GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
เข้าสู่ระบบ
บทความ
Let the 'Story' guide your 'Bullets' : 'เดินยิง' อย่างมีเป้าหมาย คลี่คลายด้วย 'เนื้อเรื่อง'
ลงวันที่ 23/03/2021

เป็นเวลากว่าสี่ทศวรรษแล้ว ที่โลกแห่ง ‘วิดีโอเกม’ ได้เติบโต ต่อยอด และพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ทั้งทางด้านเทคนิค จนถึงรูปแบบการนำเสนอ แน่นอนว่า วิดีโอเกมในทุกวันนี้ มันยากที่จะจำแนกจากความหลากหลายที่มากมาย และศัพท์แสงที่หลากหลายที่พร้อมใจกันถูกประดิษฐ์ขึ้นมาชนิดแทบจะเป็นรายวัน และชิ้นงานเกมแปลกๆ จนถึงบ้าบอคอแตกก็ได้มีโอกาสโผล่ขึ้นมาลืมตาอ้าปากจากหล่มหลุมที่ไม่คิดว่าจะเกิดขึ้นได้บนโลกใบนี้

ไม่เว้นแม้แต่ PUBG หรือ Playerunknown's Battleground ที่เป็นอีกแขนงของเกม 'เดินหน้ายิง' ที่เล่นกันทุกทั่วหัวระแหง

กระนั้นแล้ว เกมแนว ‘เดินหน้ายิง’ หรือ ‘Shooters’ ไม่ว่าจะเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (First-Person) หรือมุมมองบุคคลที่สาม (Third-Person) ก็ยังคงยืนหยัดเป็นแถวหน้ามาได้อย่างยาวนาน สมศักดิ์ศรี จากประดิษฐกรรมเริ่มต้นของสองอัจฉริยะอย่าง John Romero และ John Carmack มาสู่หนึ่งในเสาหลักแนวเกมที่เคียงคู่แวดวงมาโดยตลอด ไม่เคยห่างหายไปไหน

สำหรับผู้เขียน ได้มีโอกาสทดลองเดโมเกมเดินหน้ายิง ‘Looter-Shooter’ มุมมองบุคคลที่สามล่าสุดอย่าง ‘Outriders’ ของ People Can Fly ทีมพัฒนาเกมยิงสุดเฮี้ยนอย่าง Painkiller และ Bulletstorm ที่จะวางจำหน่ายในวันที่ 1 เมษายนที่จะถึงนี้ และยอมรับว่า แม้ตัวเดโมจะยังมีจุดที่ให้ติติงอยู่บ้างประปราย แต่ในแง่ของการเป็นเกมแนว Looter-Shooter นั้น พวกเขาทำมันออกมาได้อย่างดีเยี่ยม มีลูกเล่นที่หลากหลาย และจัดเป็นผลงานระดับคุณภาพที่ผ่านการคิดมาอย่างดีไม่น้อย (ขอเว้นเรื่อง Cinematic สั่นเป็นผีสิงเอาไว้ข้อหนึ่ง คือจะทำให้สั่นในทุกครั้งเหมือนบันทึกด้วยกล้อง GoPro ไปทำไม มันเวียนหัว…)

จั่วหัวน่าโดนเหยียบ แต่ชะลออารมณ์ไว้ก่อน เพราะเนื้อหาข้างใน มันคนละเรื่องกันเลย...

แต่ในขณะที่ยังรู้สึกสนุกกับการเล่น และเพลิดเพลินกับคุณภาพชิ้นงานที่ Outriders นำเสนอออกมานั้น ผู้เขียนพลันสะดุดสายตาเข้ากับพาดหัวข่าวอันหนึ่งที่ทำให้ถึงกับต้องเลิกคิ้วขึ้นมาทันที เมื่อทีมพัฒนากล่าวเอาไว้ว่า เกมแนวเดินยิงนั้น ‘ไม่จำเป็นต้องมีเนื้อเรื่องง่าวๆ ก็ได้ (Shooters don’t have to have a stupid story)’

ดูเหมือนว่าทีมสร้างจะมั่นใจอย่างมาก ว่าโลกแห่ง Enoch ของ Outriders นั้น จะน่าติดตามด้าน 'เนื้อหา' และดึงดูดผู้เล่นได้อย่างไม่ยากเย็น

มันเป็นพาดหัวที่ชวนให้รู้สึกหมั่นหน้าทีมพัฒนาเอาเรื่องอยู่ พวกเขาพกความมั่นใจขนาดนี้มาจากไหน จนอดไม่ได้ที่จะต้องกดเข้าไปอ่าน และรู้ตัวทันทีว่าตกเป็นเหยื่อของการพาดหัว ‘Clickbait’ เข้าให้ เพราะเนื้อหาจริงๆ นั้น พวกเขาไม่ได้ด่าหรือว่ากล่าวเนื้อเรื่องในเกมเดินยิงเป็นสิ่งที่ไม่ดี พวกเขาแค่รู้สึกว่า มันไม่ต้องอารัมภบท หรือยัดทะนานเรื่องราวเกินจำเป็นอะไรให้มากความ การสร้างโลกของเกม (World-Building) ที่ดีและน่าสนใจ ให้ผู้เล่นสำรวจ และเรียนรู้ความเป็นไประหว่างทาง ก็ถือเป็นการบอกเล่าเนื้อหาที่ดีอีกทางหนึ่ง ซึ่งพวกเขามั่นใจว่า Outriders จะประสบความสำเร็จในแง่นั้น (คุณสามารถอ่านบทความ ‘พาดหัวชวนคิ้วขมวด’ ได้ ที่นี่)

แต่ด้วยความที่ผู้เขียนเป็นคนขี้สงสัยอยู่นิดๆ ก็เลยลองมาตั้งคำถามกับตัวเองดูว่า ‘การบอกเล่าเนื้อหา (Storytelling)’ นั้น มันจำเป็นกับเกมแนว Shooters ทั้งหลายหรือไม่? แวดวงวิดีโอเกมกำลังทำเรื่องง่าย ให้กลายเป็นความซับซ้อนเกินความจำเป็นหรือไม่ กับแนวเกมที่เป้าประสงค์มีเพียงแค่ลากเมาส์ เคลื่อนเป้า Crosshair แล้วสาดกระสุนใส่อะไรก็ได้ตรงหน้าให้ตายกลายเป็นซาก? มากมายหลากหลายความสงสัย จนต้องไล่ไปเปิดอ่านบทความ งานเขียน บทวิจัยไปตามเรื่องตามราว จนได้บทความชิ้นนี้ออกมา

กล่าวโดยสรุป ผู้เขียนพบว่า บางที คำถามเรื่อง ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ จำเป็นกับเกมแนวเดินหน้ายิงหรือไม่ อาจจะเป็นคำถามที่ผิดมาตั้งแต่ต้น และบางสิ่ง อาจจะอยู่คู่กับเรามาตลอด โดยที่เราไม่รู้ตัวเลยด้วยซ้ำก็เป็นได้

จากวันแรกแห่ง ‘2.5D’ Shooters ที่เนื้อหา ‘ยังเป็นรอง’

ในช่วงเริ่มต้นของการถือกำเนิดแห่งเกมแนว Shooter ช่วงทศวรรษที่ 90s นั้น แน่นอนว่าเทคโนโลยีทางด้านกราฟิกยังคงเป็นข้อจำกัดหลักที่ยังเป็นปริศนาที่ไม่มีใครตีแตก และภาพมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือ First-Person ก็เป็นการผสมและจัดเรียงกันของ ‘Sprites’ หรือกราฟิกเดียวกันมาวางต่อเนื่อง และศัตรูที่อยู่ตรงหน้าถูกทำให้เป็นวัตถุ (Object) ที่ไม่มีมิติ เป็นงาน ‘กึ่งสามมิติ’ หรือ ‘2.5D’ ที่เหมือนเอาแนวระนาบมาเปลี่ยนมุมมองหรือ Perspective ในการเล่นแต่เพียงเท่านั้น

เห็นภาพชวนเหวอแบบนี้ นี่งานระดับ 'นวัตกรรม' ของปี 1992 เลยนะครับ~

แน่นอนว่า ข้อจำกัดเหล่านี้ คือโจทย์หลักของทีมพัฒนาเกมแนวเดินหน้ายิง ที่พยายามจะทลายมันออกไป และ/หรือ เพิ่มเติมลูกเล่นใหม่ๆ อย่าวัตถุที่ระเบิดได้ อาวุธที่น่าสนใจ และการออกแบบศัตรูชนิดต่างๆ เข้าไปในชิ้นงาน เกมแนวเดินหน้ายิงในพีเรียดนี้ ไม่มีอะไรมากไปกว่าการยิง ทำลายล้าง แก้ปริศนาหากุญแจในแผนที่ เพื่อไปสู่ด่านต่อไป ไม่ว่าจะทั้ง Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D หรือแม้แต่เกมรองบ่อนที่กลายเป็นเกมคัลท์อย่าง Heretic, Shadow Warrior หรือ Blood เป็นต้น

 

แต่ถามว่ามันปราศจากซึ่งเนื้อหา หรือความพยายามที่จะใส่การบอกเล่าเรื่องราวเลยหรือไม่ คำตอบคือ … ไม่ใช่

ไอ้เกมยิง 'จกเปรต' เตะตูดเอเลี่ยน และมุขตลกแบบอเมริกันในยุค 90s นี่ต้องยกให้ Duke Nukem 3D เลย

เรารู้จักตัวตนของ B.J. Blazkowicz สุดยอดทหารผู้ล้างผลาญกองทัพนาซีแห่งซีรีส์ Wolfenstein มาโดยตลอด เรารับรู้การผจญภัยของ ‘Marine นิรนาม’ ที่จะกลายมาเป็น ‘Doom Slayer’ ผู้ไร้เทียมทานแห่ง Doom และเรารู้จักกับพ่อยอดชาย Duke Nukem ผู้พร้อมไล่กระทืบเหล่าเอเลียนไปพร้อมกับอัดควันซิการ์ด้วยลีลายียวนเป็นเอกลักษณ์ เราจะไม่มีทางรู้จักพวกเขาได้เลย ถ้า ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ หรือ Storytelling ไม่ได้ดำรงอยู่ในตัวเกม ใช่ มันยังคงอยู่ เพียงแต่มัน ‘ถูกให้ความสำคัญที่รองลงมา’ และไม่นับเกมแนว Third-Person ที่แทบจะเรียกว่ายังไม่ถือกำเนิดเลยด้วยซ้ำ จากข้อจำกัดดังที่กล่าวไป

ตราบจนปี 1998 ที่โลกแห่งเกมเดินหน้ายิงได้ ‘วิวัฒน์’ สู่ก้าวสำคัญชนิดพลิกโลกแห่งการสร้างไปตลอดกาล…

Half-Life: แบ่งคนละครึ่ง ส่วนหนึ่งเกมเพลย์ ส่วนหนึ่ง ‘เนื้อหา’

ในปี 1996 โจทย์ทางด้านกราฟิกที่เคยเป็นข้อจำกัดถูกทลายล้างลงได้ในที่สุด จากการมาถึงของเทคโนโลยีกราฟิกการ์ด และการพัฒนาโปรแกรม API โดย John Carmack กับผลงานอย่าง ‘Quake’ ที่สามารถพูดได้เต็มปากว่านี่คือเกม ‘เดินหน้ายิง 3D สมบูรณ์แบบ’ เกมแรกของโลก ไม่มีอีกแล้วกับการใช้ Sprites หลอกตา ทุกอย่างคือวัตถุที่มีมิติ มีระนาบ สัมผัสได้ และส่งผลให้การพัฒนาเกมแนวเดินหน้ายิงก้าวเข้าสู่ยุคสมัยใหม่ในทันที

 

ปิดฉากภาพ 2.5 มิติหลอกตา เข้าสู่ยุคสมัยแห่งเกมเดินยิงแบบ 3 มิติเต็มรูปแบบ กับ Quake ในปี 1996

แต่มันกลับต้องใช้เวลาอีกสองปี ที่ ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ จะเริ่มกลายมาเป็นอีกปัจจัยสำคัญของเกมแนวนี้อย่างชัดเจน เมื่อ Valve บริษัทพัฒนาเกมขนาดย่อมในเวลานั้น ใช้เอนจิ้นของ Quake มาต่อยอด จนกลายเป็นผลงานที่สะท้านวงการและกลายเป็นตำนานอีกหน้าหนึ่งของเกมเดินหน้ายิงอย่าง ‘Half-Life’ ที่ๆ ทุกเกมเพลย์ถูกยกเครื่อง ที่ๆ เนื้อเรื่องถูกนำเสนอในมิติใหม่ ไม่มีอีกแล้วกับแผนที่ซ้ำๆ กับการหากุญแจ ทุกฉาก ทุกเหตุการณ์ นำเสนอออกมาเป็นเรื่องราวใน ‘วันซวยๆ’ ของ Gordon Freeman นักฟิสิกส์ดวงกุด ที่ต้องมากลายเป็นวีรบุรุษกู้โลก เกมเพลย์สุดมันส์สร้างสรรค์ เนื้อเรื่องแบบ ‘Show, Don’t Tell’ ที่แปลกใหม่ ส่งให้เกมนี้กวาดรางวัล Game of the Year ในปีนั้นไปแบบไม่ผิดความคาดหมาย

วันนั้น ทุกคนต่างตะลึงกับเทคนิค 'การบอกเล่าเนื้อหา' ของ 'Half-Life' .... มาวันนี้ ... ทุกคนถามหาภาคสาม - -'

การปฏิวัติการบอกเล่าเนื้อหาเช่นนี้ถือได้ว่าเป็นของที่ใหม่มากๆ ในเวลานั้น และเป็นเสาหลักที่นักทำเกมเดินหน้ายิงทั้งหลายใช้เป็นวัตรปฏิบัติ และเริ่มให้ความสำคัญกับ ‘เนื้อหา’ กับ ‘การบอกเล่าเรื่องราว’ มากขึ้น แม้ว่าจะไม่ใช่วิธีแบบเดียวกับ Half-Life แต่ใช้วิธีแทรก Cutscene ลงไปก็ตาม เช่น Turok, Unreal, Shogo: Mobile Armor Division และ SiN และต้องนับอีกหนึ่งเกมที่ได้อิทธิพลจากการปฏิวัติทางการบอกเล่าเนื้อหา เมื่อ Bungie บริษัทเล็กๆ (อีกเช่นเคย…) ฝันใหญ่ ส่งผลงานอย่าง Halo: Combat Evolved ที่ได้ Microsoft Game Studios มาเป็นลมใต้ปีก จนกลายเป็นอีกหนึ่งซีรีส์ที่ยืนยงคงกระพันไม่มีวันตาย (พอๆ กับความอึดของ Master Chief…) จนกลายเป็นอีกหนึ่งเสาหลักของเกมเดินหน้ายิงสาย ‘คอนโซล’ ไปในที่สุด (แต่สิทธิ์ในเกม Halo ยังเป็นของXbox Game Studios ในขณะที่ Bungie ยังคงสาละวนอยู่กับ Destiny 2 ในแบบที่น่าจะไม่เลิกง่ายๆ ในเร็ววัน…)

จากวันที่ Bungie ยังเป็นค่ายโนเนม สู่การเดิมพันครั้งสำคัญที่ทำให้โลกได้รู้จักสปาร์ตันรหัส John-117 'Master Chief' และซีรีส์ Halo ที่คงกระพันไร้ทางตายคู่บุญค่าย Xbox Game Studios

Context (บริบท) ที่รอ Content (เนื้อหา)

ผู้เขียนขอรวบขมวดตึงมาที่ห้วงเวลา ณ ปัจจุบัน ที่ๆ เราต่างคุ้นเคยกับเกมเดินยิงในรูปแบบและซีรีส์ต่างๆ ที่สร้างความเปลี่ยนแปลงมานับไม่ถ้วน (การแสดงผล, ระบบฟิสิกส์) เหล่านี้มันกำลังบอกอะไรกับเรา? อย่างที่กล่าวไปก่อนหน้าข้างต้น ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ ในเกมแนวเดินหน้ายิงไม่ใช่ไม่เคยมี แต่มันเป็น ‘ความสำคัญลำดับรอง’ ในช่วงเวลาที่ทุกอย่างยังมีช่องว่างสำหรับการพัฒนา ดังที่ผู้เขียนเคยเขียนไว้ในบทความที่ว่าด้วยความเข้าใจที่มีต่อเนื้อหาสำคัญหรือไม่ต่อการเล่นเกม เกมแนวเดินยิง ไม่ว่าจะ First-Person หรือ Third-Person เองก็ไม่พ้นกฎข้อนี้

Returnal เกมแนว Roguelike Third-Person Shooter ระบบ PS5 ที่น่าสนใจทั้งเกมการเล่น และการบอกเล่าเนื้อหา

มันคือ Context (บริบท) ที่มีอยู่แต่เดิมแล้ว ขาดแค่เพียงเทคโนโลยีและอุปกรณ์ที่ผู้สร้างจะใช้สำหรับการรังสรรค์เนื้อหา (Content) ให้เป็นรูปร่างที่สมบูรณ์

เพราะไม่ว่าจะ Cutscene, In-Game Cinematic, ระบบ Tutorial แบบอ้อมๆ, ระบบฟิสิกส์ภายในเกม, การแสดงผลที่สวยงามสมจริงจนแทบจับต้องได้, ระบบ A.I. สุดฉลาด จนถึง ‘เกมเพลย์’ ที่สร้างสรรค์ มันคือเครื่องมือที่ผู้สร้าง ใช้สำหรับขยายขอบเขตในการนำเสนอ ‘เนื้อหา’ ให้เป็นไปอย่างที่พวกเขาต้องการ ไม่ว่าจะสร้างโลกพื้นหลังเรื่องราว (World-Building) ระบบการเล่นที่แทรกนัยยะของการบอกเล่าเนื้อเรื่อง (เช่น Returnal ผลงานเกมแนว Roguelike แบบ Exclusive บนระบบ PS5 ที่ทางเว็บไซต์ได้สัมภาษณ์ผู้พัฒนาเอาไว้เมื่อเร็วๆ นี้) จนถึงความฉลาดของ A.I. ที่ก่อให้เกิดรูปแบบของการนำเสนอเนื้อเรื่องที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนให้สามารถเป็นไปได้ (เช่น Deathloop ของทีม Arkane Studios ที่จะวางจำหน่ายในเดือนพฤษภาคม ที่ระบบ AI พฤติกรรมของศัตรู ก่อให้เกิดเกมเดินหน้ายิงซุ่มซ่อนกึ่ง Sandbox ที่มีพลวัตไม่ตายตัว)

ทั้งหมดนี้ เป็นหลักฐานเชิงประจักษ์ ว่าผู้สร้างเกม ไม่ว่าจะแนวใด ต่างก็ไม่เคยละปัจจัยทางด้าน ‘เนื้อหา’ ไม่เว้นแม้แต่เกมแนว ‘เดินหน้ายิง’ ที่ดูเหมือนว่าสองอย่างนี้จะไปด้วยกันไม่ได้ แต่มันคือปฏิภาคที่ไปพร้อมกันโดยตลอดมา และยิ่งเทคโนโลยีก้าวหน้ามากขึ้นเท่าไหร่ กำแพงในการนำเสนอ Content หรือเนื้อหาเพื่อรับใช้ Context หรือบริบทที่ผู้สร้างมุ่งหวังใจเอาไว้ ก็ยิ่งเปิดกว้างและสูงตามขึ้นไปด้วย เอาแค่ในปัจจุบัน ไม่ว่าจะเป็นเกมเดินหน้ายิงแบบทุนสูงลิบมหาศาลระดับ AAA หรือเกมยิงอินดี้ทุนสร้างต่ำ เพดานการสร้างสรรค์เหลือแค่เพียง ‘จินตนาการ’ เท่านั้น หาใช่ขอบเขตอื่นใด

หรือต่อให้เป็นเกมเนื้อเรื่องผีบ้าแบบ Borderlands 3 ก็ได้รับคุณูปการจากการมาถึงของเทคโนโลยีเพื่อบอกเล่าเรื่องราวด้วยเช่นกัน

 สมดุลในการบอกเล่าและเกมการเล่น

เมื่อเครื่องมือที่ใช้สร้างการบอกเล่าเรื่องราวในเกมเดินหน้ายิงมีพร้อมสำหรับผู้พัฒนา คำถามถัดมาคือ เราควรจะให้สัดส่วนมันแค่ไหน? นี่อาจจะเป็นโจทย์ใหม่สำหรับเกมเดินยิงในช่วงเวลาถัดจากนี้ เพราะแน่นอนว่า หัวใจหลักของเกมคือ ‘ความสนุก’ และเกมเดินหน้ายิงนั้น ‘ต้องสนุก’ แต่ความสนุกนั้นเป็นอัตวิสัย ไม่สามารถชี้ชัดได้ว่าแบบใดที่จะเป็นสิ่งสนุกอย่างเป็นสากล เกมเดินหน้ายิงก็เช่นกัน ในแต่ละประเภทของมันก็ย่อมต้องชั่งตวงอัตราส่วนเหล่านี้อย่างพอเหมาะ เพื่อให้บรรลุถึงเป้าประสงค์ตามที่ต้องการ เช่น เราคงไม่ได้อยากได้เนื้อหาอะไรมากมายนอกจากพื้นหลังตัวละครฮีโร่ใน Overwatch หรือ Tom Clancy’s Rainbow Six Siege ที่เป็นเกมเดินหน้ายิงแบบ Competitive Multiplayer, เราคงต้องการความเปิดกว้างที่ยังคงความสยองแห่งสถานีอวกาศกับสิ่งมีชีวิตลึกลับที่ปลอมแปลงเป็นอะไรก็ได้ในเกมอย่าง Prey หรือเกมอย่าง Doom Eternal กับ DLC ‘The Ancient Gods’ ทั้งสองชุด ที่แม้จะเนื้อหาอลังการอภินิหารสะท้านโลก แต่การฆ่าและอาวุธที่ใช้เพื่อให้สิ่งที่อยู่ตรงหน้าตายไวที่สุดก็น่าจะสำคัญไม่แพ้กัน

คุณปฏิเสธไม่ได้หรอก ว่าหัวใจหลักของ 'Doom Eternal' คือการ 'ฆ่าให้สะใจที่สุด เร็วที่สุด เลือดสาดที่สุด' แม้เนื้อเรื่องมันจะกลายเป็นหนังอภินิหารไปแล้วก็ตามทีเถอะ...

และไม่ใช่กับทุกเกมที่จะสามารถจัดสรรปัจจัยระหว่าง ‘การเล่น’ กับ ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ ได้อย่างลงตัว ถ้าหนักไปทางใดทางหนึ่ง อีกทางก็อาจจะแผ่วปลาย เช่น Destiny 2 เองก็ใช่ว่าจะมีเนื้อหาที่น่าติดตามมากนัก (ไม่นับตัวละครบางตัวที่ค่อนข้างจะน่ารำคาญอยู่ไม่น้อย…), Bioshock Infinite กับ DLC ‘Burial at Sea’ ทั้งสองตัว ที่แม้เกมเพลย์จะยอดเยี่ยม แต่เนื้อหาที่เล่นกับกฎของอภิปรัชญา (Metaphysics) ก็ค่อนข้างจะสุดโต่งเข้าถึงได้ยากสำหรับผู้เล่น, ซีรีส์ Far Cry ที่นับวันจะยิ่งกลายเป็นเกม Carbon-Copy ตามสูตรเข้าไปทุกขณะ (แม้ตัวร้ายแต่ละภาคมันจะน่าสนใจก็เถอะ…) หรืออย่างล่าสุด Cyberpunk 2077 ที่มีตัวละครน่าสนใจ และมีเนื้อเรื่องที่ดี แต่ทั้งหลายมันคงไม่ช่วย ถ้าเกมเพลย์หลักมันห่วย และชิ้นงานอุดมไปด้วยบั๊กส์ที่ต้องตามแก้กันอีกกันเป็นปีๆ

'เฮ้ย เกมออกมาพินาศขนาดนี้ แผนของไอ้พวก Arasaka ใช่มั้ยวะ!!!!?' (เอ่อ... ไม่ใช่ครับ...)

ท้ายที่สุดนี้ ไม่ว่า Outriders ที่จะวางจำหน่ายในวันที่ 1 เมษายนจะประสบความสำเร็จในการสร้างโลกแห่ง Enoch เพื่อเหล่านักผจญภัยได้มากน้อยหรือไม่, ไม่ว่า DLC ตัวสุดท้ายของ The Outer Worlds อย่าง ‘Murder on Eridanos’ จะตลกผีบ้าสักเท่าไหร่, ไม่ว่า Cyberpunk 2077 จะเอาชีวิตรอดจากปี 2021 หลังจากถูกยำจนเละไม่เหลือซากด้วยกระบวนท่าใด หรือ Doom Eternal กับ DLC ตัวสุดท้ายอย่าง Ancient Gods Part 2 จะแสดงกฤษฏาภินิหารฟาดฟันสวรรค์สะท้านนรกสะเทือนแค่ไหน แต่สิ่งที่จะยังคงอยู่กับเรา และเกมแนว ‘เดินหน้ายิง’ ไม่ว่าจะแบบ First-Person หรือ Third-Person นั้นคือ ปัจจัยทาง ‘การบอกเล่าเรื่องราว’ ได้ถูกผนวกรวมเข้าเป็นส่วนหนึ่งของฐานคิดในการสร้างแล้วเป็นที่เรียบร้อย และมันจะยังคงอยู่ต่อไป ไม่หายไปไหน และจะค่อยๆ ดีขึ้นตามเวลาที่ผ่านไป

“นั่นเพราะเมื่อกระสุนทุกนัด ได้ถูกหยอดน้ำมันที่เรียกว่า ‘เนื้อหา’ ก่อนระเบิดออกจากรังเพลิงแล้ว มันก็เป็นสิ่งที่ผู้เล่นต่างมองหา และวาดหวังเอาไว้ ไม่มากก็น้อยนั้นเอง”


GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
Let the 'Story' guide your 'Bullets' : 'เดินยิง' อย่างมีเป้าหมาย คลี่คลายด้วย 'เนื้อเรื่อง'
23/03/2021

เป็นเวลากว่าสี่ทศวรรษแล้ว ที่โลกแห่ง ‘วิดีโอเกม’ ได้เติบโต ต่อยอด และพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ทั้งทางด้านเทคนิค จนถึงรูปแบบการนำเสนอ แน่นอนว่า วิดีโอเกมในทุกวันนี้ มันยากที่จะจำแนกจากความหลากหลายที่มากมาย และศัพท์แสงที่หลากหลายที่พร้อมใจกันถูกประดิษฐ์ขึ้นมาชนิดแทบจะเป็นรายวัน และชิ้นงานเกมแปลกๆ จนถึงบ้าบอคอแตกก็ได้มีโอกาสโผล่ขึ้นมาลืมตาอ้าปากจากหล่มหลุมที่ไม่คิดว่าจะเกิดขึ้นได้บนโลกใบนี้

ไม่เว้นแม้แต่ PUBG หรือ Playerunknown's Battleground ที่เป็นอีกแขนงของเกม 'เดินหน้ายิง' ที่เล่นกันทุกทั่วหัวระแหง

กระนั้นแล้ว เกมแนว ‘เดินหน้ายิง’ หรือ ‘Shooters’ ไม่ว่าจะเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (First-Person) หรือมุมมองบุคคลที่สาม (Third-Person) ก็ยังคงยืนหยัดเป็นแถวหน้ามาได้อย่างยาวนาน สมศักดิ์ศรี จากประดิษฐกรรมเริ่มต้นของสองอัจฉริยะอย่าง John Romero และ John Carmack มาสู่หนึ่งในเสาหลักแนวเกมที่เคียงคู่แวดวงมาโดยตลอด ไม่เคยห่างหายไปไหน

สำหรับผู้เขียน ได้มีโอกาสทดลองเดโมเกมเดินหน้ายิง ‘Looter-Shooter’ มุมมองบุคคลที่สามล่าสุดอย่าง ‘Outriders’ ของ People Can Fly ทีมพัฒนาเกมยิงสุดเฮี้ยนอย่าง Painkiller และ Bulletstorm ที่จะวางจำหน่ายในวันที่ 1 เมษายนที่จะถึงนี้ และยอมรับว่า แม้ตัวเดโมจะยังมีจุดที่ให้ติติงอยู่บ้างประปราย แต่ในแง่ของการเป็นเกมแนว Looter-Shooter นั้น พวกเขาทำมันออกมาได้อย่างดีเยี่ยม มีลูกเล่นที่หลากหลาย และจัดเป็นผลงานระดับคุณภาพที่ผ่านการคิดมาอย่างดีไม่น้อย (ขอเว้นเรื่อง Cinematic สั่นเป็นผีสิงเอาไว้ข้อหนึ่ง คือจะทำให้สั่นในทุกครั้งเหมือนบันทึกด้วยกล้อง GoPro ไปทำไม มันเวียนหัว…)

จั่วหัวน่าโดนเหยียบ แต่ชะลออารมณ์ไว้ก่อน เพราะเนื้อหาข้างใน มันคนละเรื่องกันเลย...

แต่ในขณะที่ยังรู้สึกสนุกกับการเล่น และเพลิดเพลินกับคุณภาพชิ้นงานที่ Outriders นำเสนอออกมานั้น ผู้เขียนพลันสะดุดสายตาเข้ากับพาดหัวข่าวอันหนึ่งที่ทำให้ถึงกับต้องเลิกคิ้วขึ้นมาทันที เมื่อทีมพัฒนากล่าวเอาไว้ว่า เกมแนวเดินยิงนั้น ‘ไม่จำเป็นต้องมีเนื้อเรื่องง่าวๆ ก็ได้ (Shooters don’t have to have a stupid story)’

ดูเหมือนว่าทีมสร้างจะมั่นใจอย่างมาก ว่าโลกแห่ง Enoch ของ Outriders นั้น จะน่าติดตามด้าน 'เนื้อหา' และดึงดูดผู้เล่นได้อย่างไม่ยากเย็น

มันเป็นพาดหัวที่ชวนให้รู้สึกหมั่นหน้าทีมพัฒนาเอาเรื่องอยู่ พวกเขาพกความมั่นใจขนาดนี้มาจากไหน จนอดไม่ได้ที่จะต้องกดเข้าไปอ่าน และรู้ตัวทันทีว่าตกเป็นเหยื่อของการพาดหัว ‘Clickbait’ เข้าให้ เพราะเนื้อหาจริงๆ นั้น พวกเขาไม่ได้ด่าหรือว่ากล่าวเนื้อเรื่องในเกมเดินยิงเป็นสิ่งที่ไม่ดี พวกเขาแค่รู้สึกว่า มันไม่ต้องอารัมภบท หรือยัดทะนานเรื่องราวเกินจำเป็นอะไรให้มากความ การสร้างโลกของเกม (World-Building) ที่ดีและน่าสนใจ ให้ผู้เล่นสำรวจ และเรียนรู้ความเป็นไประหว่างทาง ก็ถือเป็นการบอกเล่าเนื้อหาที่ดีอีกทางหนึ่ง ซึ่งพวกเขามั่นใจว่า Outriders จะประสบความสำเร็จในแง่นั้น (คุณสามารถอ่านบทความ ‘พาดหัวชวนคิ้วขมวด’ ได้ ที่นี่)

แต่ด้วยความที่ผู้เขียนเป็นคนขี้สงสัยอยู่นิดๆ ก็เลยลองมาตั้งคำถามกับตัวเองดูว่า ‘การบอกเล่าเนื้อหา (Storytelling)’ นั้น มันจำเป็นกับเกมแนว Shooters ทั้งหลายหรือไม่? แวดวงวิดีโอเกมกำลังทำเรื่องง่าย ให้กลายเป็นความซับซ้อนเกินความจำเป็นหรือไม่ กับแนวเกมที่เป้าประสงค์มีเพียงแค่ลากเมาส์ เคลื่อนเป้า Crosshair แล้วสาดกระสุนใส่อะไรก็ได้ตรงหน้าให้ตายกลายเป็นซาก? มากมายหลากหลายความสงสัย จนต้องไล่ไปเปิดอ่านบทความ งานเขียน บทวิจัยไปตามเรื่องตามราว จนได้บทความชิ้นนี้ออกมา

กล่าวโดยสรุป ผู้เขียนพบว่า บางที คำถามเรื่อง ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ จำเป็นกับเกมแนวเดินหน้ายิงหรือไม่ อาจจะเป็นคำถามที่ผิดมาตั้งแต่ต้น และบางสิ่ง อาจจะอยู่คู่กับเรามาตลอด โดยที่เราไม่รู้ตัวเลยด้วยซ้ำก็เป็นได้

จากวันแรกแห่ง ‘2.5D’ Shooters ที่เนื้อหา ‘ยังเป็นรอง’

ในช่วงเริ่มต้นของการถือกำเนิดแห่งเกมแนว Shooter ช่วงทศวรรษที่ 90s นั้น แน่นอนว่าเทคโนโลยีทางด้านกราฟิกยังคงเป็นข้อจำกัดหลักที่ยังเป็นปริศนาที่ไม่มีใครตีแตก และภาพมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือ First-Person ก็เป็นการผสมและจัดเรียงกันของ ‘Sprites’ หรือกราฟิกเดียวกันมาวางต่อเนื่อง และศัตรูที่อยู่ตรงหน้าถูกทำให้เป็นวัตถุ (Object) ที่ไม่มีมิติ เป็นงาน ‘กึ่งสามมิติ’ หรือ ‘2.5D’ ที่เหมือนเอาแนวระนาบมาเปลี่ยนมุมมองหรือ Perspective ในการเล่นแต่เพียงเท่านั้น

เห็นภาพชวนเหวอแบบนี้ นี่งานระดับ 'นวัตกรรม' ของปี 1992 เลยนะครับ~

แน่นอนว่า ข้อจำกัดเหล่านี้ คือโจทย์หลักของทีมพัฒนาเกมแนวเดินหน้ายิง ที่พยายามจะทลายมันออกไป และ/หรือ เพิ่มเติมลูกเล่นใหม่ๆ อย่าวัตถุที่ระเบิดได้ อาวุธที่น่าสนใจ และการออกแบบศัตรูชนิดต่างๆ เข้าไปในชิ้นงาน เกมแนวเดินหน้ายิงในพีเรียดนี้ ไม่มีอะไรมากไปกว่าการยิง ทำลายล้าง แก้ปริศนาหากุญแจในแผนที่ เพื่อไปสู่ด่านต่อไป ไม่ว่าจะทั้ง Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D หรือแม้แต่เกมรองบ่อนที่กลายเป็นเกมคัลท์อย่าง Heretic, Shadow Warrior หรือ Blood เป็นต้น

 

แต่ถามว่ามันปราศจากซึ่งเนื้อหา หรือความพยายามที่จะใส่การบอกเล่าเรื่องราวเลยหรือไม่ คำตอบคือ … ไม่ใช่

ไอ้เกมยิง 'จกเปรต' เตะตูดเอเลี่ยน และมุขตลกแบบอเมริกันในยุค 90s นี่ต้องยกให้ Duke Nukem 3D เลย

เรารู้จักตัวตนของ B.J. Blazkowicz สุดยอดทหารผู้ล้างผลาญกองทัพนาซีแห่งซีรีส์ Wolfenstein มาโดยตลอด เรารับรู้การผจญภัยของ ‘Marine นิรนาม’ ที่จะกลายมาเป็น ‘Doom Slayer’ ผู้ไร้เทียมทานแห่ง Doom และเรารู้จักกับพ่อยอดชาย Duke Nukem ผู้พร้อมไล่กระทืบเหล่าเอเลียนไปพร้อมกับอัดควันซิการ์ด้วยลีลายียวนเป็นเอกลักษณ์ เราจะไม่มีทางรู้จักพวกเขาได้เลย ถ้า ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ หรือ Storytelling ไม่ได้ดำรงอยู่ในตัวเกม ใช่ มันยังคงอยู่ เพียงแต่มัน ‘ถูกให้ความสำคัญที่รองลงมา’ และไม่นับเกมแนว Third-Person ที่แทบจะเรียกว่ายังไม่ถือกำเนิดเลยด้วยซ้ำ จากข้อจำกัดดังที่กล่าวไป

ตราบจนปี 1998 ที่โลกแห่งเกมเดินหน้ายิงได้ ‘วิวัฒน์’ สู่ก้าวสำคัญชนิดพลิกโลกแห่งการสร้างไปตลอดกาล…

Half-Life: แบ่งคนละครึ่ง ส่วนหนึ่งเกมเพลย์ ส่วนหนึ่ง ‘เนื้อหา’

ในปี 1996 โจทย์ทางด้านกราฟิกที่เคยเป็นข้อจำกัดถูกทลายล้างลงได้ในที่สุด จากการมาถึงของเทคโนโลยีกราฟิกการ์ด และการพัฒนาโปรแกรม API โดย John Carmack กับผลงานอย่าง ‘Quake’ ที่สามารถพูดได้เต็มปากว่านี่คือเกม ‘เดินหน้ายิง 3D สมบูรณ์แบบ’ เกมแรกของโลก ไม่มีอีกแล้วกับการใช้ Sprites หลอกตา ทุกอย่างคือวัตถุที่มีมิติ มีระนาบ สัมผัสได้ และส่งผลให้การพัฒนาเกมแนวเดินหน้ายิงก้าวเข้าสู่ยุคสมัยใหม่ในทันที

 

ปิดฉากภาพ 2.5 มิติหลอกตา เข้าสู่ยุคสมัยแห่งเกมเดินยิงแบบ 3 มิติเต็มรูปแบบ กับ Quake ในปี 1996

แต่มันกลับต้องใช้เวลาอีกสองปี ที่ ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ จะเริ่มกลายมาเป็นอีกปัจจัยสำคัญของเกมแนวนี้อย่างชัดเจน เมื่อ Valve บริษัทพัฒนาเกมขนาดย่อมในเวลานั้น ใช้เอนจิ้นของ Quake มาต่อยอด จนกลายเป็นผลงานที่สะท้านวงการและกลายเป็นตำนานอีกหน้าหนึ่งของเกมเดินหน้ายิงอย่าง ‘Half-Life’ ที่ๆ ทุกเกมเพลย์ถูกยกเครื่อง ที่ๆ เนื้อเรื่องถูกนำเสนอในมิติใหม่ ไม่มีอีกแล้วกับแผนที่ซ้ำๆ กับการหากุญแจ ทุกฉาก ทุกเหตุการณ์ นำเสนอออกมาเป็นเรื่องราวใน ‘วันซวยๆ’ ของ Gordon Freeman นักฟิสิกส์ดวงกุด ที่ต้องมากลายเป็นวีรบุรุษกู้โลก เกมเพลย์สุดมันส์สร้างสรรค์ เนื้อเรื่องแบบ ‘Show, Don’t Tell’ ที่แปลกใหม่ ส่งให้เกมนี้กวาดรางวัล Game of the Year ในปีนั้นไปแบบไม่ผิดความคาดหมาย

วันนั้น ทุกคนต่างตะลึงกับเทคนิค 'การบอกเล่าเนื้อหา' ของ 'Half-Life' .... มาวันนี้ ... ทุกคนถามหาภาคสาม - -'

การปฏิวัติการบอกเล่าเนื้อหาเช่นนี้ถือได้ว่าเป็นของที่ใหม่มากๆ ในเวลานั้น และเป็นเสาหลักที่นักทำเกมเดินหน้ายิงทั้งหลายใช้เป็นวัตรปฏิบัติ และเริ่มให้ความสำคัญกับ ‘เนื้อหา’ กับ ‘การบอกเล่าเรื่องราว’ มากขึ้น แม้ว่าจะไม่ใช่วิธีแบบเดียวกับ Half-Life แต่ใช้วิธีแทรก Cutscene ลงไปก็ตาม เช่น Turok, Unreal, Shogo: Mobile Armor Division และ SiN และต้องนับอีกหนึ่งเกมที่ได้อิทธิพลจากการปฏิวัติทางการบอกเล่าเนื้อหา เมื่อ Bungie บริษัทเล็กๆ (อีกเช่นเคย…) ฝันใหญ่ ส่งผลงานอย่าง Halo: Combat Evolved ที่ได้ Microsoft Game Studios มาเป็นลมใต้ปีก จนกลายเป็นอีกหนึ่งซีรีส์ที่ยืนยงคงกระพันไม่มีวันตาย (พอๆ กับความอึดของ Master Chief…) จนกลายเป็นอีกหนึ่งเสาหลักของเกมเดินหน้ายิงสาย ‘คอนโซล’ ไปในที่สุด (แต่สิทธิ์ในเกม Halo ยังเป็นของXbox Game Studios ในขณะที่ Bungie ยังคงสาละวนอยู่กับ Destiny 2 ในแบบที่น่าจะไม่เลิกง่ายๆ ในเร็ววัน…)

จากวันที่ Bungie ยังเป็นค่ายโนเนม สู่การเดิมพันครั้งสำคัญที่ทำให้โลกได้รู้จักสปาร์ตันรหัส John-117 'Master Chief' และซีรีส์ Halo ที่คงกระพันไร้ทางตายคู่บุญค่าย Xbox Game Studios

Context (บริบท) ที่รอ Content (เนื้อหา)

ผู้เขียนขอรวบขมวดตึงมาที่ห้วงเวลา ณ ปัจจุบัน ที่ๆ เราต่างคุ้นเคยกับเกมเดินยิงในรูปแบบและซีรีส์ต่างๆ ที่สร้างความเปลี่ยนแปลงมานับไม่ถ้วน (การแสดงผล, ระบบฟิสิกส์) เหล่านี้มันกำลังบอกอะไรกับเรา? อย่างที่กล่าวไปก่อนหน้าข้างต้น ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ ในเกมแนวเดินหน้ายิงไม่ใช่ไม่เคยมี แต่มันเป็น ‘ความสำคัญลำดับรอง’ ในช่วงเวลาที่ทุกอย่างยังมีช่องว่างสำหรับการพัฒนา ดังที่ผู้เขียนเคยเขียนไว้ในบทความที่ว่าด้วยความเข้าใจที่มีต่อเนื้อหาสำคัญหรือไม่ต่อการเล่นเกม เกมแนวเดินยิง ไม่ว่าจะ First-Person หรือ Third-Person เองก็ไม่พ้นกฎข้อนี้

Returnal เกมแนว Roguelike Third-Person Shooter ระบบ PS5 ที่น่าสนใจทั้งเกมการเล่น และการบอกเล่าเนื้อหา

มันคือ Context (บริบท) ที่มีอยู่แต่เดิมแล้ว ขาดแค่เพียงเทคโนโลยีและอุปกรณ์ที่ผู้สร้างจะใช้สำหรับการรังสรรค์เนื้อหา (Content) ให้เป็นรูปร่างที่สมบูรณ์

เพราะไม่ว่าจะ Cutscene, In-Game Cinematic, ระบบ Tutorial แบบอ้อมๆ, ระบบฟิสิกส์ภายในเกม, การแสดงผลที่สวยงามสมจริงจนแทบจับต้องได้, ระบบ A.I. สุดฉลาด จนถึง ‘เกมเพลย์’ ที่สร้างสรรค์ มันคือเครื่องมือที่ผู้สร้าง ใช้สำหรับขยายขอบเขตในการนำเสนอ ‘เนื้อหา’ ให้เป็นไปอย่างที่พวกเขาต้องการ ไม่ว่าจะสร้างโลกพื้นหลังเรื่องราว (World-Building) ระบบการเล่นที่แทรกนัยยะของการบอกเล่าเนื้อเรื่อง (เช่น Returnal ผลงานเกมแนว Roguelike แบบ Exclusive บนระบบ PS5 ที่ทางเว็บไซต์ได้สัมภาษณ์ผู้พัฒนาเอาไว้เมื่อเร็วๆ นี้) จนถึงความฉลาดของ A.I. ที่ก่อให้เกิดรูปแบบของการนำเสนอเนื้อเรื่องที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนให้สามารถเป็นไปได้ (เช่น Deathloop ของทีม Arkane Studios ที่จะวางจำหน่ายในเดือนพฤษภาคม ที่ระบบ AI พฤติกรรมของศัตรู ก่อให้เกิดเกมเดินหน้ายิงซุ่มซ่อนกึ่ง Sandbox ที่มีพลวัตไม่ตายตัว)

ทั้งหมดนี้ เป็นหลักฐานเชิงประจักษ์ ว่าผู้สร้างเกม ไม่ว่าจะแนวใด ต่างก็ไม่เคยละปัจจัยทางด้าน ‘เนื้อหา’ ไม่เว้นแม้แต่เกมแนว ‘เดินหน้ายิง’ ที่ดูเหมือนว่าสองอย่างนี้จะไปด้วยกันไม่ได้ แต่มันคือปฏิภาคที่ไปพร้อมกันโดยตลอดมา และยิ่งเทคโนโลยีก้าวหน้ามากขึ้นเท่าไหร่ กำแพงในการนำเสนอ Content หรือเนื้อหาเพื่อรับใช้ Context หรือบริบทที่ผู้สร้างมุ่งหวังใจเอาไว้ ก็ยิ่งเปิดกว้างและสูงตามขึ้นไปด้วย เอาแค่ในปัจจุบัน ไม่ว่าจะเป็นเกมเดินหน้ายิงแบบทุนสูงลิบมหาศาลระดับ AAA หรือเกมยิงอินดี้ทุนสร้างต่ำ เพดานการสร้างสรรค์เหลือแค่เพียง ‘จินตนาการ’ เท่านั้น หาใช่ขอบเขตอื่นใด

หรือต่อให้เป็นเกมเนื้อเรื่องผีบ้าแบบ Borderlands 3 ก็ได้รับคุณูปการจากการมาถึงของเทคโนโลยีเพื่อบอกเล่าเรื่องราวด้วยเช่นกัน

 สมดุลในการบอกเล่าและเกมการเล่น

เมื่อเครื่องมือที่ใช้สร้างการบอกเล่าเรื่องราวในเกมเดินหน้ายิงมีพร้อมสำหรับผู้พัฒนา คำถามถัดมาคือ เราควรจะให้สัดส่วนมันแค่ไหน? นี่อาจจะเป็นโจทย์ใหม่สำหรับเกมเดินยิงในช่วงเวลาถัดจากนี้ เพราะแน่นอนว่า หัวใจหลักของเกมคือ ‘ความสนุก’ และเกมเดินหน้ายิงนั้น ‘ต้องสนุก’ แต่ความสนุกนั้นเป็นอัตวิสัย ไม่สามารถชี้ชัดได้ว่าแบบใดที่จะเป็นสิ่งสนุกอย่างเป็นสากล เกมเดินหน้ายิงก็เช่นกัน ในแต่ละประเภทของมันก็ย่อมต้องชั่งตวงอัตราส่วนเหล่านี้อย่างพอเหมาะ เพื่อให้บรรลุถึงเป้าประสงค์ตามที่ต้องการ เช่น เราคงไม่ได้อยากได้เนื้อหาอะไรมากมายนอกจากพื้นหลังตัวละครฮีโร่ใน Overwatch หรือ Tom Clancy’s Rainbow Six Siege ที่เป็นเกมเดินหน้ายิงแบบ Competitive Multiplayer, เราคงต้องการความเปิดกว้างที่ยังคงความสยองแห่งสถานีอวกาศกับสิ่งมีชีวิตลึกลับที่ปลอมแปลงเป็นอะไรก็ได้ในเกมอย่าง Prey หรือเกมอย่าง Doom Eternal กับ DLC ‘The Ancient Gods’ ทั้งสองชุด ที่แม้จะเนื้อหาอลังการอภินิหารสะท้านโลก แต่การฆ่าและอาวุธที่ใช้เพื่อให้สิ่งที่อยู่ตรงหน้าตายไวที่สุดก็น่าจะสำคัญไม่แพ้กัน

คุณปฏิเสธไม่ได้หรอก ว่าหัวใจหลักของ 'Doom Eternal' คือการ 'ฆ่าให้สะใจที่สุด เร็วที่สุด เลือดสาดที่สุด' แม้เนื้อเรื่องมันจะกลายเป็นหนังอภินิหารไปแล้วก็ตามทีเถอะ...

และไม่ใช่กับทุกเกมที่จะสามารถจัดสรรปัจจัยระหว่าง ‘การเล่น’ กับ ‘การบอกเล่าเนื้อหา’ ได้อย่างลงตัว ถ้าหนักไปทางใดทางหนึ่ง อีกทางก็อาจจะแผ่วปลาย เช่น Destiny 2 เองก็ใช่ว่าจะมีเนื้อหาที่น่าติดตามมากนัก (ไม่นับตัวละครบางตัวที่ค่อนข้างจะน่ารำคาญอยู่ไม่น้อย…), Bioshock Infinite กับ DLC ‘Burial at Sea’ ทั้งสองตัว ที่แม้เกมเพลย์จะยอดเยี่ยม แต่เนื้อหาที่เล่นกับกฎของอภิปรัชญา (Metaphysics) ก็ค่อนข้างจะสุดโต่งเข้าถึงได้ยากสำหรับผู้เล่น, ซีรีส์ Far Cry ที่นับวันจะยิ่งกลายเป็นเกม Carbon-Copy ตามสูตรเข้าไปทุกขณะ (แม้ตัวร้ายแต่ละภาคมันจะน่าสนใจก็เถอะ…) หรืออย่างล่าสุด Cyberpunk 2077 ที่มีตัวละครน่าสนใจ และมีเนื้อเรื่องที่ดี แต่ทั้งหลายมันคงไม่ช่วย ถ้าเกมเพลย์หลักมันห่วย และชิ้นงานอุดมไปด้วยบั๊กส์ที่ต้องตามแก้กันอีกกันเป็นปีๆ

'เฮ้ย เกมออกมาพินาศขนาดนี้ แผนของไอ้พวก Arasaka ใช่มั้ยวะ!!!!?' (เอ่อ... ไม่ใช่ครับ...)

ท้ายที่สุดนี้ ไม่ว่า Outriders ที่จะวางจำหน่ายในวันที่ 1 เมษายนจะประสบความสำเร็จในการสร้างโลกแห่ง Enoch เพื่อเหล่านักผจญภัยได้มากน้อยหรือไม่, ไม่ว่า DLC ตัวสุดท้ายของ The Outer Worlds อย่าง ‘Murder on Eridanos’ จะตลกผีบ้าสักเท่าไหร่, ไม่ว่า Cyberpunk 2077 จะเอาชีวิตรอดจากปี 2021 หลังจากถูกยำจนเละไม่เหลือซากด้วยกระบวนท่าใด หรือ Doom Eternal กับ DLC ตัวสุดท้ายอย่าง Ancient Gods Part 2 จะแสดงกฤษฏาภินิหารฟาดฟันสวรรค์สะท้านนรกสะเทือนแค่ไหน แต่สิ่งที่จะยังคงอยู่กับเรา และเกมแนว ‘เดินหน้ายิง’ ไม่ว่าจะแบบ First-Person หรือ Third-Person นั้นคือ ปัจจัยทาง ‘การบอกเล่าเรื่องราว’ ได้ถูกผนวกรวมเข้าเป็นส่วนหนึ่งของฐานคิดในการสร้างแล้วเป็นที่เรียบร้อย และมันจะยังคงอยู่ต่อไป ไม่หายไปไหน และจะค่อยๆ ดีขึ้นตามเวลาที่ผ่านไป

“นั่นเพราะเมื่อกระสุนทุกนัด ได้ถูกหยอดน้ำมันที่เรียกว่า ‘เนื้อหา’ ก่อนระเบิดออกจากรังเพลิงแล้ว มันก็เป็นสิ่งที่ผู้เล่นต่างมองหา และวาดหวังเอาไว้ ไม่มากก็น้อยนั้นเอง”


บทความที่คล้ายกัน

ล่าสุด
Ragnarok Origin รวมไกด์แนวทางการเล่นทั้งหมดของเกม(อัปเดตเรื่อย ๆ)
testprofile
YeeTester2
test
IHu
[เกมลดเป๋าสั่น] Euro Truck Simulator 2 เกมขับสิบล้อเน้นสมจริง และมีให้เล่นแบบ Coop ลดเหลือ 102 บาท!
IHu
วิธีรับ The Evil Within เกมสยองชื่อดังแนว Survival Horror กำลังแจกฟรี!
IHu
[ขุมทรัพย์ GF] รู้จักกับ Drug Dealer Simulator 2 เกม Coop Open World ให้เล่นเป็นเด็กส่งยากับเพื่อน!
IHu
Editors' Choice
[แนะนำเกม] Spire Horizon เกม RPG Open World ฝีมือคนไทย ! กับการตามหาตัวตนของโครงกระดูก ผจญภัยในโลกจินตนาการ
YoJung
The Ants: Underground Kingdom เกมดูแลอาณาจักรมด ประกาศกิจกรรมฉลองคร 2 ปี รับ Code รางวัลพิเศษก่อนใครที่นี่เลย!
BASUP!
PS VR2 + HORIZON: CALL OF THE MOUNTAIN REVIEW "ประสบการณ์ VR สุดล้ำหน้า กับความคุ้มค่าที่ยังไม่มีคำตอบ"
OcelotBoy
[โชว์ห่วย] ย้อนรอยหนังดัง Super Mario Bros. The Movie (1993) กับความพังที่ยากจะให้อภัย
sLAUGHTER
Show header