นอกเรื่อง บทความ

ให้เกมพาไป : เราต้อง ‘เข้าใจ’ เนื้อเรื่องเกมหรือไม่จึงจะสนุก?

เมื่อประมาณสิบเก้าปีที่แล้ว ผู้เขียนได้มีโอกาสรับชมภาพยนตร์สยองขวัญญี่ปุ่นเรื่อง ‘ไคโร ผีอินเตอร์เน็ท ของ คิโยชิ คุโรซาวะ (ผู้กำกับ Tokyo Sonata) มันเป็นประสบการณ์ที่ติดตรึงจมลืมแทบไม่ลง ด้วยความหลอนที่ส่งผ่านออกมาในตลอดระยะเวลาสองชั่วโมง เป็นความน่ากลัวจากองค์ประกอบทั้งภาพและการลำดับเนื้อหา แม้ว่าจะต้องใช้เวลาอีกระยะหนึ่งเพื่อกลั่นกรอง ‘สาร’ ที่ตัวหนังต้องการจะสื่อออกมา แลกมากับการข่มตานอนหลับไม่ลงไปถึงหนึ่งอาทิตย์เต็มๆ (ซึ่งภาพยนตร์ของผู้กำกับท่านนี้ก็มีอีกหลายเรื่องที่น่าสนใจ ผู้เขียนขอแนะนำ)

ย้อนกลับมาที่แวดวงวิดีโอเกม หลากหลายชิ้นงานในช่วงระยะเวลานับสิบปี ก็มีวิวัฒนาการจากการโดดเด้งของจุดพิกเซลบนหน้าจอ สู่ความสมจริงของภาพ เสียง ไปจนถึง ‘เนื้อหา’ ซึ่งแน่นอนว่า ได้ใช้เทคนิคของภาพยนตร์เข้ามาเป็นส่วนประกอบ ที่ช่วยให้เกิดความลุ่มลึก และนำเสนอออกมาได้อย่างคมคายน่าสนใจอย่างยิ่ง

แต่ในความลุ่มลึกที่ว่านี้ มันก็ตามมาด้วยคำถามหนึ่งที่สำคัญอย่างยิ่งนั่นคือ…

เราจำเป็นต้อง ‘เข้าใจ’ เนื้อเรื่องของเกมหรือไม่ ถึงจะสามารถสัมผัสความสนุกของชิ้นงานเกมหนึ่งๆ ได้?

นี่เป็นคำถามที่เริ่มจะได้รับการขับขานขึ้นมามากขึ้นทุกขณะ ผ่านชิ้นงานที่เริ่มจะซ่อน ‘สาร’ บางอย่างที่ไม่สามารถบ่งบอกหรือทำความเข้าใจได้ตั้งแต่แรกเริ่มของการเล่น ไม่ว่าจะเป็นผลงานเกมแอ็คชันอย่าง Control ของค่าย Remedy Entertainment ไปจนถึง Death Stranding ของฮิเดโอะ โคจิมะ ที่เนื้อหา ไม่ได้ถูกบอกกล่าวออกมาอย่างชัดแจ้ง แต่ถูกแบ่งออกเป็นส่วนประกอบปลีกย่อยที่ผู้เล่นจะต้องทำการปะติดปะต่อด้วยตนเองไปจนถึงปลายทาง

สำหรับผู้เขียนแล้ว ถ้าเป็นสมัยก่อน ค่อนข้างที่จะซีเรียสกับการให้ความสำคัญทางด้านเนื้อเรื่องอยู่ไม่น้อย แน่ล่ะ เรื่องราวต่างๆ มันคือการสรรสร้างจากผู้พัฒนา การที่จะเดินดุ่มเล่นเกมอย่างบอดใบ้ Skip เนื้อหาอย่างไม่สนใจ ก็ออกจะเป็นการไม่เคารพต่อความพยายามของทีมเขียนบทจนเกินงามไปสักหน่อย

แต่เมื่อเวลาผ่านไป และได้สัมผัสชิ้นงานสายบันเทิงอื่นๆ เพิ่มเติม มุมมองของผู้เขียนที่มีต่อสิ่งที่เรียกว่า ‘เนื้อหา’ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ชิ้นงานวิดีโอเกม ก็เปลี่ยนไป และพบว่า บางที เราอาจจะไม่จำเป็นต้อง ‘เข้าใจ’ มันทั้งหมด เพื่อสัมผัสรับกับความสนุกที่ชิ้นงานนั้นๆ มีให้ก็เป็นได้

เพื่ออธิบายแนวคิดที่อยู่เบื้องหลัง ผู้เขียนขออนุญาตทำการสังเคราะห์องค์ประกอบของการนำเสนอชิ้นงานออกเป็นสองส่วนหลักสำคัญด้วยกัน นั่นคือ ‘เนื้อหา (Content)’ และ ‘บริบท (Context)’

สำหรับเนื้อหาหรือ Content นั้น ก็คือรูปแบบการเล่น การนำเสนอด้านกราฟิก เสียง และงานศิลป์ต่างๆ ที่ผู้เล่นสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับมันได้ ไม่ว่าจะเป็นเกมแนวแอ็คชัน เกมสวมบทบาท หรือเกมผจญภัย เป็นองค์ประกอบที่สามารถควบคุมได้ และเป็นหนึ่งในหัวใจหลักที่ก่อให้เกิดเป็นชิ้นงานเกมขึ้นมา

ส่วนในด้านของ Context หรือบริบทนั้น คือ ‘สาร’ ที่ชิ้นงานนั้นๆ ต้องการจะสื่อ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องราวที่ซุกซ่อนอยู่ภายใน องค์ประกอบด้าน Lore หรือพื้นหลัง ไปจนถึง Message ที่สะท้อนมุมมองที่ผู้เขียนบทต้องการจะสื่อและล้อไปกับเรื่องราวของโลกแห่งความเป็นจริงก็ตาม

มา ณ จุดนี้ ดังที่กล่าวไปก่อนข้างต้น ผู้เขียนเคยให้ความสำคัญกับ Context มากเป็นพิเศษ แต่ถ้าเราพิจารณากันอย่างถี่ถ้วนแล้วจะพบว่า ทั้ง Content และ Context ต่างก็เป็นสองด้านของหนึ่งเหรียญที่รับใช้ซึ่งกันและกัน ไม่สามารถขาดสิ่งหนึ่งสิ่งใดไปได้ ซึ่งในชิ้นงานที่มีคุณภาพ จะไต่เส้นของความสมดุลที่พอดีไม่มีสิ่งใดขาดหรือเกิน

กล่าวคือ การนำเสนอด้านภาพ เสียง เกมการเล่น ที่เป็น Content ที่ดี จะเป็นตัวดึงดูดให้คนเล่นสนใจในบริบทหรือ Context ที่มีอยู่ในพื้นหลัง หรือกลับกัน บางชิ้นงาน นำเสนอ Context ที่น่าสนใจ เพื่อจูงมือผู้เล่นให้สามารถทำความเข้าใจในความเป็นไปของ Content ที่ตัวเกมต้องการจะนำเสนอ

ตัวอย่างของชิ้นงานเกมที่มีส่วนประกอบของ Content และ Context ที่พอดีที่ผู้เขียนพอจะนึกออกได้ในขณะที่เขียนงานชิ้นนี้ ก็คือซีรีส์ Dark Souls , Bloodborne และ Sekiro : Shadows die twice ของ From Software ที่เข้มข้นด้วยการเล่นสุดท้าทายเป็น Content และซุกซ่อน Context ที่บอกใบ้ความเป็นไปของโลกของเกมไปในตลอดระยะทาง (ซึ่งเปิดกว้างมากพอสำหรับการตีความ เช่นเดียวกับบทความในเว็บไซต์ Gamefever ที่ดำเนินมาถึงตอนที่เก้าที่คุณสามารถเปิดดูได้จาก ที่นี่) หรือเกมอย่าง Persona 5 ที่ขับเคลื่อนด้วย Context เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวทางสังคมของคนรุ่นใหม่ ที่ดัดแปลงและนำเสนอออกมาเป็น Content การเล่นอันหลากหลายมากมายด้วยสีสันตลอดระยะเวลาการเล่นหลายร้อยชั่วโมงก็ตาม

กลับกัน แม้ว่าเกมอย่าง Doom และ Doom Eternal จะมีความพยายามของผู้พัฒนาที่ใส่บริบทของเรื่องราวที่น่าสนใจ แต่คุณก็สามารถสนุกกับบั่นกบาลกองทัพปิศาจได้แม้ว่าจะไม่ได้เข้าใจสิ่งที่อยู่เบื้องหลังก็ตาม หรือเกมอย่าง Death Stranding ที่แม้จะมีเกมเพลย์ที่ค่อนข้างจะซ้ำไปซ้ำมา แต่คุณอาจจะเพลิดเพลินกับโลกเบื้องหลังและเนื้อหาที่ถูกนำเสนอ ที่ทำให้มองข้ามข้อจุกจิกต่างๆ ไป (และเช่นเดียวกัน คุณสามารถอ่านบทวิเคราะห์เรื่องราวของเกมนี้ได้จาก ที่นี่)

ท้ายที่สุดนี้ เราคงไม่อาจปฏิเสธได้ว่าชิ้นงานวิดีโอเกม ได้รับการวิวัฒน์พัฒนาให้มีศักยภาพเทียบเท่ากับสื่อบันเทิงชนิดอื่นๆ และมีเทคโนโลยีในการนำเสนอที่มากพอที่จะรองรับได้ทั้ง Context และ Content อย่างเท่าเทียมกัน แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือ คุณต้องรู้สึก ‘สนุก’ ไปกับมัน ซึ่งนั่น คือปลายทางที่สำคัญที่สุดของการสร้างสรรค์ชิ้นงานวิดีโอเกม

เช่นเดียวกับที่ผู้เขียนเคยได้รับการแนะนำจากอาจารย์สาขาภาพยนตร์วิจารณ์สมัยเรียนมหาวิทยาลัย (หลายปีหลังจากรับชมภาพยนตร์ผีสยองของคิโยชิ คุโรซาวะ) ที่จำได้ไม่เคยลืมว่า เราอาจจะต้องยอม ‘ศิโรราบ’ ให้กับสิ่งที่อยู่ตรงหน้า เลิกตั้งธงเอาไว้ในใจ และให้ ‘หนังมันพาไป’ สู่จุดหมาย

บางที …. ชิ้นงานวิดีโอเกมก็อาจจะไม่แตกต่างกัน ให้ ‘เกมพาไป’

พาไปสู่จุดหมาย พาไปสู่ปลายทาง นั่นคือความสนุกที่คุณจะได้รับจากการเล่นชิ้นงานหนึ่งๆ

ไม่ว่าพาหนะของการไปถึงจุดหมายนั้นจะเป็น ‘บริบท’ หรือ ‘เนื้อหา’ ของเกมนั้นๆ ก็ตาม…

โพสต์ที่เกี่ยวข้อง

Death Stranding จะวางจำหน่ายบนเครื่อง PC ในวันที่ 2 มิถุนายน 2020!

wine2035

Death Stranding พัฒนาเสร็จแล้ว เตรียมส่งถึงมือผู้เล่น 8 พฤศจิกายนนี้

wine2035

Death Stranding ระบบ Multiplayer อาจจะรวมอยู่ในเกมหลักไม่แยกโหมด

Lazefatboy

Leave a Comment