานตาจนต้องออกตัวแพทช์มาแก้ไขซ้ำแล้วซ้ำเล่า และผลประกอบการและหุ้นที่ดิ่งไปสู่ก้นเหว ความเชื่อมั่นจากนักลงทุนหดหาย เท่านี้ก็เพียงพอแล้วที่จะเป็นสัญญาณว่ายักษ์ใหญ่ ใกล้จะหมดลมลงไปทุกขณะ

แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : Blizzard Entertainment ได้พลิกผันจากค่ายเกมระดับคุณภาพ สู่ทีมที่เหล่าแฟนๆ ต่างกังขา แต่ถึงขั้นนั้น ก็ยังไม่มีการตอบสนองใดๆ ให้เห็นออกมาอย่างเป็นรูปธรรม (ยกเว้นแต่ข่าวการปลดคนออกจำนวนหนึ่ง…) ยิ่งตอกย้ำว่าเวลาของค่ายนี้กำลังถูกนับถอยหลังลงไปทุกทีๆ จากความหายนะที่ถูกนำส่งออกมาเป็นชุดๆ ไม่หยุดไม่หย่อนอย่างไม่น่าเชื่อว่าจะเกิดกับค่ายเกมที่เคยทรงอำนาจที่สุดในรอบสามทศวรรษที่ผ่านมา

เพิ่มเติม : ความหวังสุดท้ายที่เหลืออยู่ของ Blizzard Entertainment คงจะอยู่ที่ภาคเสริมของ World of Warcraft อย่าง Shadowlands และการเปิดตัว Overwatch 2 กับ Diablo 4 ว่าจะสามารถกู้ศรัทธาที่เสียไปให้กลับคืนมาได้หรือไม่ เป็นเรื่องที่เราต้องคอยลุ้นและติดตามกันต่อไป แต่ความเป็นไปได้ที่ค่ายนี้จะถูก ‘ปิดฉาก’ จากเรื่องตลกโปกฮาที่แทบเป็นไปไม่ได้ ก็กลับกลายเป็นเรื่องที่ดูจับต้องได้มากขึ้นอย่างน่าเศร้า สัจธรรมความไม่เที่ยงของทุกสิ่งก็คงเป็นเช่นนี้ ไม่เคยมีใครหนีความจริงดังกล่าวไปได้แม้สักคน

 

ปิดท้ายด้วยเคสการตลาดหายนะคลาสสิคที่ถูกจดจำแห่งแวดวงวิดีโอเกม นั่นคือ….

 

John Romero บอกให้ทุกคนเตรียมตัวเป็นอีหนูเมื่อ Daikatana วางจำหน่าย…

นับย้อนกลับไปในช่วงกลางทศวรรษที่ 90 ชื่อของ John Carmack และ John Romero คือสองผู้พัฒนาแห่ง id Software ที่กำลังขึ้นหม้อสุดๆ ทั้งจากผลงานอย่างซีรีส์ Doom และ Quake ที่นำเสนอการเล่นอันสุดเข้มข้นเร้าใจ การเบิกทางให้เกิดชุมชน Mod Community และการนำส่งเทคโนโลยีวงการให้ก้าวกระโดดขึ้นไปอีกขั้น พวกเขาโด่งดังเสียจนเข้าสู่ความเป็น ‘เซเลบริตี้’ ไปโดยปริยาย จน John Romero แยกตัวเปิดค่าย และประกาศการสร้างชิ้นงานอย่าง Daikatana และนั่น …. ก็เป็นต้นเหตุของความหายนะที่จะเกิดขึ้นตามมาชนิดที่ถูกจดจำไปอีกนาน

เกิดอะไรขึ้น? : John Romero ที่กำลังมีชื่อเสียงระดับติดปีก ประกาศกร้าวว่าจะสร้างโปรเจ็กต์เกมเดินหน้ายิงผสมเกมสวมบทบาทชิ้นสำคัญที่จะมาปฏิวัติวงการเกมภายใต้ชื่อ ‘Daikatana’ ว่าจะสมบูรณ์แบบด้วยนวัตกรรมล้ำสมัย เกมเพลย์สุดท้าท้าย และการบอกเล่าเรื่องราวที่เข้มข้นแสนสนุก พร้อมตบท้ายด้วยโฆษณาในหน้านิตยสารที่สุดแสนจะอหังการว่า ‘John Romero’s about to make you his bitch, Suck it Down! (John Romero จะทำให้ทุกคนเป็นอีหนูของเขา เตรียมใจไว้ซะ!)’ ก็ยิ่งเพิ่มความน่าหมั่นไส้จากแฟนๆ และสื่อที่เฝ้าติดตามคอย ว่าผลงานชิ้นนี้ จะไปลงเอยที่ไหน

ผลที่ตามมา? : กระบะลดราคาคือปลายทางสุดท้ายของ Daikatana เมื่อทุกสิ่งที่เคยให้สัญญาไม่ได้ถูกนำเสนอออกมาอย่างที่เคยโม้เหม็นเอาไว้ เกมเพลย์สุดจืด กราฟิกตกยุค และปัญหาทางเทคนิคที่มากมายสารพัน ช่วยทำให้เกมนี้ ได้รับตำแหน่งเกมที่คะแนนต่ำที่สุดในประวัติศาสตร์เว็บไซต์ Metacritics (ที่โดนแย่งตำแหน่งไปแล้วเรียบร้อยโดย Warcraft 3: Reforged) เรียกว่าเป็นหายนะระดับโศกนาฏกรรมขำไม่ออกที่ใครได้สัมผัสก็คงไม่ได้อยากจะไปเป็น ‘อีหนู’ ของ Romero เป็นแน่แท้

แล้วพวกเขาทำอย่างไร? : ความพังพินาศจากชิ้นงานอย่าง Daikatana นั้นมันร้ายแรงจนเกินเยียวยา ประกอบกับสถานะความเป็นเซเลบริตี้ของ John Romero ที่ย้อนกลับมาทำร้ายเขาอย่างจริงจัง ไม่ว่าจะเรื่องรถสปอร์ตสุดหรู เรื่องปัญหาชู้สาวกับ Stevie ‘KillCreek’ Case นักพัฒนาเกมหญิงและนักเล่น eSports รุ่นบุกเบิกของวงการที่ลือลั่นขึ้นหน้าซุบซิบในแวดวง และปัญหาการเมืองภายในทีม มันแทบจะทำให้เขาไม่มีเรี่ยวแรงเหลือที่จะไปทำสิ่งอื่นใดเพื่อแก้ไขความผิดพลาดที่เกิดขึ้น จนเจ้าตัวต้องหลีกปลีกออกจากแวดวงเกมไปเป็นระยะใหญ่ๆ ห่างหายจากแสงไฟจนกว่าเรื่องจะซาลง

เพิ่มเติม : มาในวันนี้ John Romero ในวัย 52 ปี ที่สงบและสุขุมมากขึ้น ใช้ชีวิตร่วมกับ Brenda Brathwaite Romero ภรรยาคนที่สาม ก่อตั้งสตูดิโอเกมขนาดเล็กๆ ใช้ชีวิตไปตามอัตภาพ และกำลังจะมีผลงานใหญ่ภายใต้การนำของภรรยาอย่าง Empire of Sin เกมวางแผน Turn-Based ธีมมาเฟียที่น่าจับตามองในปีนี้ พร้อมกับที่ Romero เองก็รู้สึกและยอมรับอย่างเขินๆ ว่าตนเองในวัยนั้น คึกคะนองจนเกินกว่าเหตุไปหน่อย ก็ถือว่าเป็นทางลงที่ไม่เลวทีเดียวสำหรับผู้ที่เคยอยู่ในแสงไฟ บางที สูงสุด ก็อาจจะคืนสู่สามัญได้เฉกเช่นนั้นเอง

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

การตลาดเป็นเรื่องที่อยู่คู่กับการจัดจำหน่ายสินค้าและสร้างการจดจำอย่างขาดกันไม่ได้ และการตลาดที่ผิดพลาด ก็อาจจะส่งผลร้ายที่คาดไม่ถึงที่ต้องมาตามล้างตามเช็ดกันไปอีกนาน ไม่ว่าผลงานนั้นจะดีมากน้อยเพียงใดก็ตาม สำหรับพวกเราเหล่านักเล่นเกมอาจจะมองดูเป็นเรื่องตลก …

แต่สำหรับทีมพัฒนาแล้ว มันคงเป็นสิ่งที่หัวเราะไม่ได้ร้องไห้ไม่ออก ได้แต่ขำแห้งๆ พร้อมตราบาปที่ติดฝังทนทานนานนับปี ชนิดที่อาจจะต้องใช้เกรียงมาขูดออกอย่างสุดแรงกันเลยทีเดียว

โพสต์ที่เกี่ยวข้อง

สมจริงให้สุด! Overwatch เผยวิธีการเก็บเสียงบรรยากาศในแผนที่ใหม่ Busan Map

GameFever TH

เป็นไปได้ !! เกมซีรีส์ Tom Clancy’s อาจจะกำลังมีภาคใหม่

GameFever TH

เตรียมตัวเสียตังค์กับ 6 สกิน Halloween น่าสอยใน Overwatch!

GameFever TH

Leave a Comment