ในชีวิตของคนเราตลอดยี่สิบสี่ชั่วโมงนั้น แม้ว่าในบางห้วงเราอาจจะรู้สึกว่าทุกอย่างมันไม่ได้เป็นไปในแบบที่แตกต่างจากเดิม ทานข้าวร้านเดิมๆ ทำงานในแบบเดิมๆ เดินทางไปกลับแบบเดิมๆ หรือทำกิจกรรมยามว่างหลังอาบน้ำก่อนนอนในแบบเดิมๆ แต่ถ้าซอยลงไปในรายละเอียดปลีกย่อยแล้วจะพบว่า มันไม่เคยมีอะไรที่ ‘เดิม’ และทุกอย่างผ่านการ ‘เลือก’ เพราะไม่ว่าจะเป็นอาหารกลางวันร้านป้าข้างออฟฟิศ การตีตั๋วขึ้นรถไฟฟ้า กองงานเอกสาร ร้านอาหารรอบเย็น จนถึงซีรีส์ที่คุณเลือกดูก่อนจะปิดเครื่องชาร์จแบตฯ แล้วเข้านอน ทุกอย่างมีรายละเอียดปลีกย่อยของ ‘ตัวเลือก (Choice)’ ด้วยกันแทบทั้งสิ้น และมันไม่เคยมีอะไรที่ ‘เดิม’ เลยแม้แต่น้อย ว่ากันในทางปรัชญา ความ ‘เดิมๆ’ มันก็คือความ ‘ใหม่’ ในแต่ละวันที่คุณได้เลือกไปแล้ว จนกว่าวันรุ่งขึ้นจะเดินทางมาถึง ที่คุณจะต้อง ‘เลือก’ มันอีกครั้ง (และอีกครั้ง อีกครั้ง อีกครั้ง…)
เราต่างอยู่กับ ‘ตัวเลือก’ นี้ในทุกโมงยาม ไม่ว่าจะรู้ตัวหรือไม่ก็ตาม และ ‘ตัวเลือก’ ที่ว่านี้ ก็ดูจะเป็นส่วนประกอบที่เริ่มมีบทบาทมากขึ้นในโลกแห่ง ‘วิดีโอเกม’ มากขึ้นทุกขณะ
จากโลกที่มีกฎกติกาตายตัว มีวิธีปฏิบัติและแบบแผนที่ชัดเจน เป็นอื่นไปไม่ได้ ไปสู่เทคโนโลยีที่ทำให้ผู้สร้างสามารถขยาย ‘ตัวเลือก’ ที่ผู้เล่นจะสามารถมีปฏิสัมพันธ์ จากขอบเขตที่แน่นขึงไม่มีช่องว่างให้ขยับ สู่ ‘หนทาง’ ที่ผู้เล่นสามารถกำหนดการตัดสินใจในสถานการณ์หนึ่งๆ ของเกมการเล่น และเป็นแนวทางที่ผู้พัฒนาสามารถขยับขยายเกมการเล่นไปสู่มิติใหม่ที่หลากหลาย น่าสนใจมากยิ่งขึ้น
แต่คำถามหนึ่งที่ได้รับการถกเถียงกันโดยกว้างขวางเกี่ยวกับ ‘ทางเลือก’ ที่ไม่ได้จำกัดอยู่แค่เพียงแวดวงวิดีโอเกม หากแต่รวมถึงในเชิงปรัชญานั้นคือ เมื่อโลกมี ‘ตัวเลือก’ ที่ ‘เยอะเกินไป’ เราจะรับมือกับมันอย่างไร?
คำถามง่ายๆ แต่พบเจอได้บ่อยมาก และแทบจะกลายเป็นเรื่องสามัญ เพราะไม่ว่าคุณจะเริ่มต้นด้วยประโยคโลกแตกอย่าง ‘เที่ยงนี้กินอะไรดี?’ ไปจนถึง ‘เหตุการณ์ในเกมตอนนี้ ควรจะเลือกทางไหนดี?’ นี่เป็นสิ่งที่น่าสนใจที่จะหยิบยกมาถกกันอยู่ไม่น้อย เพราะถ้าซอยลงไปในรายละเอียด เราจะพบว่า มันมีความพยายามในการหาทางออก มีความลักลั่น และมี ‘การหลอก’ อยู่ใน ‘ทางเลือก’ ของชิ้นงานวิดีโอเกม ไม่ว่าคุณจะรู้ตัวหรือไม่ก็ตาม
ว่าแต่คุณเลือกจะอ่านบทความชิ้นนี้ต่อไปหรือเปล่า? ถ้าใช่ ขอเชิญในวรรคถัดไป…
ข้อถกเถียงกันในเรื่องของ ‘ความเยอะ’ ในตัวเลือกนั้นไม่ใช่สิ่งใหม่ และนับวันจะยิ่งกลายเป็นปัญหาสากลในแวดวงต่างๆ มากขึ้นไปทุกที โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในส่วนของสินค้าและบริการ ซึ่ง Barry Schwartz นักจิตวิเคราะห์ชาวอเมริกัน ได้ทำการศึกษาเรื่องนี้อย่างจริงจัง และออกหนังสือในชื่อ ‘Paradox of Choice: Why more is Less’ และได้ขึ้นเสวนาในเวที Ted Talk เกี่ยวกับประเด็นดังกล่าว ซึ่งผู้เขียนจะขอสรุปถึงหัวใจหลักในการ ‘เลือก’ ตามหลักจิตวิทยาของมนุษย์ที่ Schwartz กล่าวเอาไว้ทั้งหมดห้าข้อด้วยกัน คือ…
ปัญหาคือ ยิ่งตัวเลือกมี ‘มากเกินไป’ Schwartz ได้ข้อสรุปว่า ความสามารถในการ ‘ตัดสินใจเลือก’ จะยิ่งลดลง มีความแม่นยำที่น้อยลง และมีความรู้สึก ‘เสียดายโอกาส’ มากยิ่งขึ้น ทั้งหมดนี้ อาจจะทำทั้งที่รู้ และไม่รู้ตัว (อย่างที่บอก ประโยคโลกแตก กลางวันกินข้าวร้านไหนดีวะ?)
แน่นอนว่าเมื่อความ ‘เยอะ’ ของ ‘ทางเลือก’ เข้ามาสู่โลกแห่งวิดีโอเกม มันก็อยู่ในกฏเกณฑ์แบบเดียวกัน เราต่าง ‘เลือก’ ในหนทางต่างๆ ที่ชิ้นงานได้มอบให้ในระหว่างทาง ไม่มากก็น้อย และมันเริ่มเป็นปัญหาที่หนักยิ่งกว่า เพราะวิดีโอเกม เรามี ‘อำนาจควบคุม’ ที่มากยิ่งกว่า แต่ไม่ได้หมายความว่าเราจะรอดพ้นจากอาการสับสนกับทางเลือกนี้ไปกว่ากัน
ลองยกตัวอย่างง่ายๆ ที่สามารถเห็นได้อย่างชัดเจน ก็เกมจำพวกที่แปะแท็ก ‘Choice Matter’ ทั้งหลายบนหน้าร้านขายบน Steam อย่างเช่นเกมจากทีม Quantic Dreams กับเกมตระกูล ‘Telltale’ ทั้งหลาย (Walking Dead, Batman The Telltale Series, The Wolf Among Us ฯลฯ) เกมจำพวกนี้ จะมีการเขียนเรื่องราวที่โยงใยกันเป็นลูกโซ่ และใช้ประโยชน์จากการแบ่งขายเป็นแบบ ‘แบ่งตอน (Episodes)’ ที่ทำให้ทางเลือกจากบทตอนที่แล้ว สามารถส่งผลกระทบถึงในบทตอนถัดไป ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง (หรือแนวทาง ‘Butterfly Effects’ ที่คุณ Superbom001 ได้เคยเขียนบทความเอาไว้แล้ว ชิ้นนี้)
และเมื่อทุกทางเลือกมัน ‘อาจจะ’ ก่อให้เกิดความหมาย ทุกการกระทำอาจจะส่งผลกระทบต่อเนื้อหาหลัก และบวกรวมกับการที่ผู้เล่นอยู่ในสถานะที่ควบคุมทุกสิ่งได้ในมือ การตัดสินใจที่ผิดพลาด ความรู้สึกเสียดาย ความรู้สึกท่วมท้นในการเลือกแต่ละครั้ง มันย่อมถาโถมเข้ามามากกว่าปกติ คุณอาจจะบอกว่า ถ้าไม่พอใจ ก็ย้อนกลับไปเล่นใหม่ดิ (ซึ่งผู้เขียนก็ไม่เถียงนะ~) แต่เรากำลังพูดถึง ‘วินาทีที่ต้องเลือก’ ซึ่งการทำงานของ Paradox of Choice ในเชิงจิตวิทยาจะถีบเข้ามาในทันที
หรือจะเป็นเรื่องปลีกย่อยที่ได้รับผลกระทบจากอาการ Paradox of Choice อย่างรุนแรง ไม่ต้องมองไปที่ไหนไกล เกมแนวยิง Looter-Shooter คือจำเลยที่เห็นได้ชัดที่สุด แน่นอน คุณยิง คุณฆ่า คุณลูทไอเทมได้เป็นสิบเป็นร้อยอย่าง แต่ระหว่างปืนกระบอกที่คุณใช้อยู่ กับปืนกระบอกใหม่อีกสามหรือสี่กระบอกที่รูปร่างไม่ต่างกัน แต่คุณสมบัติต่างกัน ‘เพียงเล็กน้อย’ ทีนี้ล่ะ ที่คุณจะเริ่มตัดสินใจลำบากแล้ว ว่าจะใช้กระบอกคู่ใจ หรือจะโยนทิ้งแล้วใช้ปืนกระบอกใหม่ดี (ที่อาจจะตามมาด้วยกระบอกใหม่อีกในหัวโค้งหน้า…) แน่นอนว่ามันเป็นเมคานิกหลักของเกม ที่เมื่อถึงจุดหนึ่ง ท้ายที่สุดคุณก็จะเลือกสิ่งที่ดีที่สุด แต่ระหว่างทางนั้นต่างหาก ที่จะทำให้คุณหัวหมุนและสับสนอยู่ไม่น้อย (ถึงขั้นที่ John Romero อดีตผู้ร่วมสร้าง Doom และบิดาแห่งเกมเดินหน้ายิงบอกว่า ถ้าต้องออกแบบปืนเป็นล้านกระบอก ขอออกแบบเพียงไม่กี่กระบอกที่เห็นแล้วผู้เล่นรู้ ใช้งานได้จริงเลยจะดีกว่า)
อันที่จริง การเลือกเพื่อส่งผลสืบเนื่องหรือการมี Paradox of Choice นั้น ไม่ใช่เรื่องเสียหาย ถ้าหากผู้พัฒนาสามารถทำให้ตัวเลือก และผลลัพธ์ในการเลือกนั้นมีความ ‘สมเหตุสมผล’ และทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า ตัวเองไม่ได้ตัดสินใจอะไรไปโดยเปล่าประโยชน์ ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเจนจากการใช้กระบวนการสร้างทางเลือกที่มีประสิทธิภาพ คงต้องยกกรณีซีรีส์ไตรภาค Mass Effect ของผู้การ Shepard ที่ผลการเลือก การปฏิสัมพันธ์ และการตัดสินใจในแต่ละภาค ต่อยอดและสร้างโลก (World-building) ของเกมได้อย่างมีประสิทธิผล ไม่ว่าจะเป็นทางเลือกจากภารกิจปลีกย่อย จนถึงภารกิจ ‘Suicide Mission’ ในภาคสองที่ทำให้แต่ละตัวละคร มีมิติและความกลมมากยิ่งขึ้น หรือเกมแนว Choice Matter ทั้งหลาย ที่เห็นผลได้จริง ว่าการเลือก สร้างการสั่นสะเทือนกับเนื้อหาในภายหลังอย่างไรบ้าง หรือ The Witcher 3 ที่มีการเขียนโครงสร้างภารกิจปลีกย่อยที่เด็ดขาดมากๆ เพราะสามารถผสานรวมเข้ากับภารกิจหลัก และกระเทือนถึงเนื้อหาโดยรวมได้แบบเรียบเนียนเป็นเนื้อเดียวกัน และ Nier: Automata ที่ซ่อนแฝงกลไกในการ ‘เลือก’ เอาไว้อย่างแนบเนียน สู่ปลายทางที่แตกต่างกัน (แม้เกือบทั้งหมดยกเว้น Ending A-E มันจะบ้าๆ บวมๆ ตามสไตล์ Yoko Taro โปรดิวเซอร์หลักจอมกวนตีนก็ตาม…)
หรือเกม MMORPG อย่าง Final Fantasy XIV ที่แก้ปัญหาโลกแตกของเกมแนว MMO ว่าจะเลือกเล่น ‘คลาส’ อะไร ซึ่งเป็นปัญหาสากลหลักสำหรับเกมอื่นในประเภทเดียวกัน พวกเขาแก้มันง่ายๆ ด้วยการ ‘ให้คุณเป็นมันทุกคลาสที่อยากจะเป็น’ เอาเสียเลย ง่ายๆ เพียงแค่สลับอาวุธ และชุดเกราะ หนึ่งตัวละคร เป็นได้ทุกอาชีพ แล้วทุ่มสรรพกำลังไปสร้างสมดุลในการเล่นกับการสร้างโลกของเกม ซึ่งในรอบเจ็ดปีที่ผ่านมา ก็เป็นคำตอบที่ชัดเจนแล้วว่า แนวทางของพวกเขา การยื่น ‘ทางเลือกอันหลากหลาย’ ของพวกเขา ใช้งานได้ดีแค่ไหน
อนึ่ง การมี ‘ตัวเลือกในเกม’ แม้มันจะท่วมท้นล้นทะลักขนาดไหน มันอาจจะไม่ใช่ปัญหาใหญ่โตมากมายนัก และการมีตัวเลือก มันย่อมดีกว่าการถูกมัดมือชกให้เดินไปตามทางแบบที่เลือกอะไรไม่ได้อยู่แล้ว (แน่ล่ะ… เพราะมนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่ต้องการ ‘ทางเลือก’ อยู่เสมอ…)
แต่ถ้า ‘ทางเลือก’ นั้น เป็น ‘ทางหลอก’ ล่ะ?
ในทางจิตวิทยาและทางปรัชญา มนุษย์ ‘เลือก’ เพื่อผลลัพธ์ ‘ที่ดีที่สุด’ เพื่อให้ตัวเองรู้สึกถึงการควบคุม การได้ตัดสินใจ และการได้กำหนดความเป็นไปต่างๆ ด้วยตัวเอง (แม้มันจะเป็นเรื่องที่เล็กน้อยแค่ไหนก็ตาม…) และในชิ้นงานวิดีโอเกมเองก็ไม่ต่างกัน อย่างที่กล่าวไปข้างต้น ‘ตัวเลือก’ ที่ท่วมท้นนั้นอาจจะไม่ใช่ปัญหา ถ้าหากมันสามารถนำไปสู่สิ่งที่มีคุณค่า มีความหมาย และทำให้เรารู้สึกได้ถึงความพึงพอใจจากการตัดสินใจที่ผ่านเหตุและผล
แต่สิ่งที่เป็นปัญหาซ่อนแฝงมาพร้อมกับ Paradox of Choice ในการสร้างชิ้นงานวิดีโอเกมคือ ในบรรดาตัวเลือกทั้งหมดนั้น ‘ไม่นำไปสู่อะไรเลย’ ความท่วมท้นทั้งหลายเกิดขึ้นมาอย่างสูญเปล่า และการเลือกของคุณในฐานะผู้เล่นก็ไม่ได้มีสาระสำคัญอันใด ตัวเลือกเหล่านั้นเป็นเพียง ‘ภาพลวง (Illusion)’ เป็นเพียงทาง ‘หลอก’ ที่ทำให้คุณรู้สึกว่าได้เลือก แต่แท้จริงแล้ว คุณไม่ได้ควบคุม หรือกำหนดความเป็นไปของอะไรสักอย่างเดียว
ตัวอย่างหนึ่งของ ‘ทางเลือก’ ที่ไม่ได้เกิด ‘มรรคผล’ ใดๆ อาจจะไม่ต้องไปควานหาให้ยากจนเกินไปนัก เพราะถ้าคุณเป็นคนหนึ่งที่ติดตามซีรีส์ Pokemon ภาคใหม่ๆ รวมถึงเล่นภาคโมบายล์อย่าง Pokemon Go! แล้วล่ะก็ ตัวเลือก Pokemon ตัวแรก ที่เคยเป็นตัวกำหนดแนวทางการเล่นในภาคดั้งเดิม แทบจะไม่มีความหมาย ก็จะกลัวอะไร ในเมื่อคุณสามารถ ‘แลกเปลี่ยน’ Pokemon กับผู้เล่นคนอื่นๆ ได้ตั้งแต่เริ่มต้น หรือเดินไปอีกสี่ก้าวก็เจอไอ้ตัวที่อยู่ในแคปซูลที่ไม่ได้เลือกแล้ว ดังนั้น จะเลือกอะไรไปก็ไม่ใช่เรื่องคอขาดบาดตายนัก
หรืออย่างในกรณีของ Fallout 4 ที่นอกเหนือจากตัวละครหลักที่คุณจะต้องเล่นตลอดทั้งเกมแล้ว คุณจะได้สร้าง ‘คู่สมรส’ ในกระบวนการแบบเดียวกัน ละเอียดลงลึกทุกรายละเอียด…. เพื่อให้ในอีกห้านาทีต่อมา ตัวละครที่ว่า ถูกยิงตายตามเนื้อเรื่อง ง่ายๆ ไปแบบนั้นเลย มันก็ชวนให้รู้สึกสงสัยปนกังขาอยู่ไม่น้อย ว่า Bethesda ไม่มีหนทางที่ดีกว่านี้ในการใช้ตัวละครที่ว่าในส่วนของเนื้อหา ไม่ว่าจะหลักหรือเสริมเลยหรือยังไง จนกลายเป็นเรื่องพูดถึงอย่างตลกโปกฮาตามหน้ากระดานข่าวต่างประเทศจนถึงปัจจุบัน
เกมของ Telltale เองก็ใช่ว่าจะรอดพ้นจากการเป็นจำเลยในกรณีนี้ เพราะเกมของพวกเขาที่สร้างจากซีรีส์จักรๆ วงศ์ๆ สุดอลังการอย่าง Game of Thrones นั้น คือแกะดำที่เรียกได้ว่า มีหลายเหตุการณ์ที่ทำให้ผู้เล่นถึงกับกุมขมับ และถามตัวเองว่า ‘จะเลือกไปเพื่ออะไร (วะ)?’ ยิ่งกับเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับตัวละครหลักในซีรีส์ (อย่างการปะทะกับ Jon Snow) คุณลืม ‘ตัวเลือก’ ไปได้เลย เพราะเราต่างรู้กันดี ว่าเขาอยู่ยืนยงคงกระพันจนกระทั่งจบซีซันสุดท้าย (แถมฆ่าราชินีแม่มังกร Daenerys Targaryen ให้ตายในอ้อมกอดแบบงงทั้งตัวเองงงทั้งคนดูกันไปอีก…) และการเลือกที่จะประทุษร้ายตัวละครนี้คือสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ ไปจนถึง Mass Effect 3 กับ ‘ฉากจบเจ้าปัญหา’ ที่แม้ว่าจะมีการปรับแก้ไขใน Extended Cut แต่มันก็ทลายทุกความหมายในการเลือกตั้งแต่ภาคแรกของผู้เล่นจนพังทลาย กลายเป็นความเสียหายร้ายแรงชนิดที่ผู้เล่นด่ากันอึงคะนึงในบอร์ดต่างประเทศในช่วงเวลานั้นๆ เลยด้วยซ้ำ
และนี่เป็นเพียงตัวอย่างคร่าวๆ ที่ ‘ภาพลวงของทางเลือก’ ที่ชิ้นงานเกมได้สร้างเอาไว้ (แน่นอน ยังมีอีกหลายเกมที่สามารถยกมาเป็นตัวอย่างได้ แต่ขอละไว้เพื่อไม่ให้บทความยาวจนเกินควร…) และเมื่อมันผสมผสานกับความท่วมท้นในแนวคิดแบบ Paradox of Choice เข้าไปอีกชั้น ความรู้สึกผิดหวังและ ‘เติมไม่เต็ม’ ก็จะยิ่งมากเป็นทวีคูญ (เข้าทำนองว่า จะใส่มาให้เลือกทำไม ในเมื่อมันไม่มีประโยชน์อะไรมาตั้งแต่แรก?)
แต่ถ้าถามว่า ‘ภาพลวงของทางเลือก’ นั้นมันแย่ไปเสียหมดหรือไม่ ก็เช่นเดียวกับการมี ‘ทางเลือกที่มากมาย’ อีกเช่นกัน แต่สำหรับประเด็นนี้ อาจจะบอบบางกว่า เพราะอย่างที่กล่าวไปข้างต้น มนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่พึงพอใจที่จะได้ ‘เลือก’ และเลือกอย่าง ‘มีความหมาย’ การสร้าง ‘ภาพลวงของทางเลือก’ ให้ออกมามี ‘ความหมาย’ คือศิลปะที่ทำได้ยาก และน้อยเกมนักที่จะสามารถทำมันออกมาได้ดี มันคือเครื่องมือในการสร้างความรู้สึกร่วม (Immersion) และการสร้างโลกของเกม (World-Building) อย่างละมุนละม่อม เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ยาก แต่ถ้าใช้ได้ มันจะให้ผลลัพธ์ที่เหนือชั้นอย่างคาดไม่ถึง
ตัวอย่างของ ‘ภาพลวงที่ดี’ ในชิ้นงานเกมอาจจะหายากสักหน่อย แต่ใช่ว่าจะไม่มี เช่น ซีรีส์ Bioshock กับประโยค ‘Would you kindly?’ อันลือลั่น (ทลาย 4th Wall และตอกหน้าผู้เล่นว่า เราไม่มีทางเลือกมาตั้งแต่แรก…), ซีรีส์ Dark Souls ที่มีปลายทางตายตัว แต่การเลือกในปลีกย่อยสร้าง impact กับความรู้สึกผู้เล่น หรือแม้แต่ Cyberpunk 2077 ที่คงไม่ต้องย้ำว่าเกมมัน ‘พัง’ รอการซ่อมขนานใหญ่เป็นรอบที่เท่าไหร่ (ล่าสุด กับแพทช์ 1.2 ขนาด 44 GB…) ก็ยังคงมีการเลือกในหนทางต่างๆ ที่น่าสนใจ ทั้งที่ไม่เกี่ยวกับเนื้อหาหลัก ไปจนถึงจุดวัดใจที่สำคัญที่จะตัดสินว่าปลายทางของเกมจะจบแบบไหน (และชะตากรรมของ V กับ Johnny Silverhand จะเป็นอย่างไร…)
ท้ายที่สุดนี้ อย่างที่ได้กล่าวไปในช่วงต้นบทความ ชีวิตในทุกโมงยามของเราต่างเกี่ยวข้องกับการ ‘เลือก’ และ ‘เลือกสิ่งที่ดีที่สุด’ ภายใต้สภาวะ ปัจจัย บริบท และข้อจำกัดในชั่วเวลานั้นๆ และชิ้นงานวิดีโอเกม ที่พยายามจำลองและบอกเล่าสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริง และใช้ทุกเทคโนโลยีในการสร้าง ‘ทางเลือก’ ก็เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ทีมพัฒนาได้เลือกใช้ เพื่อขยายขอบเขตความบันเทิงให้กว้างไกลออกไป ให้มากยิ่งขึ้น ให้หลากหลายยิ่งขึ้น ให้เป็น ‘การเลือกของเรา’ มากยิ่งขึ้น
แน่นอน มันไม่ได้ทำได้สมบูรณ์แบบเต็มร้อยหรอก ก็เหมือนชีวิตของเรา ที่ในบางวัน เราก็ไม่ได้เลือกถูกต้องไปเสียหมด มันมีวันที่พลาด มันมีวันที่สับสน มันมีวันที่เราไม่แน่ใจ ว่าการ ‘เลือก’ ที่ได้กระทำไป มันดีพอหรือยัง มันคุ้มค่าพอหรือยัง และมันตอบสนองได้อย่างเต็มที่หรือยัง วิดีโอเกมก็ไม่ต่างกัน
‘และการมี ‘ทางเลือก’ ไม่ว่าจะสลักสำคัญส่งผลอย่างยิ่งใหญ่ หรือมีผลเพียงเล็กน้อยไม่น่าใส่ใจ คือหลักฐานที่แสดงให้เห็นว่า วิดีโอเกม คือสื่อที่ทรงพลังและเข้าถึงผู้เสพรับได้ดีกว่าสื่อชนิดใดๆ ที่เคยมีมา ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ยากจะมีสื่อไหนเลียนแบบได้นั้นเอง’
หมายเหตุ: ถ้าคุณเจอร้านตามสั่งไหนทำข้าวกะเพราใส่ถั่วงอก ต่อให้เมนูอื่นอร่อย ขอร้อง อย่าอุดหนุนความวิปริตผิดผีแบบนี้ แค่ข้าวโพดอ่อนก็ว่าแย่แล้วล่ะ….
ในชีวิตของคนเราตลอดยี่สิบสี่ชั่วโมงนั้น แม้ว่าในบางห้วงเราอาจจะรู้สึกว่าทุกอย่างมันไม่ได้เป็นไปในแบบที่แตกต่างจากเดิม ทานข้าวร้านเดิมๆ ทำงานในแบบเดิมๆ เดินทางไปกลับแบบเดิมๆ หรือทำกิจกรรมยามว่างหลังอาบน้ำก่อนนอนในแบบเดิมๆ แต่ถ้าซอยลงไปในรายละเอียดปลีกย่อยแล้วจะพบว่า มันไม่เคยมีอะไรที่ ‘เดิม’ และทุกอย่างผ่านการ ‘เลือก’ เพราะไม่ว่าจะเป็นอาหารกลางวันร้านป้าข้างออฟฟิศ การตีตั๋วขึ้นรถไฟฟ้า กองงานเอกสาร ร้านอาหารรอบเย็น จนถึงซีรีส์ที่คุณเลือกดูก่อนจะปิดเครื่องชาร์จแบตฯ แล้วเข้านอน ทุกอย่างมีรายละเอียดปลีกย่อยของ ‘ตัวเลือก (Choice)’ ด้วยกันแทบทั้งสิ้น และมันไม่เคยมีอะไรที่ ‘เดิม’ เลยแม้แต่น้อย ว่ากันในทางปรัชญา ความ ‘เดิมๆ’ มันก็คือความ ‘ใหม่’ ในแต่ละวันที่คุณได้เลือกไปแล้ว จนกว่าวันรุ่งขึ้นจะเดินทางมาถึง ที่คุณจะต้อง ‘เลือก’ มันอีกครั้ง (และอีกครั้ง อีกครั้ง อีกครั้ง…)
เราต่างอยู่กับ ‘ตัวเลือก’ นี้ในทุกโมงยาม ไม่ว่าจะรู้ตัวหรือไม่ก็ตาม และ ‘ตัวเลือก’ ที่ว่านี้ ก็ดูจะเป็นส่วนประกอบที่เริ่มมีบทบาทมากขึ้นในโลกแห่ง ‘วิดีโอเกม’ มากขึ้นทุกขณะ
จากโลกที่มีกฎกติกาตายตัว มีวิธีปฏิบัติและแบบแผนที่ชัดเจน เป็นอื่นไปไม่ได้ ไปสู่เทคโนโลยีที่ทำให้ผู้สร้างสามารถขยาย ‘ตัวเลือก’ ที่ผู้เล่นจะสามารถมีปฏิสัมพันธ์ จากขอบเขตที่แน่นขึงไม่มีช่องว่างให้ขยับ สู่ ‘หนทาง’ ที่ผู้เล่นสามารถกำหนดการตัดสินใจในสถานการณ์หนึ่งๆ ของเกมการเล่น และเป็นแนวทางที่ผู้พัฒนาสามารถขยับขยายเกมการเล่นไปสู่มิติใหม่ที่หลากหลาย น่าสนใจมากยิ่งขึ้น
แต่คำถามหนึ่งที่ได้รับการถกเถียงกันโดยกว้างขวางเกี่ยวกับ ‘ทางเลือก’ ที่ไม่ได้จำกัดอยู่แค่เพียงแวดวงวิดีโอเกม หากแต่รวมถึงในเชิงปรัชญานั้นคือ เมื่อโลกมี ‘ตัวเลือก’ ที่ ‘เยอะเกินไป’ เราจะรับมือกับมันอย่างไร?
คำถามง่ายๆ แต่พบเจอได้บ่อยมาก และแทบจะกลายเป็นเรื่องสามัญ เพราะไม่ว่าคุณจะเริ่มต้นด้วยประโยคโลกแตกอย่าง ‘เที่ยงนี้กินอะไรดี?’ ไปจนถึง ‘เหตุการณ์ในเกมตอนนี้ ควรจะเลือกทางไหนดี?’ นี่เป็นสิ่งที่น่าสนใจที่จะหยิบยกมาถกกันอยู่ไม่น้อย เพราะถ้าซอยลงไปในรายละเอียด เราจะพบว่า มันมีความพยายามในการหาทางออก มีความลักลั่น และมี ‘การหลอก’ อยู่ใน ‘ทางเลือก’ ของชิ้นงานวิดีโอเกม ไม่ว่าคุณจะรู้ตัวหรือไม่ก็ตาม
ว่าแต่คุณเลือกจะอ่านบทความชิ้นนี้ต่อไปหรือเปล่า? ถ้าใช่ ขอเชิญในวรรคถัดไป…
ข้อถกเถียงกันในเรื่องของ ‘ความเยอะ’ ในตัวเลือกนั้นไม่ใช่สิ่งใหม่ และนับวันจะยิ่งกลายเป็นปัญหาสากลในแวดวงต่างๆ มากขึ้นไปทุกที โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในส่วนของสินค้าและบริการ ซึ่ง Barry Schwartz นักจิตวิเคราะห์ชาวอเมริกัน ได้ทำการศึกษาเรื่องนี้อย่างจริงจัง และออกหนังสือในชื่อ ‘Paradox of Choice: Why more is Less’ และได้ขึ้นเสวนาในเวที Ted Talk เกี่ยวกับประเด็นดังกล่าว ซึ่งผู้เขียนจะขอสรุปถึงหัวใจหลักในการ ‘เลือก’ ตามหลักจิตวิทยาของมนุษย์ที่ Schwartz กล่าวเอาไว้ทั้งหมดห้าข้อด้วยกัน คือ…
ปัญหาคือ ยิ่งตัวเลือกมี ‘มากเกินไป’ Schwartz ได้ข้อสรุปว่า ความสามารถในการ ‘ตัดสินใจเลือก’ จะยิ่งลดลง มีความแม่นยำที่น้อยลง และมีความรู้สึก ‘เสียดายโอกาส’ มากยิ่งขึ้น ทั้งหมดนี้ อาจจะทำทั้งที่รู้ และไม่รู้ตัว (อย่างที่บอก ประโยคโลกแตก กลางวันกินข้าวร้านไหนดีวะ?)
แน่นอนว่าเมื่อความ ‘เยอะ’ ของ ‘ทางเลือก’ เข้ามาสู่โลกแห่งวิดีโอเกม มันก็อยู่ในกฏเกณฑ์แบบเดียวกัน เราต่าง ‘เลือก’ ในหนทางต่างๆ ที่ชิ้นงานได้มอบให้ในระหว่างทาง ไม่มากก็น้อย และมันเริ่มเป็นปัญหาที่หนักยิ่งกว่า เพราะวิดีโอเกม เรามี ‘อำนาจควบคุม’ ที่มากยิ่งกว่า แต่ไม่ได้หมายความว่าเราจะรอดพ้นจากอาการสับสนกับทางเลือกนี้ไปกว่ากัน
ลองยกตัวอย่างง่ายๆ ที่สามารถเห็นได้อย่างชัดเจน ก็เกมจำพวกที่แปะแท็ก ‘Choice Matter’ ทั้งหลายบนหน้าร้านขายบน Steam อย่างเช่นเกมจากทีม Quantic Dreams กับเกมตระกูล ‘Telltale’ ทั้งหลาย (Walking Dead, Batman The Telltale Series, The Wolf Among Us ฯลฯ) เกมจำพวกนี้ จะมีการเขียนเรื่องราวที่โยงใยกันเป็นลูกโซ่ และใช้ประโยชน์จากการแบ่งขายเป็นแบบ ‘แบ่งตอน (Episodes)’ ที่ทำให้ทางเลือกจากบทตอนที่แล้ว สามารถส่งผลกระทบถึงในบทตอนถัดไป ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง (หรือแนวทาง ‘Butterfly Effects’ ที่คุณ Superbom001 ได้เคยเขียนบทความเอาไว้แล้ว ชิ้นนี้)
และเมื่อทุกทางเลือกมัน ‘อาจจะ’ ก่อให้เกิดความหมาย ทุกการกระทำอาจจะส่งผลกระทบต่อเนื้อหาหลัก และบวกรวมกับการที่ผู้เล่นอยู่ในสถานะที่ควบคุมทุกสิ่งได้ในมือ การตัดสินใจที่ผิดพลาด ความรู้สึกเสียดาย ความรู้สึกท่วมท้นในการเลือกแต่ละครั้ง มันย่อมถาโถมเข้ามามากกว่าปกติ คุณอาจจะบอกว่า ถ้าไม่พอใจ ก็ย้อนกลับไปเล่นใหม่ดิ (ซึ่งผู้เขียนก็ไม่เถียงนะ~) แต่เรากำลังพูดถึง ‘วินาทีที่ต้องเลือก’ ซึ่งการทำงานของ Paradox of Choice ในเชิงจิตวิทยาจะถีบเข้ามาในทันที
หรือจะเป็นเรื่องปลีกย่อยที่ได้รับผลกระทบจากอาการ Paradox of Choice อย่างรุนแรง ไม่ต้องมองไปที่ไหนไกล เกมแนวยิง Looter-Shooter คือจำเลยที่เห็นได้ชัดที่สุด แน่นอน คุณยิง คุณฆ่า คุณลูทไอเทมได้เป็นสิบเป็นร้อยอย่าง แต่ระหว่างปืนกระบอกที่คุณใช้อยู่ กับปืนกระบอกใหม่อีกสามหรือสี่กระบอกที่รูปร่างไม่ต่างกัน แต่คุณสมบัติต่างกัน ‘เพียงเล็กน้อย’ ทีนี้ล่ะ ที่คุณจะเริ่มตัดสินใจลำบากแล้ว ว่าจะใช้กระบอกคู่ใจ หรือจะโยนทิ้งแล้วใช้ปืนกระบอกใหม่ดี (ที่อาจจะตามมาด้วยกระบอกใหม่อีกในหัวโค้งหน้า…) แน่นอนว่ามันเป็นเมคานิกหลักของเกม ที่เมื่อถึงจุดหนึ่ง ท้ายที่สุดคุณก็จะเลือกสิ่งที่ดีที่สุด แต่ระหว่างทางนั้นต่างหาก ที่จะทำให้คุณหัวหมุนและสับสนอยู่ไม่น้อย (ถึงขั้นที่ John Romero อดีตผู้ร่วมสร้าง Doom และบิดาแห่งเกมเดินหน้ายิงบอกว่า ถ้าต้องออกแบบปืนเป็นล้านกระบอก ขอออกแบบเพียงไม่กี่กระบอกที่เห็นแล้วผู้เล่นรู้ ใช้งานได้จริงเลยจะดีกว่า)
อันที่จริง การเลือกเพื่อส่งผลสืบเนื่องหรือการมี Paradox of Choice นั้น ไม่ใช่เรื่องเสียหาย ถ้าหากผู้พัฒนาสามารถทำให้ตัวเลือก และผลลัพธ์ในการเลือกนั้นมีความ ‘สมเหตุสมผล’ และทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า ตัวเองไม่ได้ตัดสินใจอะไรไปโดยเปล่าประโยชน์ ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเจนจากการใช้กระบวนการสร้างทางเลือกที่มีประสิทธิภาพ คงต้องยกกรณีซีรีส์ไตรภาค Mass Effect ของผู้การ Shepard ที่ผลการเลือก การปฏิสัมพันธ์ และการตัดสินใจในแต่ละภาค ต่อยอดและสร้างโลก (World-building) ของเกมได้อย่างมีประสิทธิผล ไม่ว่าจะเป็นทางเลือกจากภารกิจปลีกย่อย จนถึงภารกิจ ‘Suicide Mission’ ในภาคสองที่ทำให้แต่ละตัวละคร มีมิติและความกลมมากยิ่งขึ้น หรือเกมแนว Choice Matter ทั้งหลาย ที่เห็นผลได้จริง ว่าการเลือก สร้างการสั่นสะเทือนกับเนื้อหาในภายหลังอย่างไรบ้าง หรือ The Witcher 3 ที่มีการเขียนโครงสร้างภารกิจปลีกย่อยที่เด็ดขาดมากๆ เพราะสามารถผสานรวมเข้ากับภารกิจหลัก และกระเทือนถึงเนื้อหาโดยรวมได้แบบเรียบเนียนเป็นเนื้อเดียวกัน และ Nier: Automata ที่ซ่อนแฝงกลไกในการ ‘เลือก’ เอาไว้อย่างแนบเนียน สู่ปลายทางที่แตกต่างกัน (แม้เกือบทั้งหมดยกเว้น Ending A-E มันจะบ้าๆ บวมๆ ตามสไตล์ Yoko Taro โปรดิวเซอร์หลักจอมกวนตีนก็ตาม…)
หรือเกม MMORPG อย่าง Final Fantasy XIV ที่แก้ปัญหาโลกแตกของเกมแนว MMO ว่าจะเลือกเล่น ‘คลาส’ อะไร ซึ่งเป็นปัญหาสากลหลักสำหรับเกมอื่นในประเภทเดียวกัน พวกเขาแก้มันง่ายๆ ด้วยการ ‘ให้คุณเป็นมันทุกคลาสที่อยากจะเป็น’ เอาเสียเลย ง่ายๆ เพียงแค่สลับอาวุธ และชุดเกราะ หนึ่งตัวละคร เป็นได้ทุกอาชีพ แล้วทุ่มสรรพกำลังไปสร้างสมดุลในการเล่นกับการสร้างโลกของเกม ซึ่งในรอบเจ็ดปีที่ผ่านมา ก็เป็นคำตอบที่ชัดเจนแล้วว่า แนวทางของพวกเขา การยื่น ‘ทางเลือกอันหลากหลาย’ ของพวกเขา ใช้งานได้ดีแค่ไหน
อนึ่ง การมี ‘ตัวเลือกในเกม’ แม้มันจะท่วมท้นล้นทะลักขนาดไหน มันอาจจะไม่ใช่ปัญหาใหญ่โตมากมายนัก และการมีตัวเลือก มันย่อมดีกว่าการถูกมัดมือชกให้เดินไปตามทางแบบที่เลือกอะไรไม่ได้อยู่แล้ว (แน่ล่ะ… เพราะมนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่ต้องการ ‘ทางเลือก’ อยู่เสมอ…)
แต่ถ้า ‘ทางเลือก’ นั้น เป็น ‘ทางหลอก’ ล่ะ?
ในทางจิตวิทยาและทางปรัชญา มนุษย์ ‘เลือก’ เพื่อผลลัพธ์ ‘ที่ดีที่สุด’ เพื่อให้ตัวเองรู้สึกถึงการควบคุม การได้ตัดสินใจ และการได้กำหนดความเป็นไปต่างๆ ด้วยตัวเอง (แม้มันจะเป็นเรื่องที่เล็กน้อยแค่ไหนก็ตาม…) และในชิ้นงานวิดีโอเกมเองก็ไม่ต่างกัน อย่างที่กล่าวไปข้างต้น ‘ตัวเลือก’ ที่ท่วมท้นนั้นอาจจะไม่ใช่ปัญหา ถ้าหากมันสามารถนำไปสู่สิ่งที่มีคุณค่า มีความหมาย และทำให้เรารู้สึกได้ถึงความพึงพอใจจากการตัดสินใจที่ผ่านเหตุและผล
แต่สิ่งที่เป็นปัญหาซ่อนแฝงมาพร้อมกับ Paradox of Choice ในการสร้างชิ้นงานวิดีโอเกมคือ ในบรรดาตัวเลือกทั้งหมดนั้น ‘ไม่นำไปสู่อะไรเลย’ ความท่วมท้นทั้งหลายเกิดขึ้นมาอย่างสูญเปล่า และการเลือกของคุณในฐานะผู้เล่นก็ไม่ได้มีสาระสำคัญอันใด ตัวเลือกเหล่านั้นเป็นเพียง ‘ภาพลวง (Illusion)’ เป็นเพียงทาง ‘หลอก’ ที่ทำให้คุณรู้สึกว่าได้เลือก แต่แท้จริงแล้ว คุณไม่ได้ควบคุม หรือกำหนดความเป็นไปของอะไรสักอย่างเดียว
ตัวอย่างหนึ่งของ ‘ทางเลือก’ ที่ไม่ได้เกิด ‘มรรคผล’ ใดๆ อาจจะไม่ต้องไปควานหาให้ยากจนเกินไปนัก เพราะถ้าคุณเป็นคนหนึ่งที่ติดตามซีรีส์ Pokemon ภาคใหม่ๆ รวมถึงเล่นภาคโมบายล์อย่าง Pokemon Go! แล้วล่ะก็ ตัวเลือก Pokemon ตัวแรก ที่เคยเป็นตัวกำหนดแนวทางการเล่นในภาคดั้งเดิม แทบจะไม่มีความหมาย ก็จะกลัวอะไร ในเมื่อคุณสามารถ ‘แลกเปลี่ยน’ Pokemon กับผู้เล่นคนอื่นๆ ได้ตั้งแต่เริ่มต้น หรือเดินไปอีกสี่ก้าวก็เจอไอ้ตัวที่อยู่ในแคปซูลที่ไม่ได้เลือกแล้ว ดังนั้น จะเลือกอะไรไปก็ไม่ใช่เรื่องคอขาดบาดตายนัก
หรืออย่างในกรณีของ Fallout 4 ที่นอกเหนือจากตัวละครหลักที่คุณจะต้องเล่นตลอดทั้งเกมแล้ว คุณจะได้สร้าง ‘คู่สมรส’ ในกระบวนการแบบเดียวกัน ละเอียดลงลึกทุกรายละเอียด…. เพื่อให้ในอีกห้านาทีต่อมา ตัวละครที่ว่า ถูกยิงตายตามเนื้อเรื่อง ง่ายๆ ไปแบบนั้นเลย มันก็ชวนให้รู้สึกสงสัยปนกังขาอยู่ไม่น้อย ว่า Bethesda ไม่มีหนทางที่ดีกว่านี้ในการใช้ตัวละครที่ว่าในส่วนของเนื้อหา ไม่ว่าจะหลักหรือเสริมเลยหรือยังไง จนกลายเป็นเรื่องพูดถึงอย่างตลกโปกฮาตามหน้ากระดานข่าวต่างประเทศจนถึงปัจจุบัน
เกมของ Telltale เองก็ใช่ว่าจะรอดพ้นจากการเป็นจำเลยในกรณีนี้ เพราะเกมของพวกเขาที่สร้างจากซีรีส์จักรๆ วงศ์ๆ สุดอลังการอย่าง Game of Thrones นั้น คือแกะดำที่เรียกได้ว่า มีหลายเหตุการณ์ที่ทำให้ผู้เล่นถึงกับกุมขมับ และถามตัวเองว่า ‘จะเลือกไปเพื่ออะไร (วะ)?’ ยิ่งกับเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับตัวละครหลักในซีรีส์ (อย่างการปะทะกับ Jon Snow) คุณลืม ‘ตัวเลือก’ ไปได้เลย เพราะเราต่างรู้กันดี ว่าเขาอยู่ยืนยงคงกระพันจนกระทั่งจบซีซันสุดท้าย (แถมฆ่าราชินีแม่มังกร Daenerys Targaryen ให้ตายในอ้อมกอดแบบงงทั้งตัวเองงงทั้งคนดูกันไปอีก…) และการเลือกที่จะประทุษร้ายตัวละครนี้คือสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ ไปจนถึง Mass Effect 3 กับ ‘ฉากจบเจ้าปัญหา’ ที่แม้ว่าจะมีการปรับแก้ไขใน Extended Cut แต่มันก็ทลายทุกความหมายในการเลือกตั้งแต่ภาคแรกของผู้เล่นจนพังทลาย กลายเป็นความเสียหายร้ายแรงชนิดที่ผู้เล่นด่ากันอึงคะนึงในบอร์ดต่างประเทศในช่วงเวลานั้นๆ เลยด้วยซ้ำ
และนี่เป็นเพียงตัวอย่างคร่าวๆ ที่ ‘ภาพลวงของทางเลือก’ ที่ชิ้นงานเกมได้สร้างเอาไว้ (แน่นอน ยังมีอีกหลายเกมที่สามารถยกมาเป็นตัวอย่างได้ แต่ขอละไว้เพื่อไม่ให้บทความยาวจนเกินควร…) และเมื่อมันผสมผสานกับความท่วมท้นในแนวคิดแบบ Paradox of Choice เข้าไปอีกชั้น ความรู้สึกผิดหวังและ ‘เติมไม่เต็ม’ ก็จะยิ่งมากเป็นทวีคูญ (เข้าทำนองว่า จะใส่มาให้เลือกทำไม ในเมื่อมันไม่มีประโยชน์อะไรมาตั้งแต่แรก?)
แต่ถ้าถามว่า ‘ภาพลวงของทางเลือก’ นั้นมันแย่ไปเสียหมดหรือไม่ ก็เช่นเดียวกับการมี ‘ทางเลือกที่มากมาย’ อีกเช่นกัน แต่สำหรับประเด็นนี้ อาจจะบอบบางกว่า เพราะอย่างที่กล่าวไปข้างต้น มนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่พึงพอใจที่จะได้ ‘เลือก’ และเลือกอย่าง ‘มีความหมาย’ การสร้าง ‘ภาพลวงของทางเลือก’ ให้ออกมามี ‘ความหมาย’ คือศิลปะที่ทำได้ยาก และน้อยเกมนักที่จะสามารถทำมันออกมาได้ดี มันคือเครื่องมือในการสร้างความรู้สึกร่วม (Immersion) และการสร้างโลกของเกม (World-Building) อย่างละมุนละม่อม เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ยาก แต่ถ้าใช้ได้ มันจะให้ผลลัพธ์ที่เหนือชั้นอย่างคาดไม่ถึง
ตัวอย่างของ ‘ภาพลวงที่ดี’ ในชิ้นงานเกมอาจจะหายากสักหน่อย แต่ใช่ว่าจะไม่มี เช่น ซีรีส์ Bioshock กับประโยค ‘Would you kindly?’ อันลือลั่น (ทลาย 4th Wall และตอกหน้าผู้เล่นว่า เราไม่มีทางเลือกมาตั้งแต่แรก…), ซีรีส์ Dark Souls ที่มีปลายทางตายตัว แต่การเลือกในปลีกย่อยสร้าง impact กับความรู้สึกผู้เล่น หรือแม้แต่ Cyberpunk 2077 ที่คงไม่ต้องย้ำว่าเกมมัน ‘พัง’ รอการซ่อมขนานใหญ่เป็นรอบที่เท่าไหร่ (ล่าสุด กับแพทช์ 1.2 ขนาด 44 GB…) ก็ยังคงมีการเลือกในหนทางต่างๆ ที่น่าสนใจ ทั้งที่ไม่เกี่ยวกับเนื้อหาหลัก ไปจนถึงจุดวัดใจที่สำคัญที่จะตัดสินว่าปลายทางของเกมจะจบแบบไหน (และชะตากรรมของ V กับ Johnny Silverhand จะเป็นอย่างไร…)
ท้ายที่สุดนี้ อย่างที่ได้กล่าวไปในช่วงต้นบทความ ชีวิตในทุกโมงยามของเราต่างเกี่ยวข้องกับการ ‘เลือก’ และ ‘เลือกสิ่งที่ดีที่สุด’ ภายใต้สภาวะ ปัจจัย บริบท และข้อจำกัดในชั่วเวลานั้นๆ และชิ้นงานวิดีโอเกม ที่พยายามจำลองและบอกเล่าสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริง และใช้ทุกเทคโนโลยีในการสร้าง ‘ทางเลือก’ ก็เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ทีมพัฒนาได้เลือกใช้ เพื่อขยายขอบเขตความบันเทิงให้กว้างไกลออกไป ให้มากยิ่งขึ้น ให้หลากหลายยิ่งขึ้น ให้เป็น ‘การเลือกของเรา’ มากยิ่งขึ้น
แน่นอน มันไม่ได้ทำได้สมบูรณ์แบบเต็มร้อยหรอก ก็เหมือนชีวิตของเรา ที่ในบางวัน เราก็ไม่ได้เลือกถูกต้องไปเสียหมด มันมีวันที่พลาด มันมีวันที่สับสน มันมีวันที่เราไม่แน่ใจ ว่าการ ‘เลือก’ ที่ได้กระทำไป มันดีพอหรือยัง มันคุ้มค่าพอหรือยัง และมันตอบสนองได้อย่างเต็มที่หรือยัง วิดีโอเกมก็ไม่ต่างกัน
‘และการมี ‘ทางเลือก’ ไม่ว่าจะสลักสำคัญส่งผลอย่างยิ่งใหญ่ หรือมีผลเพียงเล็กน้อยไม่น่าใส่ใจ คือหลักฐานที่แสดงให้เห็นว่า วิดีโอเกม คือสื่อที่ทรงพลังและเข้าถึงผู้เสพรับได้ดีกว่าสื่อชนิดใดๆ ที่เคยมีมา ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ยากจะมีสื่อไหนเลียนแบบได้นั้นเอง’
หมายเหตุ: ถ้าคุณเจอร้านตามสั่งไหนทำข้าวกะเพราใส่ถั่วงอก ต่อให้เมนูอื่นอร่อย ขอร้อง อย่าอุดหนุนความวิปริตผิดผีแบบนี้ แค่ข้าวโพดอ่อนก็ว่าแย่แล้วล่ะ….