Image default
บทความ

Hearthstone: Rise of Shadows – พูดคุยกับผู้พัฒนา กับอนาคตของเกมการ์ด Hearthstone

เกมเมอร์ที่ติดตามเกมการ์ดอารมณ์ดีจากผู้พัฒนาชื่อก้องโลกอย่าง Blizzard หรือ Hearthstone น่าจะทราบกันดีว่าเกมเพิ่งจะได้รับภาคเสริมใหม่ล่าสุด Rise of Shadows ไปเมื่อเร็วๆ นี้ โดยนอกจากจะมีการ์ดใหม่ๆ เพิ่มขึ้นอีกกว่าร้อยใบ ให้เราได้จัดเด๊คใหม่ๆ มาต่อสู้กันแล้ว ยังจะมีโหมด Single Player (เล่นคนเดียว) ที่มีเนื้อเรื่องลึกซึ้งและยิ่งใหญ่กว่าที่เคยมีมาทั้งหมดอีกด้วย เพราะจะดำเนินเนื้อเรื่องต่อเนื่องกันในภาคเสริมถึง 3 ภาคตลอดทั้งปี 2019 นี้เลย ทันเวลางานแข่งเกมระดับโลกอย่าง Hearthstone Championship Tour (HCT 2019) ที่จัดขึ้นระหว่างวันที่ 25-28 เมษายนนี้พอดี!

ทางทีมงาน GameFever เองก็ได้มีโอกาสไปร่วมงาน และก็ได้ร่วมพูดคุยกับผู้พัฒนาระดับแนวหน้าจาก Blizzard อย่างคุณ Ben Thompson (หัวหน้าทีมออกแบบ) และคุณ Dean Ayala (หัวหน้าทีมปรับสมดุลเกม) ถึงอนาคตของเกมการ์ด Hearthstone ซึ่งยังคงมาแรงในฐานะเกมการ์ดออนไลน์ระดับต้นๆ ของโลกอีกด้วย!

ใครที่อยากรู้ถึงทิศทางในอนาคตของเกม รวมไปถึงแนวคิดการออกแบบเกมของผู้พัฒนา สามารถลงไปอ่านบทสัมภาษณ์กันได้เลย!

Ben Thompson (ซ้าย) และ Dean Ayala (ขวา)

**Dean Ayala: DA

**Ben Thompson: BT


 

  • ‘Meta Game’ (วิธีการหรือรูปแบบการเล่นเกมที่แพร่หลายที่สุดในหมู่ผู้เล่น) ในอุดมคติเป็นอย่างไรในมุมมองของผู้พัฒนา

DA: จริงๆ เราเพิ่งจะคุยเรื่องนี้กันไปเองเนอะ แต่สำหรับผม Metagame ในอุดมคติมันมีได้มากกว่าหนึ่งรูปแบบนะ ขอให้มันสนุกก็เพียงพอแล้วแหละ

แต่ถ้าให้ตอบในมุมหนึ่ง อุดมคติที่เราอยากเห็นก็คงจะเป็นการที่เหล่าคลาสอาชีพทั้ง 9 ของเรามีอัตราผู้เล่นเฉลี่ยพอๆ กัน (ประมาณอย่างละ 11%) แต่ในขณะเดียวกันก็ยังไม่จริงซะทีเดียว สิ่งที่เราอยากเห็นคือการที่ผู้เล่นทุกคนมีพื้นที่ในการเล่นเกมอย่างที่พวกเขาอยากเล่น ไม่ว่าเขาจะอยากเล่น Hearthstone ด้วยเด๊คแบบไหนก็ตาม

ถ้าผมอยากเล่นเด๊คที่เน้นการบู๊สะบั้นหั่นแหลกท่าเดียว หรือผมจะอยากเล่นเด๊คที่มีมอนส์เตอร์เป็นไดโนเสาร์ตัวใหญ่ๆ ทั้งเด๊ค ผมก็สามารถทำได้ โดยที่ไม่ได้รู้สึกว่าผมกำลังทำให้ตัวเองเสียเปรียบผู้เล่นคนอื่นมากจนเกินไป ซึ่งถ้าเกมของเราเป็นแบบนั้นได้ก็จะดีที่สุดแน่นอน

ทั้งนี้ การที่เกมจะอยู่ในสภาพนั้นก็อาจจะแปลว่าผู้เล่นของเรากว่า 25% ต่างก็จัดเด๊คเดียวกันมาเล่นก็ได้ พูดสั้นๆ คือตราบใดที่ผู้เล่นทุกคนรู้สึกว่าพวกเขาสามารถเล่น Hearthstone ได้ในแบบที่เค้าอยากเล่น แค่นั้นก็ถือว่า Metagame ของเราอยู่ในจุดที่น่าพอใจแล้ว


 

  • แล้วพวกคุณคิดว่าที่ผ่านมา ช่วงไหนคือช่วงที่เกมเข้าใกล้จุดที่เรียกว่า ‘อุดมคติ’ นั้นมากที่สุด

DA: อืมมม ผมก็ทำงานกับเกม Hearthstone มานานนะ ตั้งแต่ที่ภาคเสริม Naxxramus วางจำหน่ายใหม่ๆ เลยล่ะ แต่ถ้าให้ผมพูดตามตรงผมก็พูดไม่ถูกเหมือนกันแฮะ อาจจะเป็นช่วงที่ภาคเสริม Journey to Un’goro วางจำหน่ายละมั้ง ภาคเสริมนี้อาจจะไม่ใช่ภาคที่ผู้เล่นชื่นชอบที่สุด แต่ถ้าให้ผมลองนึกถึงสิ่งที่ผมไม่ชอบจากภาคเสริมต่างๆ ภาคเสริม Un’goro นี้เหมือนจะเป็นภาคเดียวที่ไม่มีอะไรขัดใจผมเลยมั้ง (หัวเราะ)

BT: ผมก็คงตอบคำตอบแบบเดียวกันเลย เพราะ Metagame ที่ดีจะต้องขึ้นอยู่กับความรู้สึกของกลุ่มผู้เล่นด้วย เพราะต่างคนต่างก็ชอบอะไรไม่เหมือนกัน ฉะนั้นคำตอบที่ดูจะครอบคลุมกลุ่มผู้เล่นได้กว้างที่สุดคงจะเป็นคำตอบของ Dean ที่กล่าวไปก่อนหน้านี้ เพราะถ้าผมอยากจะเล่นเด๊ค Control Warrior และเด๊คนี้ดันเก่งมากในภาคเสริมนี้พอดี ผมก็จะรู้สึกว่าภาคเสริมนี้มี Metagame ที่ดี เพราะผมได้เล่นเกมด้วยการ์ดและแนวทางที่ผมชอบ แต่ถ้าผมอยากเล่น Warlock Zoo แต่เด๊คนี้ดันไม่เก่งหรือแตกต่างไปจากภาคเสริมก่อนหน้าอย่างสิ้นเชิง ผมก็คงรู้สึกแปลกๆ กับ Metagame ของภาคเสริมนั้นเช่นกัน เพราะฉะนั้นผมรู้สึกว่าสำหรับผู้เล่นแล้ว Metagame ที่ดีคือช่วงเวลาที่พวกเขารู้สึกว่าสามารถสนุกกับเกมได้อย่างที่เค้าต้องการ ก็ย้อนกลับไปที่คำตอบแรกสุดของ Dean ที่ว่าทั้งหมดมันขึ้นอยู่กับความสนุกทั้งนั้นแหละ


 

  • ประเด็นหนึ่งที่ผู้เล่นพูดถึงกันเยอะคือระบบการจำกัดจำนวนเทิร์นที่เล่นได้ในแต่ละเกม (90 เทิร์น) ก่อนที่เกมจะตัดสินให้ผู้เล่นทั้งสองเสมอกันไปซะอย่างงั้น ทั้งๆ ที่อาจจะนั่งเล่นกันมาเป็นชั่วโมงแล้วก็ได้ พวกคุณเคยคุยกันเรื่องนี้บ้างไหม และมีมาตรการแก้ไขสิ่งนี้อย่างไร

DA: จริงๆ แล้วการจำกัดจำนวนเทิร์นต่อเกมนั้นมาจากเหตุผลด้านเทคนิค โดยเราต้องมีมาตรการบางอย่างที่จะปกป้องเซิฟเวอร์ของเราไม่ให้ล่มไปจากการส่งข้อมูลไป-กลับมากเกินไปด้วย พูดกันตามตรงว่านี่ไม่ใช่ประเด็นที่เราคิดว่าจะต้องปรับปรุงหรือแก้ไขกัน เพราะโอกาสที่ผู้เล่นสองคนจะเล่นเกมไปจนถึง 90 เทิร์นนั้นเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นน้อยมากๆ อย่างตัวผมเองน่าจะเล่น Hearthstone ไปแล้วไม่ต่ำกว่า 25000 เกม แต่ผมยังไม่เคยเล่นไปจนถึง 90 เทิร์นเลยซักครั้งเดียว แต่ถ้ามันเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นบ่อยประมาณหนึ่ง หรืออาจจะแค่เพียง 1% ของเกมทั้งหมด เราอาจจะพิจารณาแก้ไขในจุดนี้ แต่ในปัจจุบันจำนวนเกมที่ดำเนินไปถึงเทิร์นที่ 90 ยังถือว่ามีน้อยมากๆ จนแทบจะเรียกว่าไม่มีเลยก็ได้ เมื่อเทียบกับจำนวนเกมทั้งหมด


 

  • Hearthstone ถือกำเนิดขึ้นในฐานะเกม Spin-off จากจักรวาลของ World of Warcraft อีกที แต่ในช่วงหลังๆ มาเกมดูจะเริ่มพัฒนาตัวละครและเส้นเรื่องของตัวเองมากขึ้นเรื่อยๆ อะไรคือสิ่งที่ทำให้พวกคุณตัดสินใจพัฒนาเกมมาในทิศทางนี้

BT: จริงๆ เราเริ่มพยายามแยก Hearthstone ออกมายืนด้วยตัวเองตั้งแต่ตอนที่เราเปลี่ยนชื่อเกมจาก Hearthstone: Heroes of Warcraft มาเป็น Hearthstone เฉยๆ แล้วล่ะ แต่มันก็ไม่ได้หมายความว่า Hearthstone จะมีความเกี่ยวโยงกับ Warcraft น้อยลงเช่นกัน อย่างภาคเสริมล่าสุด Rise of Shadows ก็มีเนื้อเรื่องเกิดขึ้นในเมือง Dalaran ซึ่งก็เป็นเมืองที่มีอยู่ใน Warcraft จริงๆ ฉะนั้นเราจึงไม่เชิงว่าพยายามจะตีตัวออกห่างจาก Warcraft ซะทีเดียว เรายังคงตระหนักอยู่เสมอว่าเราเริ่มต้นมาจากจุดไหน

แต่ในขณะเดียวกัน เราก็รู้ว่าเกม Hearthstone ไม่สามารถเล่าเนื้อเรื่องที่ลึกซึ้งหรือจริงจังในแบบเดียวกับ Warcraft ไม่ได้ แนวทางที่เราเลือกใช้นี้จึงเปิดช่องว่างให้เราสามารถเล่าเรื่องราวต่างๆ ได้มากกว่า ในมุมที่ World of Warcraft อาจจะเล่าไม่ได้ ฉะนั้นแทนที่จะย้อนกลับไปเล่าเรื่องราวที่ Warcraft เคยเล่าไปแล้ว เราอยากจะลองสำรวจมุมเล็กๆ จากโลกของ Warcraft ในแบบของเราเองมากกว่า

ยกตัวอย่างเช่นเมือง Karazhan ซึ่งเป็นสถานที่ที่ผู้เล่น Warcraft ทุกคนน่าจะรู้จักกันดี ซึ่งก็กลายเป็นสถานที่จัดปาร์ตี้ดิสโก้ไปซะอย่างงั้นใน Hearthstone

อีกอย่างคือการที่ตัวละครหลักทั้งหมดในภาคเสริม Rise of Shadows เป็นตัวละครที่เกิดขึ้นมาจาก Hearthstone ทั้งสิ้นก็เปิดโอกาสให้เราสามารถทำความรู้จักกับตัวละครเหล่านี้ได้มากกว่าเดิมด้วย เพราะผู้เล่นหลายๆ คนน่าจะเคยพบเจอตัวละครเหล่านี้จากภาคเสริมก่อนๆ มาบ้างแล้ว แต่ยังไม่เคยมีโอกาสได้รู้จักกับพวกเขาอย่างลึกซึ้งซะที อย่างตัวละคร Madame Lazul หรือ Doctor Boom ที่ผู้เล่นรู้จักกันอยู่แล้ว ซึ่งแนวทางของ Hearthstone ก็ช่วยให้เราสามารถมอบชีวิตให้กับตัวละครเหล่านี้ได้อย่างเต็มที่


 

  • ภาคเสริมทั้งสามในปีนี้ออกมาในลักษณะเป็นไตรภาคที่มีความเกี่ยวข้องกันทั้งเนื้อเรื่องและชนิดของการ์ดใหมๆ่ ที่จะถูกเพิ่มเข้าไป (การ์ดชนิดลูกกระจ๊อกหรือ Lackey) อะไรคือแนวคิดเบื้องหลังการตัดสินใจครั้งนี้ และในอนาคตจะมีภาคเสริมที่เนื้อเรื่องต่อกันลักษณะนี้อีกไหม

BT: อย่างหนึ่งที่จะมีแน่ๆ ในภาคเสริมชุดต่อๆ ไปคือการ์ดจำพวก Lackey (ลูกกระจ๊อก) อย่างที่เราเคยบอกไปแล้ว แต่ในเรื่องของจำนวนอาจจะยังบอกไม่ได้ตอนนี้

ในส่วนของแนวคิดนั้น ทีมพัฒนาของเราชื่นชอบการเล่าเนื้อเรื่องเล็กๆ เหล่านี้ในเกม Hearthstone อยู่แล้ว เห็นได้จากภาคเสริมต่างๆ ที่ผ่านมา สำหรับภาคเสริมล่าสุดนี้ ทางทีมต้องการจะท้าทายตนเองและผู้เล่นให้มากขึ้น เพื่อดูว่าถ้าเราต้องการจะเล่าเนื้อเรื่องที่มีสเกลใหญ่เทียบเท่ากับเส้นเรื่องต่างๆ ของ Warcraft ในน้ำเสียงของ Hearthstone จะเป็นอย่างไร และวิธีเดียวที่เรารู้สึกว่าจะทำแบบนั้นได้ในระดับที่เราพอใจนั้น แค่ภาคเสริมภาคเดียวคงเล่าได้ไม่หมดแน่นอน เราจึงตัดสินใจขยายการดำเนินเรื่องของภาคเสริมล่าสุดนี้ให้ครอบคลุมเวลาทั้งปี โดยจะมีการเพิ่มเส้นเรื่องและเหตุการณ์ต่างๆ เข้าไปเรื่อยๆ เพื่อสร้างเนื้อเรื่องที่เจ๋งขึ้น ใหญ่ขึ้น

ทั้งนี้ ความท้าทายอย่างหนึ่งของการเล่าเนื้อเรื่องแบบนี้คือการที่ทำให้ผู้เล่นที่อาจจะเริ่มเล่นเกมหลังจากที่ปล่อยภาคเสริมชุดที่สองออกมาแล้ว เพราะเราก็คงคาดหวังให้พวกเขากลับไปเล่นภาคเสริมก่อนๆ มาซะก่อนไม่ได้ เราจึงต้องพยายามทำให้เนื้อเรื่องสามารถติดตามได้ง่าย แม้ว่าผู้เล่นจะไม่ได้เล่นเนื้อเรื่องตอนก่อนๆ มาแล้วก็ตาม


 

  • ด้วยความที่กลุ่มตัวละครหลักของภาคเสริม Rise of Shadows นี้ล้วนเป็นตัวร้ายทั้งสิ้น เป็นไปได้ไหมว่าภาคเสริมชุดต่อไปจะให้เราได้รับบทเป็นฮีโร่กับเขาบ้าง

BT: นั่นสินะ ในภาคนี้เราได้ทำความรู้จักกับเหล่าตัวร้ายทั้ง 5 ในแก๊ง League of E.V.I.L. ไปแล้ว ก็ดูจะสมเหตุสมผลที่ตัวร้ายกลุ่มใหญ่แบบนี้จะต้องใช้กลุ่มตัวดีขนาดเท่าๆ กันมารับมือ จริงไหม?


 

  • ตัวละครทั้งหลายที่คุณสร้างขึ้นมาก็ดูจะอิงตามคลาสอาชีพทั้ง 9 ที่มีอยู่แล้วในโหมด PvP ด้วย แต่ในโหมด PvP กลับเปิดให้ใช้ตัวละครได้เพียงอาชีพละ 1 ตัว ตัวละ 1 สกิลเท่านั้นเอง พวกคุณมีแผนจะนำตัวละครทั้งหลายที่คุณสร้างขึ้นมาใหม่นี้ (พร้อมความสามารถใหม่ๆ) เพิ่มลงไปในโหมด PvP ด้วยไหม

BT: ผมว่าคำถามนี้น่าจะต้องให้ Dean เป็นคนตอบมากกว่านะ แต่ผมบอกได้เดี๋ยวนี้เลยว่าการทำแบบนั้นจะทำให้งานของ Dean ยากขึ้นกว่าเดิมอีกหลายร้อยเท่าเลยทีเดียว

DA: ถ้าให้ยอมรับตามตรง แค่ฮีโร่ 9 อาชีพที่มีอยู่ก็ทำทีมของผม (ทีมดูแลความสมดุลเกม) เหนื่อยรากเลือดกันอยู่แล้วนะ และส่วนสำคัญของการมีอาชีพต่างๆ ให้เลือกเยอะๆ ก็คือเราต้องการให้แต่ละอาชีพมีตัวตนของตัวเองที่ชัดเจนด้วย ซึ่งการมีอาชีพเยอะมากเกินไปก็จะทำให้การเลือกอาชีพแต่ละอาชีพมีความหมายน้อยลงไปด้วย ภายในทีมของเราต้องคำนึงถึงจุดแข็งและจุดด้อยของแต่ละอาชีพตลอดเวลาอยู่แล้ว และการเพิ่มอาชีพเข้าไปมากเกินไปก็อาจจะทำให้การเลือกอาชีพในเกมหมดความหมายไปได้เหมือนกัน

เรามีตัวละครมากมายในโลกของ Warcraft ที่เราสามารถเพิ่มเข้าไปได้แน่นอน ตัวอย่างที่ดีก็คงจะเป็นตัวละคร Lich King Arthas ซึ่งเป็นตัวละครที่ทุกคนก็คุ้นเคยดี และก็คงจะเจ๋งดีในแง่เนื้อเรื่องด้วย แต่คำถามที่ตามมาคือแล้วในแง่ของการเล่นเกมล่ะ การเพิ่มคลาสอย่าง Death Knight เข้าไปอีกอาชีพจะแตกต่างกับอาชีพที่มีอยู่แล้วแค่ไหน เพราะ Death Knight เองก็เป็นอาชีพที่ผสมผสานระหว่าง Warrior กับ Warlock อยู่แล้ว แต่ถ้าใส่อาชีพนี้เข้าไปแล้วจะทำให้มันรู้สึกแตกต่างกับทั้งสองอาชีพที่มีอยู่แล้วขนาดไหน อย่างไร เราจึงอยากจะคงให้แต่ละอาชีพมีสิ่งที่ถนัดและไม่ถนัดที่ชัดเจนเป็นของตัวเองไปเลยมากกว่า

แน่นอนว่าถ้าเป็นในโหมด Single Player ของส่วนเสริมภาคที่ผ่านๆ มาเราก็เคยมีการเปิดให้ผู้เล่นเลือกเล่นตัวละครใหม่ๆ ที่อิงจากอาชีพ 9 อาชีพที่มีอยู่ แต่มีความสามารถของตัวเองมาก่อนแล้ว แต่อย่างในภาคเสริม Beast Hunt เราก็เปิดให้เล่นฮีโร่ใหม่ๆ เหล่านี้แค่ 4 ตัวเท่านั้น เพราะสมมุติว่าเพิ่มเป็น 12 ตัวแล้ว ความโดดเด่นของแต่ละตัวละครก็จะถูกเจือจางไปด้วย


  • คุณคิดยังไงกับการปล่อยภาคเสริมเพิ่มขึ้น (อาจจะเพิ่มจาก 3 เป็น 4) เพื่อให้ Metagame ยังรู้สึกแปลกใหม่อยู่ตลอดเวลา

DA: อย่างแรก ทีม Hearthstone ได้ทดลองกับการปล่อยชุดการ์ดใหม่ๆ และเนื้อเรื่องใหม่ๆ ในช่วงเวลาที่แตกต่างกัน เพื่อหาจุดที่สมดุลที่สุด เราเริ่มที่ชุด Adventures ที่มีการ์ดเพิ่มขึ้น 30-45 ใบ แต่ทีมก็รู้สึกกันว่าการเพิ่มการ์ดจำนวนนี้ทุกๆ 3-4 เดือนมันไม่สามารถทำให้เกมรู้สึกใหม่หรือมีชีวิตชีวาขึ้นเท่าไหร่ เพราะเรามีการ์ดแรกเริ่มอยู่ถึง 500 กว่าใบ การเพิ่มเข้าไปทีละ 30-40 ใบจึงไม่ค่อยเห็นผลเท่าไหร่ เราจึงเพิ่มการ์ดใหม่ๆ ในภาคเสริมขึ้นมาเป็นภาคละ 135 ใบเลย ซึ่งผมคิดว่าก็ถือเป็นจุดที่พอดีที่ทำให้เกมไม่รู้สึกซ้ำซาก มีอะไรใหม่ๆ ให้ทดลองเล่นโดยเฉพาะในช่วงที่ปล่อยภาคเสริมใหม่ๆ

สำหรับในระยะยาวนั้น ทางทีมเข้าใจว่าการ์ดเพียง 135 ใบนั้นก็ยังไม่สามารถทำให้เกมรู้สึกสดใหม่ได้นักในระยะยาว เพราะที่ผ่านมาผู้เล่นในเกมดูจะใช้เวลาเพียงไม่กี่สัปดาห์ก็เล่นการ์ดชุดใหม่ได้แทบจะทะลุปรุโปร่งแล้ว ซึ่งการเพิ่มภาคเสริมจาก 3 เป็น 4 ภาคต่อปีก็อาจจะเป็นหนึ่งในหนทางแก้ปัญหานี้ได้ แต่มันก็ไม่ใช่วิธีเดียวที่จะทำให้เกมรู้สึกใหม่สำหรับผู้เล่นเหมือนกัน ก็ต้องยอมรับว่าเรายังคงทดลองกับอีเวท์ต่างๆ ในเกม ไม่ว่าจะเป็น Midsummer Fire Festival หรือ Dual-Class Arena ซึ่งเป็นกิจกรรมที่ส่งผลต่อวิธีการเล่นของผู้เล่น ซึ่งนี่น่าจะเป็นแนวทางหลักที่เราจะยึดต่อไปในอนาคต


 

  • คิดว่าการ์ดชนิด Hero Cards จะกลับมาผงาดอีกครั้งหรือไม่

BT: การ์ด Hero Cards มันเป็นอะไรที่เจ๋งมากๆ สำหรับผม การ์ดเหล่านี้ถูกเพิ่มเข้าไปในเกมในภาคเสริม Knights of the Frozen Throne เพื่อจุดประสงค์ที่ชัดเจนมากๆ ซึ่งก็คือเพื่อสร้างอาชีพ Death Knight ให้เป็นปรากฏการณ์สำหรับผู้เล่นโดยที่ไม่จำเป็นต้องเพิ่มอาชีพ Death Knight ให้กลายเป็นหนึ่งในอาชีพหลักที่ผู้เล่นจะได้เล่น ซึ่งผมก็รู้สึกว่าเราประสบความสำเร็จนะ เพราะเหล่าการ์ด Death Knight ก็ให้ความรู้สึกน่าเกรงขามจริงๆ

หลังจากนั้นเราก็เริ่มได้เห็นการ์ดฮีโร่อื่นๆ เพิ่มขึ้นมา ไม่ว่าจะเป็น Hagatha หรือ Dr. Boom แต่ก็มักจะเพิ่มเข้ามาเพียงใบ-สองใบในแต่ละภาคเสริม เพราะเราไม่อยากจะเซ็ตไปเลยว่าจะต้องเพิ่มการ์ดฮีโร่เข้าไปในเกมพร้อมกับการ์ดชุดใหม่ทุกชุดด้วยเหตุผลมากมาย แต่สำหรับผม ผมไม่อยากจะให้การ์ดชุดใหม่มีการ์ดเพียงไม่กี่ใบที่เก่งมากๆ จนผู้เล่นทุกคนต้องจัดเด๊ครอบๆ การ์ดเหล่านั้นเท่านั้น การ์ดฮีโร่ที่เราเคยสร้างขึ้นมาถูกใส่เข้าไปในเกมด้วยจุดประสงค์เพื่อเพิ่มวิธีการเล่นใหม่ๆ หรือเพื่อเชิดชูตัวละครสำคัญตัวใดตัวหนึ่งเท่านั้น เราจะเพิ่มการ์ดฮีโร่เข้าไปในชุดเสริมต่างๆ เฉพาะถ้าเรารู้สึกว่ามันช่วยเสริมเกมในทางที่เรากล่าวถึง อย่างชุด Boomsday Project ที่เราอยากเพิ่มการ์ดอาชีพ Warrior ที่มีความสามารถพิศดารๆ เท่านั้นเอง

ฉะนั้นถ้าจะให้ตอบคือ เราจะเพิ่มการ์ดฮีโร่เข้าไปในชุดเสริมเฉพาะถ้าเรารู้สึกว่ามันจะช่วยเสริมอรรถรสของชุดเสริมนั้นๆ แต่เราคงไม่ยกการ์ดฮีโร่ขึ้นมาเป็นการ์ดชนิดหลักที่จะต้องมีในทุกชุดเสริมเช่นกัน


 

  • เป็นไปได้แค่ไหนที่จะได้เห็นโหมดการเล่นแบบ 2v2 ในเกม Hearthstone ในอนาคต

BT: จริงๆ นี่เป็นประเด็นที่เราถกเถียงกันมาเป็นปีๆ แล้วแหละ แต่มันก็เป็นปัญหาที่ว่ากันตามตรงว่าไม่มีวิธีแก้ง่ายๆ เลยซักทาง เราคิดกันมาหลายตลบแล้วว่าจะเพิ่มโหมดการเล่นแบบนี้เข้าไปในเกมได้อย่างไรบ้าง แต่จนแล้วจนรอดก็ก้าวข้ามความท้าทายในเรื่องของ U.I. (User Interface) ไปได้เลย ขนาดผมเองผู้ซึ่งมีส่วนออกแบบ U.I. ของเกมมาตั้งแต่ต้นยังไม่มีคำตอบเลยว่าเราควรจะทำอย่างไร

เอาเข้าจริงภายในทีมชอบไอเดียนี้มากๆ และจะเป็นไอเดียที่เราจะยังคงพิจารณาอยู่เรื่อยๆ เมื่อพูดถึงอนาคตของ Hearthstone แต่ในตอนนี้เรายังไม่มีคำตอบดีๆ เท่านั้นเองว่าจะทำมันยังไง


 

  • คุณมีแผนจะนำการ์ดเก่าๆ ที่ตกยุคไปแล้วกลับมาใส่ในเกมอีกครั้งบ้างไหม

DA: เราเคยคุยกันนะเรื่องนี้ ผมแอบจำรายละเอียดที่คุยกันไม่ได้ แต่เราเคยพิจารณาที่จะนำการ์ด Web Spinner กลับมาในเกมอีกครั้ง แต่สุดท้ายแล้วก็ยังไม่รู้สึกว่าจำเป็นจะต้องทำแบบนั้นในตอนนี้ ผมว่าในอนาคตมันจะต้องมีแหละ แต่อาจจะแค่ไม่ใช่ตอนนี้


 

  • พวกคุณเคยพิจารณาเรื่องการเพิ่มรูปหน้าการ์ดหลายๆ รูปสำหรับการ์ดใบเดียวกันบ้างไหม เผื่อผู้เล่นบางคนอาจจะอยากเปลี่ยนรูปบนการ์ดบ้าง

BT: ผมชอบนะเวลาคนถามคำถามนี้ เพราะมันสื่อว่าคนให้ความสำคัญกับภาพบนตัวการ์ดจริงๆ (หัวเราะ) ฉะนั้นผมจึงรู้สึกดีเวลาคนถามแบบนี้ แต่ในแง่ของความเป็นจริงนั้น ภาพบนหน้าการ์ดถือเป็นองค์ประกอบที่สำคัญต่อผู้เล่นมากๆ ในขณะเล่นมากกว่าที่หลายคนตระหนักซะอีก ในแง่จิตใต้สำนึกแล้ว เวลาคุณเห็นการ์ดซักใบลงมาในสนาม บางทีคุณอาจจะไม่ต้องอ่านชื่อหรือความสามารถของการ์ดก็สามารถรู้แล้วว่ามันทำอะไรได้บ้าง เพียงเพราะคุณคุ้นชินกับภาพบนหน้าการ์ดไปแล้ว ซึ่งถ้าเราเริ่มเปลี่ยนภาพหน้าการ์ด แม้เพียงไม่กี่ใบก็เถอะ มันจะเหมือนเรากำลังโกหกผู้เล่นอยู่เหมือนกัน เพราะผู้เล่นจะไม่สามารถไว้ใจสิ่งที่ตนเห็นได้อีกต่อไป ซึ่งมันก็จะส่งผลต่อประสบการณ์การเล่นของผู้เล่นโดยตรงเลยก็ได้ ฉะนั้นเราจึงระมัดระวังมากๆ ในเรื่องของการเปลีย่นรูปลักษณ์ของอะไรก็ตามในเกม เพราะเราต้องการให้ผู้เล่นสามารถรู้ข้อมูลที่ต้องการได้ทันทีที่เห็น ฉะนั้นถ้าจะต้องตอบสั้นๆ ผมคงตอบว่าการเพิ่มรูปหน้าการ์ดคงไม่ใช่สิ่งที่เราจะทำ ยกเว้นเสียแต่ว่ามันเป็นการ์ดเก่าที่เอามาเล่นใหม่ หรือเป็นการ์ดที่เบสิกมากๆ เท่านั้น


เพื่อนๆ สามารถเปิดซองการ์ดจากชุด Rise of Shadows เพื่อหาการ์ดใหม่ๆ มาใส่เด๊ค Hearthstone ของตัวเองได้แล้ววันนี้!!!

โพสต์ที่เกี่ยวข้อง

เบต้าโหมด Blackout เปิดวันแรก กลายเป็นเกมที่มีคนดูเยอะที่สุดใน Twitch

GameFever TH

The Wonderful 101 Remastered เตรียมวางจำหน่ายทาง PS4, PC, Switch พฤษภาคมนี้

OcelotBoy

ชมเกมเพลย์ใหม่เกม Kill la Kill: IF จากงาน Evo 2018

GameFever TH

Leave a Comment