GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
เข้าสู่ระบบ
ผลการค้นหา : "ระบาดวิทยา"
Epidemiology ปราการด่านหน้า ของการศึกษาโรคร้าย และผลกระทบต่อวงการเกม
ยอดผู้ติดเชื้อที่ 85,397 คน ยอดผู้เสียชีวิตที่ 2,923 ราย ชื่อจำนวนอย่างเป็นทางการของกรณีไวรัสร้าย Covid-19 ณ ขณะที่ผู้เขียนพิมพ์บทความชิ้นนี้ จากเว็บไซต์นับยอด Wuhan Virus ที่รันไปตลอด 24 ชั่วโมง ที่ยังไม่มีทีท่าว่าจะจบลงไปอย่างง่ายๆ จัดได้ว่าเป็นวิกฤติระดับโลกที่ทางหน่วยงานต่างๆ กำลังเร่งหาทางรับมือกันอย่างสุดความสามารถ แน่นอนว่า เราจะยังคงต้องอยู่กับเชื้อร้าย Covid-19 กันด้วยความระวังกันอีกระยะใหญ่ๆ แต่อย่างน้อยที่สุด วิทยาการสมัยใหม่ที่ได้จากการสั่งสมประสบการณ์ของบุคลากรทางการแพทย์ ดังเช่น ศาสตร์แห่งระบาดวิทยา (Epidemiology) ก็เป็นปราการด่านหน้า ที่จะทำให้เรามีความเข้าใจถึงสถานการณ์ และหาทางรับมือได้อย่างถูกต้องภายใต้สภาวะที่น่าตื่นตระหนกเหล่านี้ แล้วศาสตร์แห่งระบาดวิทยาคืออะไร? มันได้รับการพัฒนาต่อยอดมาในทางไหน? และที่สำคัญ มันเกี่ยวข้องอย่างไรกับแวดวงวิดีโอเกม คำถามทั้งหมดทั้งมวลเหล่านี้ ต่างอยู่ใกล้ตัวมากกว่าที่เราจะคาดคิด เพราะไม่เพียงแต่มันจะเคยมีตัวอย่างที่เกิดขึ้นจริง แต่ชิ้นงานวิดีโอเกมเองก็ยังเป็นอีกช่องทางหนึ่งในการช่วยให้เข้าใจศาสตร์นี้ได้ดียิ่งขึ้น ซึ่งเราจะขอนำเสนอให้คุณได้รับทราบกัน ระบาดวิทยา: ความหมาย และที่มา ในเบื้องต้น เราอาจจะต้องทำความเข้าใจในนิยามของศาสตร์แห่งระบาดวิทยากันในเบื้องต้น นั่นคือ ศาสตร์ที่ศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อสุขภาพและความเจ็บป่วยของประชากร ที่จะต่อยอดไปยังกระบวนการทางสาธารณสุขและเวชศาสตร์การป้องกันที่อิงหลักฐาน (Evidence-Based Medicine) พร้อมทั้งหาปัจจัยเสี่ยงของโรคและประเมินพร้อมออกแบบการป้องกันที่เหมาะสมสำหรับกรณีนั้นๆ และถือได้ว่าเป็นวิทยาศาสตร์สายประยุกต์ (Applied Sciences) เพราะต้องผนวกกับความรู้ทางด้านชีววิทยา สังคมศาสตร์ คณิตศาสตร์ สถิติศาสตร์ มานุษยวิทยา จิตวิทยา ที่จะผันแปรความสัมพันธ์เกี่ยวกับสาเหตุ (Causal Relationships) ที่จะบอกได้ว่า โรคที่เกิดขึ้นนั้น จะสามารถเป็นโรคระบาดได้หรือไม่ แนวคิดแห่งระบาดวิทยานี้ สืบย้อนกลับไปได้ยังสมัยโบราณกาล ที่ ฮิปโปเครติส (Hippocrates) ปราชญ์ชาวกรีก ได้ถูกถือว่าเป็นบิดาแห่งวิชาระบาดวิทยา เป็นการผสมกันของคำว่า Epi (บน), Demos (ประชาชน, เขต) และ Logos (คำ, การบรรยาย) เพราะเป็นคนแรกที่พิจารณาความสัมพันธ์ระหว่างการเกิดโรคและอิทธิพลของสิ่งแวดล้อม และเป็นผู้บัญญัติศัพท์ที่สำคัญอย่างมากในทางการแพทย์นั่นคือ โรคเฉพาะถิ่น (Endemic) ที่เกิดขึ้นในบางพื้นที่แต่ไม่พบในที่อื่น และ โรคระบาด (Epidemic) ที่เกิดขึ้นอย่างมากในช่วงเวลาหนึ่ง ดังเช่นไวรัส Covid-19 ครั้งนี้   ศาสตร์แห่งระบาดวิทยาถูกพัฒนาต่อยอดมาอย่างต่อเนื่อง จนมาถึงศตวรรษที่ 19 พี.เอ.ชไลส์เนอร์ (P.A.Schleisner) ได้บุกเบิกศาสตร์แห่งระบาดวิทยามาใช้อย่างจริงจังในการป้องกันโรคบาดทะยักในเด็กแรกเกิด (Tetanus Neonatorum) บนเกาะเวสท์แมนนา (Vestmanna Islands) ประเทศไอซ์แลนด์ในปี 1849 ก่อนที่จะมาถึงศตวรรษที่ 20 ที่ โรนัลด์ รอสส์ (Ronald Ross) และ แอนเดอร์สัน เกรย์ แม็คเคนดริค (Anderson Gray McKendrick) จะผนวกเอาหลักคณิตศาสตร์เข้าไปในระบาดวิทยา เพื่อให้เกิดความแม่นยำในการคาดคะเนปรากฏการณ์การแพร่ระบาดยิ่งขึ้น ผลกระทบที่เกิดขึ้นกับแวดวงวิดีโอเกมจากไวรัส Covid-19 สำหรับแวดวงวิดีโอเกม การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส Covid-19 นั้นรุนแรงและส่งผลกระทบเป็นวงกว้าง จากสภาพการณ์ที่ไม่แน่นอน ตั้งแต่การยกเลิกการจัดแสดงโชว์ของ Sony ในงาน PAX East 2020 ที่กรุงบอสตัน พร้อมการยกเลิกงาน Game Developers Conference 2020 ที่เลื่อนกำหนดออกไปเป็นช่วงซัมเมอร์ (แต่ทั้งนี้ ขึ้นกับสถานการณ์ในขณะนั้นๆ ซึ่งต้องมาพิจารณากันต่อไป) นอกเหนือจากนั้น แวดวง e-Sport เองก็ได้รับผลกระทบไม่ต่างกัน ลีกการแข่งขันที่เคยมีแปลนเอาไว้ในปี 2020 ไม่ว่าจะเป็น OWL, LCK, PSG และ LJL ต่างต้องยกเลิก เมื่อไวรัส Covid-19 ได้แพร่ระบาดจากประเทศจีนไปสู่ประเทศญี่ปุ่นและเกาหลีใต้ โดยเฉพาะประเทศหลัง ที่ยกระดับการแพร่ระบาดขึ้นไปสู่ระดับที่ 3 ซึ่งเรียกร้องให้ประชาชนต้องได้รับการตรวจสุขภาพและจำกัดตัวเองอยู่ในบ้าน สำหรับสายการผลิตเกมก็ได้รับผลกระทบไม่แพ้กัน เมื่อกำหนดการวางจำหน่ายของชิ้นงานจากหลายบริษัทยักษ์ใหญ่ต้องถูกเลื่อนออกไปอย่างไม่มีกำหนด และการโรงงานผลิตชิ้นส่วนของฮาร์ดแวร์อย่าง Playstation 5 และ Xbox Series X ก็ต้องเลื่อนและลดกำลังการผลิตลงไปเพื่อความปลอดภัยของพนักงาน แต่ที่น่าจะได้รับผลกระทบมากที่สุด ดูจะเป็นนักพัฒนาเกมจากจีนแผ่นดินใหญ่ ที่ต้องอยู่ภายใต้การกักกันตัวเอง 14 วัน ที่สร้างความลำบากให้กับกระบวนการผลิตของค่ายเล็กๆ ทั้งในเรื่องของเวลา ค่าใช้จ่าย และการกำหนดทิศทางเป้าหมายในการพัฒนาเกมของตนเอง ผู้พัฒนาเกมอินดี้กว่า 150 คน ไม่สามารถเข้าร่วมงาน PAX East 2020 ซึ่งเป็นความเสียหายที่ไม่สามารถประเมินค่าได้ ชิ้นงานเกมที่ทำการศึกษาเกี่ยวกับศาสตร์ระบาดวิทยา อนึ่ง ในโลกแห่งวิดีโอเกมนั้น ก็มีผลงานที่สำคัญสำหรับศึกษาเกี่ยวกับระบาดวิทยาที่วางจำหน่ายมาได้แล้วหลายปีที่ยังคงน่าสนใจ (และทวีความน่าสนใจ) ขึ้นในช่วงเวลาดังกล่าวนั่นคือ Plague Inc. จากทีม Ndemic Studios ที่วางจำหน่ายบนระบบโมบายล์มาตั้งแต่ปี 2012 ก่อนจะพอร์ทลงสู่ระบบพีซีและแมคในอีกสามปีถัดมา ระบบของเกมนั้นเรียบง่ายไม่ซับซ้อน ที่ผู้เล่นจะได้เลือกประเภทของเชื้อโรคร้าย ทำการพัฒนาสายพันธุ์ ปรับตัวอยู่รอดตามสถานการณ์โลก โดยมีเป้าหมายสูงสุดคือ การทำลายล้างมนุษยชาติให้หมดสิ้นไป แน่นอนว่า ภายใต้สภาวะวิกฤติแห่ง Covid-19 นั้น ช่วยให้ความสนใจของผู้เล่นที่มีต่อชิ้นงานคลาสสิคนี้พุ่งขึ้นอีกเป็นเท่าตัว ยอดขายบนแพลทฟอร์ม Steam พุ่งสูงขึ้นถึง 75% รวมถึงสำนักงานป้องกันโรคติดต่อสหรัฐอเมริกาหรือ CDC ก็ใช้เกมนี้เพื่อจำลองสถานการณ์การแพร่ระบาดที่อาจเกิดขึ้นจริงบนโลก ในงาน Global Game Jam 2020 เองก็มีความเคลื่อนไหวที่ล้อไปกับการแพร่ระบาดของเชื้อร้าย Covid-19 ด้วยเช่นกัน เพราะผลงานจากทีมพัฒนาจากไต้หวันอย่าง 2019-nCOV Stole My DNA และ Novel Containment ของ Mike Ren จากประเทศจีนก็เป็นสีสันหลักของงาน (แม้ว่าเกมจะถูกพัฒนาภายใต้สภาวะที่จำกัดอย่างถึงขีดสุดก็ตาม) Corrupted Blood Incident: กรณีศึกษาระบาดวิทยาจากเกม World of Warcraft แต่คงไม่มีกรณีการแพร่ระบาดใดในโลกวิดีโอเกมจะถูกกล่าวถึงอย่างกว้างขวาง และถูกยกมาเป็นกรณีศึกษาสำหรับศาสตร์แห่งระบาดวิทยาได้เท่ากับ ‘Corrupted Blood Incident’ ที่เกิดขึ้นกับเกม World of Warcraft ในวันที่ 13 กันยายน 2005 ที่สร้างความตื่นตระหนกให้แก่ผู้เล่น และถูกแก้ไขด้วยมาตรการอย่างเด็ดขาดจากทาง Blizzard Entertainment เหตุการณ์นี้ เริ่มต้นขึ้นจากการต่อสู้ของผู้เล่นกับ Hakkar the Soulflayer บอสประจำ Zul’Gurub หนึ่งในดันเจี้ยน Raid สำคัญของเกม ที่มีความสามารถ Corrupted Blood ที่จะทำความเสียหายอย่างมากในทุกๆ สองวินาที และสามารถติดต่อได้จากการสัมผัสกันของผู้เล่น ทั้งหมด ไม่น่าจะเป็นปัญหาอะไร เพราะทาง Blizzard Entertainment ก็กำหนดขอบเขตของความสามารถดังกล่าวของบอสให้จำกัดอยู่แต่ในพื้นที่ต่อสู้ เป็นหนึ่งใน Mechanic ของเกมเท่านั้น แต่ทุกอย่างเริ่มบายปลาย เมื่อ Glitch ของตัวเกม ทำให้บรรดาสัตว์เลี้ยงหรือ Pet ของคลาส Warlock และ Hunter ติดเชื้อ และแพร่ออกไปนอกพื้นที่ ส่งผลให้ผู้เล่นเลเวลต่ำนั้นตายในทันทีที่ได้รับการสัมผัส รวมไปถึงเหล่า NPC ที่แม้จะไม่มีอาการอะไร แต่ก็ทำหน้าที่เป็น ‘พาหะแพร่เชื้อ’ ใส่ผู้เล่นในพื้นที่ให้กระจายวงกว้างออกไปอย่างที่ไม่อาจควบคุม และไม่มีจุดที่จะหยุดยั้ง เริ่มแรก ผู้เล่นส่วนใหญ่คิดว่านี่เป็นเพียง World Events หรือเหตุการณ์พิเศษระดับโลก แต่เมื่อทุกอย่างแพร่กระจายราวกับไฟลามทุ่ง ซากศพของผู้เล่นกองพะเนินในเขตพื้นที่เมืองใหญ่ และส่งผลกระทบต่อสามเซิร์ฟเวอร์หลัก ก็กลายเป็นปัญหาที่ทาง Blizzard ต้องเข้ามาแก้ไข และใช้เวลาหนึ่งอาทิตย์ แพทช์อีกหลายตัว บวกกับการรีเซตโลกครั้งใหญ่ จึงสามารถยุติการแพร่ระบาดของเชื้อเสมือนเหล่านี้ลงได้ เหตุการณ์นี้ ถูกอ้างอิงในวารสารทางการแพทย์ Epidemiology ของ Ran D.Balicer นักระบาดวิทยาจากสถาบัน Ben-Gurion University of Negev แห่งประเทศอิสราเอล เกี่ยวกับพฤติกรรมของมนุษย์ในกรณีที่เกิดการระบาดของเชื้อโรค โดยเปรียบเทียบเหตุการณ์นี้เข้ากับการระบาดของโรคซาร์สและไข้หวัดนก รวมถึงถูกใช้อ้างอิงเป็นกรณีศึกษาเรื่องระบาดวิทยาในงาน Games for Health Conference และ Game Developers Conference ถึงตัวอย่างในโลกเสมือนที่ใช้สำหรับการแก้ปัญหาโรคระบาดที่เกิดขึ้นจริง อีกทั้งทาง Blizzard Entertainment ยังศึกษาพฤติกรรมของผู้เล่น เพื่อใช้สำหรับสร้าง World Events ที่ตามมาในภาคเสริมอีกหลายตัว ระยะทางที่ยังเหลืออยู่ และปราการด่านแรกรับมือโรคร้าย คงไม่อาจปฏิเสธได้ว่า วิกฤติการณ์ไวรัส Covid-19 ครั้งนี้ คือมหันตภัยร้ายแรงที่กำลังเข้าคุกคามชีวิตของทุกคนบนโลก ยอดผู้ติดเชื้อและผู้เสียชีวิตยังคงมีมาอย่างต่อเนื่อง แต่ในทางหนึ่ง การสาธารณสุข เวชศาสตร์การป้องกัน และการตอบสนองที่ฉับพลันต่อสถานการณ์ของนานาประเทศ รวมถึงชิ้นงานวิดีโอเกมที่ให้ความรู้ความเข้าใจ ก็น่าจะเป็นสิ่งที่รับประกันว่า วันข้างหน้า ยังคงไม่มืดมนจนเกินไปนัก เพราะมนุษยชาติต่างเคยเผชิญวิกฤติโรคร้ายมานับไม่ถ้วน และสามารถผ่านพ้นมาได้ ครั้งนี้เองก็คงจะไม่ต่างกัน ข้อมูลอ้างอิงประกอบการเขียน -Coronavirus Counter (https://multimedia.scmp.com/widgets/china/wuhanvirus/) -วิทยาการระบาด, วิกิพีเดีย (https://th.wikipedia.org/wiki/วิทยาการระบาด) -Coronavirus has video game giants rethinking their trade show plan, Chriss Morris, Fortune (https://fortune.com/2020/02/24/coronavirus-video-games-sony-gdc-pax/) -Games industry faces major disruption across all sectors as coronavirus spreads, Haydn Taylor, gamesindustry (https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-02-06-nintendo-switch-hit-by-unavoidable-production-delay-amid-coronavirus-outbreak) -‘Final Fantasy 14, Cyberpunk 2077, & PUBG Devs Pull Out of Pax East, Hypebeast (https://hypebeast.com/2020/2/square-enix-pax-east-coronavirus-fears-scaling-back) -Novel Coronavirus Affects Esports in South Korea and Japan, Hongyu Chen, esportsobserver (https://esportsobserver.com/china-esports-recap-feb26-2020/) -Making indie games under the coronavirus quarantine, Alexis Ong, Rock Paper Shotgun (https://www.rockpapershotgun.com/2020/02/24/indie-games-in-the-time-of-coronavirus/) -Corrupted Blood Incident, Wikipedia (https://en.wikipedia.org/wiki/Corrupted_Blood_incident)
05 Mar 2020
GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
ผลการค้นหา : "ระบาดวิทยา"
Epidemiology ปราการด่านหน้า ของการศึกษาโรคร้าย และผลกระทบต่อวงการเกม
ยอดผู้ติดเชื้อที่ 85,397 คน ยอดผู้เสียชีวิตที่ 2,923 ราย ชื่อจำนวนอย่างเป็นทางการของกรณีไวรัสร้าย Covid-19 ณ ขณะที่ผู้เขียนพิมพ์บทความชิ้นนี้ จากเว็บไซต์นับยอด Wuhan Virus ที่รันไปตลอด 24 ชั่วโมง ที่ยังไม่มีทีท่าว่าจะจบลงไปอย่างง่ายๆ จัดได้ว่าเป็นวิกฤติระดับโลกที่ทางหน่วยงานต่างๆ กำลังเร่งหาทางรับมือกันอย่างสุดความสามารถ แน่นอนว่า เราจะยังคงต้องอยู่กับเชื้อร้าย Covid-19 กันด้วยความระวังกันอีกระยะใหญ่ๆ แต่อย่างน้อยที่สุด วิทยาการสมัยใหม่ที่ได้จากการสั่งสมประสบการณ์ของบุคลากรทางการแพทย์ ดังเช่น ศาสตร์แห่งระบาดวิทยา (Epidemiology) ก็เป็นปราการด่านหน้า ที่จะทำให้เรามีความเข้าใจถึงสถานการณ์ และหาทางรับมือได้อย่างถูกต้องภายใต้สภาวะที่น่าตื่นตระหนกเหล่านี้ แล้วศาสตร์แห่งระบาดวิทยาคืออะไร? มันได้รับการพัฒนาต่อยอดมาในทางไหน? และที่สำคัญ มันเกี่ยวข้องอย่างไรกับแวดวงวิดีโอเกม คำถามทั้งหมดทั้งมวลเหล่านี้ ต่างอยู่ใกล้ตัวมากกว่าที่เราจะคาดคิด เพราะไม่เพียงแต่มันจะเคยมีตัวอย่างที่เกิดขึ้นจริง แต่ชิ้นงานวิดีโอเกมเองก็ยังเป็นอีกช่องทางหนึ่งในการช่วยให้เข้าใจศาสตร์นี้ได้ดียิ่งขึ้น ซึ่งเราจะขอนำเสนอให้คุณได้รับทราบกัน ระบาดวิทยา: ความหมาย และที่มา ในเบื้องต้น เราอาจจะต้องทำความเข้าใจในนิยามของศาสตร์แห่งระบาดวิทยากันในเบื้องต้น นั่นคือ ศาสตร์ที่ศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อสุขภาพและความเจ็บป่วยของประชากร ที่จะต่อยอดไปยังกระบวนการทางสาธารณสุขและเวชศาสตร์การป้องกันที่อิงหลักฐาน (Evidence-Based Medicine) พร้อมทั้งหาปัจจัยเสี่ยงของโรคและประเมินพร้อมออกแบบการป้องกันที่เหมาะสมสำหรับกรณีนั้นๆ และถือได้ว่าเป็นวิทยาศาสตร์สายประยุกต์ (Applied Sciences) เพราะต้องผนวกกับความรู้ทางด้านชีววิทยา สังคมศาสตร์ คณิตศาสตร์ สถิติศาสตร์ มานุษยวิทยา จิตวิทยา ที่จะผันแปรความสัมพันธ์เกี่ยวกับสาเหตุ (Causal Relationships) ที่จะบอกได้ว่า โรคที่เกิดขึ้นนั้น จะสามารถเป็นโรคระบาดได้หรือไม่ แนวคิดแห่งระบาดวิทยานี้ สืบย้อนกลับไปได้ยังสมัยโบราณกาล ที่ ฮิปโปเครติส (Hippocrates) ปราชญ์ชาวกรีก ได้ถูกถือว่าเป็นบิดาแห่งวิชาระบาดวิทยา เป็นการผสมกันของคำว่า Epi (บน), Demos (ประชาชน, เขต) และ Logos (คำ, การบรรยาย) เพราะเป็นคนแรกที่พิจารณาความสัมพันธ์ระหว่างการเกิดโรคและอิทธิพลของสิ่งแวดล้อม และเป็นผู้บัญญัติศัพท์ที่สำคัญอย่างมากในทางการแพทย์นั่นคือ โรคเฉพาะถิ่น (Endemic) ที่เกิดขึ้นในบางพื้นที่แต่ไม่พบในที่อื่น และ โรคระบาด (Epidemic) ที่เกิดขึ้นอย่างมากในช่วงเวลาหนึ่ง ดังเช่นไวรัส Covid-19 ครั้งนี้   ศาสตร์แห่งระบาดวิทยาถูกพัฒนาต่อยอดมาอย่างต่อเนื่อง จนมาถึงศตวรรษที่ 19 พี.เอ.ชไลส์เนอร์ (P.A.Schleisner) ได้บุกเบิกศาสตร์แห่งระบาดวิทยามาใช้อย่างจริงจังในการป้องกันโรคบาดทะยักในเด็กแรกเกิด (Tetanus Neonatorum) บนเกาะเวสท์แมนนา (Vestmanna Islands) ประเทศไอซ์แลนด์ในปี 1849 ก่อนที่จะมาถึงศตวรรษที่ 20 ที่ โรนัลด์ รอสส์ (Ronald Ross) และ แอนเดอร์สัน เกรย์ แม็คเคนดริค (Anderson Gray McKendrick) จะผนวกเอาหลักคณิตศาสตร์เข้าไปในระบาดวิทยา เพื่อให้เกิดความแม่นยำในการคาดคะเนปรากฏการณ์การแพร่ระบาดยิ่งขึ้น ผลกระทบที่เกิดขึ้นกับแวดวงวิดีโอเกมจากไวรัส Covid-19 สำหรับแวดวงวิดีโอเกม การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส Covid-19 นั้นรุนแรงและส่งผลกระทบเป็นวงกว้าง จากสภาพการณ์ที่ไม่แน่นอน ตั้งแต่การยกเลิกการจัดแสดงโชว์ของ Sony ในงาน PAX East 2020 ที่กรุงบอสตัน พร้อมการยกเลิกงาน Game Developers Conference 2020 ที่เลื่อนกำหนดออกไปเป็นช่วงซัมเมอร์ (แต่ทั้งนี้ ขึ้นกับสถานการณ์ในขณะนั้นๆ ซึ่งต้องมาพิจารณากันต่อไป) นอกเหนือจากนั้น แวดวง e-Sport เองก็ได้รับผลกระทบไม่ต่างกัน ลีกการแข่งขันที่เคยมีแปลนเอาไว้ในปี 2020 ไม่ว่าจะเป็น OWL, LCK, PSG และ LJL ต่างต้องยกเลิก เมื่อไวรัส Covid-19 ได้แพร่ระบาดจากประเทศจีนไปสู่ประเทศญี่ปุ่นและเกาหลีใต้ โดยเฉพาะประเทศหลัง ที่ยกระดับการแพร่ระบาดขึ้นไปสู่ระดับที่ 3 ซึ่งเรียกร้องให้ประชาชนต้องได้รับการตรวจสุขภาพและจำกัดตัวเองอยู่ในบ้าน สำหรับสายการผลิตเกมก็ได้รับผลกระทบไม่แพ้กัน เมื่อกำหนดการวางจำหน่ายของชิ้นงานจากหลายบริษัทยักษ์ใหญ่ต้องถูกเลื่อนออกไปอย่างไม่มีกำหนด และการโรงงานผลิตชิ้นส่วนของฮาร์ดแวร์อย่าง Playstation 5 และ Xbox Series X ก็ต้องเลื่อนและลดกำลังการผลิตลงไปเพื่อความปลอดภัยของพนักงาน แต่ที่น่าจะได้รับผลกระทบมากที่สุด ดูจะเป็นนักพัฒนาเกมจากจีนแผ่นดินใหญ่ ที่ต้องอยู่ภายใต้การกักกันตัวเอง 14 วัน ที่สร้างความลำบากให้กับกระบวนการผลิตของค่ายเล็กๆ ทั้งในเรื่องของเวลา ค่าใช้จ่าย และการกำหนดทิศทางเป้าหมายในการพัฒนาเกมของตนเอง ผู้พัฒนาเกมอินดี้กว่า 150 คน ไม่สามารถเข้าร่วมงาน PAX East 2020 ซึ่งเป็นความเสียหายที่ไม่สามารถประเมินค่าได้ ชิ้นงานเกมที่ทำการศึกษาเกี่ยวกับศาสตร์ระบาดวิทยา อนึ่ง ในโลกแห่งวิดีโอเกมนั้น ก็มีผลงานที่สำคัญสำหรับศึกษาเกี่ยวกับระบาดวิทยาที่วางจำหน่ายมาได้แล้วหลายปีที่ยังคงน่าสนใจ (และทวีความน่าสนใจ) ขึ้นในช่วงเวลาดังกล่าวนั่นคือ Plague Inc. จากทีม Ndemic Studios ที่วางจำหน่ายบนระบบโมบายล์มาตั้งแต่ปี 2012 ก่อนจะพอร์ทลงสู่ระบบพีซีและแมคในอีกสามปีถัดมา ระบบของเกมนั้นเรียบง่ายไม่ซับซ้อน ที่ผู้เล่นจะได้เลือกประเภทของเชื้อโรคร้าย ทำการพัฒนาสายพันธุ์ ปรับตัวอยู่รอดตามสถานการณ์โลก โดยมีเป้าหมายสูงสุดคือ การทำลายล้างมนุษยชาติให้หมดสิ้นไป แน่นอนว่า ภายใต้สภาวะวิกฤติแห่ง Covid-19 นั้น ช่วยให้ความสนใจของผู้เล่นที่มีต่อชิ้นงานคลาสสิคนี้พุ่งขึ้นอีกเป็นเท่าตัว ยอดขายบนแพลทฟอร์ม Steam พุ่งสูงขึ้นถึง 75% รวมถึงสำนักงานป้องกันโรคติดต่อสหรัฐอเมริกาหรือ CDC ก็ใช้เกมนี้เพื่อจำลองสถานการณ์การแพร่ระบาดที่อาจเกิดขึ้นจริงบนโลก ในงาน Global Game Jam 2020 เองก็มีความเคลื่อนไหวที่ล้อไปกับการแพร่ระบาดของเชื้อร้าย Covid-19 ด้วยเช่นกัน เพราะผลงานจากทีมพัฒนาจากไต้หวันอย่าง 2019-nCOV Stole My DNA และ Novel Containment ของ Mike Ren จากประเทศจีนก็เป็นสีสันหลักของงาน (แม้ว่าเกมจะถูกพัฒนาภายใต้สภาวะที่จำกัดอย่างถึงขีดสุดก็ตาม) Corrupted Blood Incident: กรณีศึกษาระบาดวิทยาจากเกม World of Warcraft แต่คงไม่มีกรณีการแพร่ระบาดใดในโลกวิดีโอเกมจะถูกกล่าวถึงอย่างกว้างขวาง และถูกยกมาเป็นกรณีศึกษาสำหรับศาสตร์แห่งระบาดวิทยาได้เท่ากับ ‘Corrupted Blood Incident’ ที่เกิดขึ้นกับเกม World of Warcraft ในวันที่ 13 กันยายน 2005 ที่สร้างความตื่นตระหนกให้แก่ผู้เล่น และถูกแก้ไขด้วยมาตรการอย่างเด็ดขาดจากทาง Blizzard Entertainment เหตุการณ์นี้ เริ่มต้นขึ้นจากการต่อสู้ของผู้เล่นกับ Hakkar the Soulflayer บอสประจำ Zul’Gurub หนึ่งในดันเจี้ยน Raid สำคัญของเกม ที่มีความสามารถ Corrupted Blood ที่จะทำความเสียหายอย่างมากในทุกๆ สองวินาที และสามารถติดต่อได้จากการสัมผัสกันของผู้เล่น ทั้งหมด ไม่น่าจะเป็นปัญหาอะไร เพราะทาง Blizzard Entertainment ก็กำหนดขอบเขตของความสามารถดังกล่าวของบอสให้จำกัดอยู่แต่ในพื้นที่ต่อสู้ เป็นหนึ่งใน Mechanic ของเกมเท่านั้น แต่ทุกอย่างเริ่มบายปลาย เมื่อ Glitch ของตัวเกม ทำให้บรรดาสัตว์เลี้ยงหรือ Pet ของคลาส Warlock และ Hunter ติดเชื้อ และแพร่ออกไปนอกพื้นที่ ส่งผลให้ผู้เล่นเลเวลต่ำนั้นตายในทันทีที่ได้รับการสัมผัส รวมไปถึงเหล่า NPC ที่แม้จะไม่มีอาการอะไร แต่ก็ทำหน้าที่เป็น ‘พาหะแพร่เชื้อ’ ใส่ผู้เล่นในพื้นที่ให้กระจายวงกว้างออกไปอย่างที่ไม่อาจควบคุม และไม่มีจุดที่จะหยุดยั้ง เริ่มแรก ผู้เล่นส่วนใหญ่คิดว่านี่เป็นเพียง World Events หรือเหตุการณ์พิเศษระดับโลก แต่เมื่อทุกอย่างแพร่กระจายราวกับไฟลามทุ่ง ซากศพของผู้เล่นกองพะเนินในเขตพื้นที่เมืองใหญ่ และส่งผลกระทบต่อสามเซิร์ฟเวอร์หลัก ก็กลายเป็นปัญหาที่ทาง Blizzard ต้องเข้ามาแก้ไข และใช้เวลาหนึ่งอาทิตย์ แพทช์อีกหลายตัว บวกกับการรีเซตโลกครั้งใหญ่ จึงสามารถยุติการแพร่ระบาดของเชื้อเสมือนเหล่านี้ลงได้ เหตุการณ์นี้ ถูกอ้างอิงในวารสารทางการแพทย์ Epidemiology ของ Ran D.Balicer นักระบาดวิทยาจากสถาบัน Ben-Gurion University of Negev แห่งประเทศอิสราเอล เกี่ยวกับพฤติกรรมของมนุษย์ในกรณีที่เกิดการระบาดของเชื้อโรค โดยเปรียบเทียบเหตุการณ์นี้เข้ากับการระบาดของโรคซาร์สและไข้หวัดนก รวมถึงถูกใช้อ้างอิงเป็นกรณีศึกษาเรื่องระบาดวิทยาในงาน Games for Health Conference และ Game Developers Conference ถึงตัวอย่างในโลกเสมือนที่ใช้สำหรับการแก้ปัญหาโรคระบาดที่เกิดขึ้นจริง อีกทั้งทาง Blizzard Entertainment ยังศึกษาพฤติกรรมของผู้เล่น เพื่อใช้สำหรับสร้าง World Events ที่ตามมาในภาคเสริมอีกหลายตัว ระยะทางที่ยังเหลืออยู่ และปราการด่านแรกรับมือโรคร้าย คงไม่อาจปฏิเสธได้ว่า วิกฤติการณ์ไวรัส Covid-19 ครั้งนี้ คือมหันตภัยร้ายแรงที่กำลังเข้าคุกคามชีวิตของทุกคนบนโลก ยอดผู้ติดเชื้อและผู้เสียชีวิตยังคงมีมาอย่างต่อเนื่อง แต่ในทางหนึ่ง การสาธารณสุข เวชศาสตร์การป้องกัน และการตอบสนองที่ฉับพลันต่อสถานการณ์ของนานาประเทศ รวมถึงชิ้นงานวิดีโอเกมที่ให้ความรู้ความเข้าใจ ก็น่าจะเป็นสิ่งที่รับประกันว่า วันข้างหน้า ยังคงไม่มืดมนจนเกินไปนัก เพราะมนุษยชาติต่างเคยเผชิญวิกฤติโรคร้ายมานับไม่ถ้วน และสามารถผ่านพ้นมาได้ ครั้งนี้เองก็คงจะไม่ต่างกัน ข้อมูลอ้างอิงประกอบการเขียน -Coronavirus Counter (https://multimedia.scmp.com/widgets/china/wuhanvirus/) -วิทยาการระบาด, วิกิพีเดีย (https://th.wikipedia.org/wiki/วิทยาการระบาด) -Coronavirus has video game giants rethinking their trade show plan, Chriss Morris, Fortune (https://fortune.com/2020/02/24/coronavirus-video-games-sony-gdc-pax/) -Games industry faces major disruption across all sectors as coronavirus spreads, Haydn Taylor, gamesindustry (https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-02-06-nintendo-switch-hit-by-unavoidable-production-delay-amid-coronavirus-outbreak) -‘Final Fantasy 14, Cyberpunk 2077, & PUBG Devs Pull Out of Pax East, Hypebeast (https://hypebeast.com/2020/2/square-enix-pax-east-coronavirus-fears-scaling-back) -Novel Coronavirus Affects Esports in South Korea and Japan, Hongyu Chen, esportsobserver (https://esportsobserver.com/china-esports-recap-feb26-2020/) -Making indie games under the coronavirus quarantine, Alexis Ong, Rock Paper Shotgun (https://www.rockpapershotgun.com/2020/02/24/indie-games-in-the-time-of-coronavirus/) -Corrupted Blood Incident, Wikipedia (https://en.wikipedia.org/wiki/Corrupted_Blood_incident)
05 Mar 2020