GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
เข้าสู่ระบบ
บทความ
[Inside] Final Fantasy VII Remake การถ่ายทอดความสมจริงด้วยภาพที่สวยงาม (EP.5)
ลงวันที่ 29/04/2020

ในยุคสมัยของ PlayStation 1 วงการวีดีโอเกมก็ได้เข้าสู่ยุคสมัยของกราฟฟิคที่พัฒนาขึ้น ซึ่งในปี 1997 เกม Final Fantasy VII ก็ได้แสดงให้ชาวเกมเห็นถึงกราฟฟิคที่สวยงามมากที่สุด ไม่ว่าจะเป็นตัวละครหรือเมืองขนาดใหญ่ ที่ถูกสร้างขึ้นมาด้วยเทคนิคที่ไม่น่าจะทำได้ในสมัยนั้น และเกิดเป็นมาตรฐานใหม่ของเกม Final Fantasy ที่จะมาพร้อมกับภาพที่มีความสมจริงนับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา

จนกระทั่งการกลับมาของ Final Fantasy VII Remake ในปี 2020 งานใหญ่อีกงานหนึ่งของ Square Enix ก็คือการทำให้กราฟฟิคและตัวละครของเกม ให้กลับมาในภาพที่มีความสมจริงล้ำสมัยอีกครั้ง ด้วยเทคดนโลยีในปัจจุบันที่ก้าวหน้าไปไกลกว่าเดิม ซึ่งเบื้องหลังที่มาของการทำให้ตัวละครมีความสมจริงนั้นจะเป็นอย่างไร ก็สามารถติดตามได้ใน Inside Final Fantasy VII Remake ตอนสุดท้ายนี้

**********


อ่านตอนที่ 1 / อ่านตอนที่ 2 / อ่านตอนที่ 3 / อ่านตอนที่ 4


**********



เมื่อปี 2005 ภาพยนตร์ Final Fantasy VII: Advent Children ได้เคยแสดงให้ผู้คนทั่วโลกได้เห็นถึงความสมจริงของกราฟฟิค CG ที่มีตัวละครเหมือนกับคนจริงๆ มาแล้ว และถึงแม้มันจะผ่านมานานกว่า 10 ปีแล้ว แต่หลายคนก็ยังคงรู้สึกว่ากราฟฟิคของภาพยนตร์นั้นยังมีความสมจริงอยู่มากทีเดียว

ด้วยเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้น คุณ Tetsuya Nomura (Director & Concept Design) จึงได้บอกว่าตัวเกมในตอนนี้นั้นเป็นกราฟฟิคที่มีความสมจริงแบบ “Remake” ซึ่งทั้ง Remake และ Advent Children นั้นถึงพยายามจะทำให้มีความสมจริงมากขนาดไหน แต่พวกเขาก็ไม่ได้ทำให้สมจริงเหมือนกับคนจริงๆ แบบ 100% เพื่อเป็นการรักษาเสน่ห์ของตัวละครเอาไว้ ทั้งสองภาคจึงได้ทำให้มีความคาบเกี่ยวกับคนจริงๆ แบบเฉียดฉิวมากที่สุด


คุณ Masaaki Kazeno (Character Modelling Director) และ คุณ Hiroyuki Nagatsuka (Lead Animator) เป็นผู้รับผิดชอบเรื่องการทำโมเดลของตัวละคร ไม่ว่าจะเป็นโมเดลของตัวละครเอกอย่าง Cloud, Barret, Aerith, Tifa และศัตรูกับมนต์อสูร ซึ่งคุณ Masaaki จะดูภาพต้นแบบตัวละครฉบับดั้งเดิมที่ดีไซน์โดยคุณ Nomura ควบคู่กับองค์ประกอบใหม่ที่ได้ถูกดีไซน์ขึ้นมาในภาคนี้ จากนั้นจึงได้นำมาปรับเปลี่ยนให้เป็นสัดส่วนที่ดูมีความสมจริงมากขึ้น ยกตัวอย่างเช่นตัวเอกอย่าง Cloud ที่จะถือดาบ Buster Sword ที่มีขนาดใหญ่เอาไว้ เขาจึงต้องดูมีกล้ามเนื้อที่จะถือดาบได้อยู่บ้าง ถึงแม้ว่าจะมีรูปร่างที่ผอมเพรียวก็ตาม

และจุดเด่นของตัวละครใน Final Fantasy ที่ขาดไปไม่ได้เลยก็คือทรงผม ซึ่งพวกเขาต้องทำให้ดูแบบ 360 องศาแล้ว ก็ยังดูเป็นทรงผมที่ชี้แหลมของ Cloud ได้อยู่ ส่วนเรื่องการเคลื่อนไหวของตัวละครนั้น คุณ Hiroyuki จะต้องคิดว่าตัวละครแต่ละคนจะแสดงการเคลื่อนไหวแบบไหน ซึ่งแต่ละตัวละครจะมีการเคลื่อนไหวร่างกายที่ต่างกัน อย่างเช่นเมื่อเวลาตัวละครอยู่เฉยๆ ก็จะเห็นแบร์เร็ตขยับแขนหรือจับแขนข้างที่มีอาวุธอยู่ ส่วนคลาวด์ก็อาจจะขยับดาบที่มีขนาดใหญ่ซึ่งเป็นจุดเด่นของตัวเอง



ทางด้าน คุณ Hidekazu Miyake (Cutscene Director) ที่รับผิดชอบส่วนของฉากคัตซีน ก็ต้องทำคัตซีนขึ้นมาใหม่โดยอ้างอิงจากเกมต้นฉบับเดิม ซึ่งจะมีอีกหลายฝ่ายที่เกี่ยวข้องกับการทำงานในส่วนนี้อย่าง คุณ Ryo Hara (Lead Animation Programmer) และ คุณ Akira Iwasawa (Facial Director) ที่เป็นผู้รับผิดชอบเป็นส่วนสุดท้าย ด้วยการทำส่วนของการแสดงสีหน้าตัวละคร

ซึ่งในขณะที่ Final Fantasy VII: Advent Children ฝ่ายอนิเมเตอร์ต้องเริ่มทำภาพขึ้นมาจาก 0 โดยที่ไม่ได้ใช้เทคโนโลยีตรวจจับใบหน้าเหมือนในสมัยนี้ ซึ่งการแสดงสีหน้าตัวละครในภาค Remake นี้ ก็จะมีการใช้ Facial Capture ที่แสดงผลการตรวจจับใบหน้าได้แบบเรียลไทม์เหมือนกับ Motion Capture โดยพื้นฐานของการแสดงสีหน้าจะมี 6 แบบ คือ โกรธ, เกลียด, กลัว, ดีใจ, เสียใจ, และ ตกใจ ซึ่งทุกตัวละครจะมีการเซ็ตอัพการแสดงสีหน้าในแบบต่างๆ เอาไว้ และนำมาปรับให้เข้ากับเสียงพากย์ ทำให้การเคลื่อนไหวของปากนั้นสามารถเปลี่ยนตามเสียงพากย์ของประเทศต่างๆ ได้โดยอัตโนมัติตามที่เซ็ตไว้


ทีมงานต้องการแสดงความเท่ของตัวละคร และความเป็น Final Fantasy VII รูปแบบใหม่ การเคลื่อนไหวในฉากต่างๆ จึงมีการทำงานที่แตกต่างกัน อย่างเช่น ฉากแรกของเกมที่ Cloud กระโดดลงมาจากรถไฟนั้น ก็ได้ใช้นักแสดงที่เป็นนักยิมนาสติกจริงๆ มาเป็นคน Capture การเคลื่อนไหวให้ หรือตอนที่ตัวละครถูกเสกกลายเป็นกบ คุณ Hiroyuki Yamaji (Battle Animation Director) ก็ได้ทำให้กบนั้นสามารถกระโดดได้ไกลถึง 15 เมตร และมีการออกแบบท่าต่อยเตะในเวลาต่อสู้ ซึ่งมันอาจจะไม่ได้เหมือนกบจริงๆ ซะทีเดียว แต่ก็เป็นการต่อสู้ของกบที่ไม่เคยมีใครเห็นมาก่อนแน่นอน

อีกด้านหนึ่ง คุณ Iichiro Yamaguchi (Lighting Director) เป็นคนรับผิดชอบเรื่องการแสดงผลของแสง เขาก็ต้องทำให้มันสมดุลย์กับความ Retro และความ Modern เพื่อทำให้ผู้เล่นเก่ารู้สึกถึงโทนภาพที่คุ้นเคยในรูปแบบใหม่ได้ ซึ่งคุณ Ichiro ก็ได้บอกว่าส่วนที่ยากที่สุดคือการแสดงของแสงในเมืองสลัมของ Midgar ที่มีทั้งผู้คนและบ้านเมือง กับฉากของ Cloud และ Sephiroth ที่อยู่ท่ามกลางกองไฟ


นอกจากเรื่องของกราฟฟิคตัวละคร และแสงสีต่างๆ แล้ว ก็ยังมีเรื่องของเอฟเฟ็คต์ประกอบเป็นสีสันเพิ่มเติมด้วย ซึ่งคุณ Shintaro Takai (Graphics & VFX Director) ก็บอกว่าเขารู้สึกสนุกกับการใส่เอฟเฟ็คต์เท่ๆ อย่างตอนเวลาที่ Cloud ใช้ Limit Break ที่ชื่อ “Cross Slash” เขาก็ต้องใส่เอฟเฟ็คต์ให้ตรงกับจังหวะการเคลื่อนไหว แต่ก็มีจุดที่ยากคือเหล่ามนต์อสูรที่ต้องทำให้มีคุณภาพมากขึ้นกว่าเดิมมาก ยกตัวอย่างเช่น Ifrit นั้น ในเกมต้นฉบับสามารถทำให้ดูเป็นการโจมตีด้วยไฟที่ร้อนแรงได้ก็พอ แต่ใน Remake นั้นจะต่างออกไป และมีเรื่องของการเคลื่อนไหวและการโจมตีด้วย

สุดท้ายนี้ คุณ Yoshinori Kitase (Producer) ผู้เป็นคนริเริ่มทำโปรเจ็คต์ Final Fantasy VII Remake ก็ได้บอกว่าระหว่างการทำงานนั้นเขามีทั้งส่วนที่สนุกและมีความสุข จากการที่ได้นำผลงานที่ผ่านมาถึง 23 ปี ให้กลับมามีความสมจริงมากขึ้นอีกครั้ง ถึงแม้มันจะมีเรื่องแปลกๆ อย่างการที่มีมอนสเตอร์ปลาอยู่ในตึก หรือการมีหุ่นยนตร์ รวมถึงการตกจากความสูงมากกว่า 100 เมตร แล้วยังไม่ตายอยู่บ้าง แต่สิ่งเหล่านั้นก็ยังคงเอาไว้เพื่อไม่ให้เอกลักษณ์ของเกมต้นฉบับเปลี่ยนไป และทำให้ทีมงานสนุกกับการออกแบบกัน

และคุณ Kitase ก็คาดหวังให้กราฟฟิคของเกมในตอนนี้ สามารถแสดงความรู้สึกของตัวละครได้อย่างสมจริง และเข้าใจความรู้สึกของตัวละครอย่าง Cloud รวมถึงให้ผู้เล่นได้สนุกกับเรื่องราวการต่อสู้กับบริษัทชินระ ภายในเมืองขนาดใหญ่ที่มีชื่อว่า Midgar นี้ด้วย


GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
[Inside] Final Fantasy VII Remake การถ่ายทอดความสมจริงด้วยภาพที่สวยงาม (EP.5)
29/04/2020

ในยุคสมัยของ PlayStation 1 วงการวีดีโอเกมก็ได้เข้าสู่ยุคสมัยของกราฟฟิคที่พัฒนาขึ้น ซึ่งในปี 1997 เกม Final Fantasy VII ก็ได้แสดงให้ชาวเกมเห็นถึงกราฟฟิคที่สวยงามมากที่สุด ไม่ว่าจะเป็นตัวละครหรือเมืองขนาดใหญ่ ที่ถูกสร้างขึ้นมาด้วยเทคนิคที่ไม่น่าจะทำได้ในสมัยนั้น และเกิดเป็นมาตรฐานใหม่ของเกม Final Fantasy ที่จะมาพร้อมกับภาพที่มีความสมจริงนับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา

จนกระทั่งการกลับมาของ Final Fantasy VII Remake ในปี 2020 งานใหญ่อีกงานหนึ่งของ Square Enix ก็คือการทำให้กราฟฟิคและตัวละครของเกม ให้กลับมาในภาพที่มีความสมจริงล้ำสมัยอีกครั้ง ด้วยเทคดนโลยีในปัจจุบันที่ก้าวหน้าไปไกลกว่าเดิม ซึ่งเบื้องหลังที่มาของการทำให้ตัวละครมีความสมจริงนั้นจะเป็นอย่างไร ก็สามารถติดตามได้ใน Inside Final Fantasy VII Remake ตอนสุดท้ายนี้

**********


อ่านตอนที่ 1 / อ่านตอนที่ 2 / อ่านตอนที่ 3 / อ่านตอนที่ 4


**********



เมื่อปี 2005 ภาพยนตร์ Final Fantasy VII: Advent Children ได้เคยแสดงให้ผู้คนทั่วโลกได้เห็นถึงความสมจริงของกราฟฟิค CG ที่มีตัวละครเหมือนกับคนจริงๆ มาแล้ว และถึงแม้มันจะผ่านมานานกว่า 10 ปีแล้ว แต่หลายคนก็ยังคงรู้สึกว่ากราฟฟิคของภาพยนตร์นั้นยังมีความสมจริงอยู่มากทีเดียว

ด้วยเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้น คุณ Tetsuya Nomura (Director & Concept Design) จึงได้บอกว่าตัวเกมในตอนนี้นั้นเป็นกราฟฟิคที่มีความสมจริงแบบ “Remake” ซึ่งทั้ง Remake และ Advent Children นั้นถึงพยายามจะทำให้มีความสมจริงมากขนาดไหน แต่พวกเขาก็ไม่ได้ทำให้สมจริงเหมือนกับคนจริงๆ แบบ 100% เพื่อเป็นการรักษาเสน่ห์ของตัวละครเอาไว้ ทั้งสองภาคจึงได้ทำให้มีความคาบเกี่ยวกับคนจริงๆ แบบเฉียดฉิวมากที่สุด


คุณ Masaaki Kazeno (Character Modelling Director) และ คุณ Hiroyuki Nagatsuka (Lead Animator) เป็นผู้รับผิดชอบเรื่องการทำโมเดลของตัวละคร ไม่ว่าจะเป็นโมเดลของตัวละครเอกอย่าง Cloud, Barret, Aerith, Tifa และศัตรูกับมนต์อสูร ซึ่งคุณ Masaaki จะดูภาพต้นแบบตัวละครฉบับดั้งเดิมที่ดีไซน์โดยคุณ Nomura ควบคู่กับองค์ประกอบใหม่ที่ได้ถูกดีไซน์ขึ้นมาในภาคนี้ จากนั้นจึงได้นำมาปรับเปลี่ยนให้เป็นสัดส่วนที่ดูมีความสมจริงมากขึ้น ยกตัวอย่างเช่นตัวเอกอย่าง Cloud ที่จะถือดาบ Buster Sword ที่มีขนาดใหญ่เอาไว้ เขาจึงต้องดูมีกล้ามเนื้อที่จะถือดาบได้อยู่บ้าง ถึงแม้ว่าจะมีรูปร่างที่ผอมเพรียวก็ตาม

และจุดเด่นของตัวละครใน Final Fantasy ที่ขาดไปไม่ได้เลยก็คือทรงผม ซึ่งพวกเขาต้องทำให้ดูแบบ 360 องศาแล้ว ก็ยังดูเป็นทรงผมที่ชี้แหลมของ Cloud ได้อยู่ ส่วนเรื่องการเคลื่อนไหวของตัวละครนั้น คุณ Hiroyuki จะต้องคิดว่าตัวละครแต่ละคนจะแสดงการเคลื่อนไหวแบบไหน ซึ่งแต่ละตัวละครจะมีการเคลื่อนไหวร่างกายที่ต่างกัน อย่างเช่นเมื่อเวลาตัวละครอยู่เฉยๆ ก็จะเห็นแบร์เร็ตขยับแขนหรือจับแขนข้างที่มีอาวุธอยู่ ส่วนคลาวด์ก็อาจจะขยับดาบที่มีขนาดใหญ่ซึ่งเป็นจุดเด่นของตัวเอง



ทางด้าน คุณ Hidekazu Miyake (Cutscene Director) ที่รับผิดชอบส่วนของฉากคัตซีน ก็ต้องทำคัตซีนขึ้นมาใหม่โดยอ้างอิงจากเกมต้นฉบับเดิม ซึ่งจะมีอีกหลายฝ่ายที่เกี่ยวข้องกับการทำงานในส่วนนี้อย่าง คุณ Ryo Hara (Lead Animation Programmer) และ คุณ Akira Iwasawa (Facial Director) ที่เป็นผู้รับผิดชอบเป็นส่วนสุดท้าย ด้วยการทำส่วนของการแสดงสีหน้าตัวละคร

ซึ่งในขณะที่ Final Fantasy VII: Advent Children ฝ่ายอนิเมเตอร์ต้องเริ่มทำภาพขึ้นมาจาก 0 โดยที่ไม่ได้ใช้เทคโนโลยีตรวจจับใบหน้าเหมือนในสมัยนี้ ซึ่งการแสดงสีหน้าตัวละครในภาค Remake นี้ ก็จะมีการใช้ Facial Capture ที่แสดงผลการตรวจจับใบหน้าได้แบบเรียลไทม์เหมือนกับ Motion Capture โดยพื้นฐานของการแสดงสีหน้าจะมี 6 แบบ คือ โกรธ, เกลียด, กลัว, ดีใจ, เสียใจ, และ ตกใจ ซึ่งทุกตัวละครจะมีการเซ็ตอัพการแสดงสีหน้าในแบบต่างๆ เอาไว้ และนำมาปรับให้เข้ากับเสียงพากย์ ทำให้การเคลื่อนไหวของปากนั้นสามารถเปลี่ยนตามเสียงพากย์ของประเทศต่างๆ ได้โดยอัตโนมัติตามที่เซ็ตไว้


ทีมงานต้องการแสดงความเท่ของตัวละคร และความเป็น Final Fantasy VII รูปแบบใหม่ การเคลื่อนไหวในฉากต่างๆ จึงมีการทำงานที่แตกต่างกัน อย่างเช่น ฉากแรกของเกมที่ Cloud กระโดดลงมาจากรถไฟนั้น ก็ได้ใช้นักแสดงที่เป็นนักยิมนาสติกจริงๆ มาเป็นคน Capture การเคลื่อนไหวให้ หรือตอนที่ตัวละครถูกเสกกลายเป็นกบ คุณ Hiroyuki Yamaji (Battle Animation Director) ก็ได้ทำให้กบนั้นสามารถกระโดดได้ไกลถึง 15 เมตร และมีการออกแบบท่าต่อยเตะในเวลาต่อสู้ ซึ่งมันอาจจะไม่ได้เหมือนกบจริงๆ ซะทีเดียว แต่ก็เป็นการต่อสู้ของกบที่ไม่เคยมีใครเห็นมาก่อนแน่นอน

อีกด้านหนึ่ง คุณ Iichiro Yamaguchi (Lighting Director) เป็นคนรับผิดชอบเรื่องการแสดงผลของแสง เขาก็ต้องทำให้มันสมดุลย์กับความ Retro และความ Modern เพื่อทำให้ผู้เล่นเก่ารู้สึกถึงโทนภาพที่คุ้นเคยในรูปแบบใหม่ได้ ซึ่งคุณ Ichiro ก็ได้บอกว่าส่วนที่ยากที่สุดคือการแสดงของแสงในเมืองสลัมของ Midgar ที่มีทั้งผู้คนและบ้านเมือง กับฉากของ Cloud และ Sephiroth ที่อยู่ท่ามกลางกองไฟ


นอกจากเรื่องของกราฟฟิคตัวละคร และแสงสีต่างๆ แล้ว ก็ยังมีเรื่องของเอฟเฟ็คต์ประกอบเป็นสีสันเพิ่มเติมด้วย ซึ่งคุณ Shintaro Takai (Graphics & VFX Director) ก็บอกว่าเขารู้สึกสนุกกับการใส่เอฟเฟ็คต์เท่ๆ อย่างตอนเวลาที่ Cloud ใช้ Limit Break ที่ชื่อ “Cross Slash” เขาก็ต้องใส่เอฟเฟ็คต์ให้ตรงกับจังหวะการเคลื่อนไหว แต่ก็มีจุดที่ยากคือเหล่ามนต์อสูรที่ต้องทำให้มีคุณภาพมากขึ้นกว่าเดิมมาก ยกตัวอย่างเช่น Ifrit นั้น ในเกมต้นฉบับสามารถทำให้ดูเป็นการโจมตีด้วยไฟที่ร้อนแรงได้ก็พอ แต่ใน Remake นั้นจะต่างออกไป และมีเรื่องของการเคลื่อนไหวและการโจมตีด้วย

สุดท้ายนี้ คุณ Yoshinori Kitase (Producer) ผู้เป็นคนริเริ่มทำโปรเจ็คต์ Final Fantasy VII Remake ก็ได้บอกว่าระหว่างการทำงานนั้นเขามีทั้งส่วนที่สนุกและมีความสุข จากการที่ได้นำผลงานที่ผ่านมาถึง 23 ปี ให้กลับมามีความสมจริงมากขึ้นอีกครั้ง ถึงแม้มันจะมีเรื่องแปลกๆ อย่างการที่มีมอนสเตอร์ปลาอยู่ในตึก หรือการมีหุ่นยนตร์ รวมถึงการตกจากความสูงมากกว่า 100 เมตร แล้วยังไม่ตายอยู่บ้าง แต่สิ่งเหล่านั้นก็ยังคงเอาไว้เพื่อไม่ให้เอกลักษณ์ของเกมต้นฉบับเปลี่ยนไป และทำให้ทีมงานสนุกกับการออกแบบกัน

และคุณ Kitase ก็คาดหวังให้กราฟฟิคของเกมในตอนนี้ สามารถแสดงความรู้สึกของตัวละครได้อย่างสมจริง และเข้าใจความรู้สึกของตัวละครอย่าง Cloud รวมถึงให้ผู้เล่นได้สนุกกับเรื่องราวการต่อสู้กับบริษัทชินระ ภายในเมืองขนาดใหญ่ที่มีชื่อว่า Midgar นี้ด้วย


บทความที่คล้ายกัน

ล่าสุด
Ragnarok Origin รวมไกด์แนวทางการเล่นทั้งหมดของเกม(อัปเดตเรื่อย ๆ)
testprofile
YeeTester2
test
IHu
[เกมลดเป๋าสั่น] Euro Truck Simulator 2 เกมขับสิบล้อเน้นสมจริง และมีให้เล่นแบบ Coop ลดเหลือ 102 บาท!
IHu
วิธีรับ The Evil Within เกมสยองชื่อดังแนว Survival Horror กำลังแจกฟรี!
IHu
[ขุมทรัพย์ GF] รู้จักกับ Drug Dealer Simulator 2 เกม Coop Open World ให้เล่นเป็นเด็กส่งยากับเพื่อน!
IHu
Editors' Choice
[แนะนำเกม] Spire Horizon เกม RPG Open World ฝีมือคนไทย ! กับการตามหาตัวตนของโครงกระดูก ผจญภัยในโลกจินตนาการ
YoJung
The Ants: Underground Kingdom เกมดูแลอาณาจักรมด ประกาศกิจกรรมฉลองคร 2 ปี รับ Code รางวัลพิเศษก่อนใครที่นี่เลย!
BASUP!
PS VR2 + HORIZON: CALL OF THE MOUNTAIN REVIEW "ประสบการณ์ VR สุดล้ำหน้า กับความคุ้มค่าที่ยังไม่มีคำตอบ"
OcelotBoy
[โชว์ห่วย] ย้อนรอยหนังดัง Super Mario Bros. The Movie (1993) กับความพังที่ยากจะให้อภัย
sLAUGHTER
Show header