Image default
ข่าว

บทสัมภาษณ์ผู้พัฒนา Ghost of Tsushima

ในงาน Tokyo Game Show 2018 ที่ผ่านมา ทีมงาน GameFever ได้รับเชิญจากโซนี่ให้เข้าร่วมงานแถลงข้อมูลเกม Ghost of Tsushima เกม PS4 Exclusive แนวซามูไรจากผู้สร้าง Sucker Punch เจ้าของผลงานซีรี่ย์ซุปเปอร์ฮีโร่ชื่อดัง Infamous ซึ่งภายหลังจากการเผยข้อมูลแล้ว ตัวแทนจากทีมพัฒนาคุณ Jason Connell (Creative + Art Director) และคุณ Ryuhei Katami (Producer) ได้เปิดโอกาสให้สื่อมวลชนได้ถามคำถามสัมภาษณ์กันอีกด้วย

แม้ว่าผู้พัฒนาจะไม่สามารถเปิดเผยได้ว่าเกมจะวางจำหน่ายเมื่อไหร่ แต่ก็พูดถึงเบื้องหลังการสร้างเกมและแนวคิดที่ค่ายใช้ในการสร้างเกมซามูไรญี่ปุ่นที่สมจริงที่สุดเท่าที่เคยมีมา

คุณ John Connell (ซ้าย) และคุณ Ryuhei Katami (ขวา)

 

ทำไมค่ายถึงตัดสินใจจะพัฒนาเกมซามูไรแบบญี่ปุ่นจ๋าขนาดนี้

ธีมซามูไรเป็นอะไรที่สนุกในตัวของมันเองอยู่แล้วประมาณนึง และเมื่อคุณทำงานมาถึงจุดนึงในแวดวงการพัฒนาเกม คุณจะถึงจุดอิ่มตัวที่อยากลองสร้างอะไรใหม่ๆ บ้าง เมื่อทีม [Sucker Punch] ตัดสินใจร่วมกันแล้วว่าเราอยากจะสร้างเกมที่ไม่ใช่เกม Infamous อีก คำถามที่เราต้องถามตัวเองคือ แล้วไงต่อ? ซึ่งในฐานะศิลปิน ผมและ Nate (Art Director ของทีมอีกคน) ต่างมีความสนใจในงานศิลป์ของญี่ปุ่นอยู่แล้วด้วย รวมไปถึงหนังซามูไรต่างๆ ที่พวกเราชื่นชอบเหมือนๆ กันด้วย คุยกันไปกันมาก็เกิดไอเดียขึ้นมาว่า ทำไมเราไม่ทำเกมซามูไรกันซะเลยล่ะ? เราเป็นส่วนนึงของโซนี่ ซึ่งหมายความว่าเรามีแรงสนับสนุนที่แข็งแกร่งอยู่แล้วด้วย ซึ่งนั่นคือจุดเริ่มต้นของการพัฒนาเกม มันเริ่มตั้งแต่วันนั้นแหละ

Ghost of Tsushima ได้รับแรงบันดาลใจมาจากเกม Infamous อย่างไรบ้าง

เมื่อคุณใช้เวลากว่า 7 ปีในการสร้างเกมซักเกมอย่างที่ค่ายทำกับ Infamous มันเลี่ยงไม่ได้ที่เกมนั้นมันจะเข้ามามีส่วนในตัวตนหรือมุมมองของเราต่อเกมอื่นๆ แน่นอน ต่อให้ไม่ตั้งใจก็ตาม สิ่งที่ผมพอจะพูดได้ว่ารับแรงบันดาลใจมาจาก Infamous คงเป็นเรื่องของความลื่นไหลในเกมเพลย์ เพราะค่ายให้ความสำคัญมากๆ กับแนวคิดที่ว่าเราต้องการให้จอยเกมเชื่อต่อผู้เล่นกับเหตุการณ์ในเกมอย่างธรรมชาติที่สุด จนคุณลืมไปเลยว่าถือจอยอยู่ อีกอย่างคือเรื่องของ Particle Effect หรือการใช้กราฟิคอนุภาคเล็กๆ ในการนำเสนอภาพในเกม Ghost of Tsushima อาจจะไม่ได้เป็นเกมซุปเปอร์ฮีโร่ที่มีพลังพิเศษตระการตา แต่เราก็สามารถนำเทคนิคนี้มาใช้สำหรับการสร้างใบไม้ที่ปลิวไหวไปตามลม หรือเอฟเฟกโคลน โดยโคลนในเกมนี้จะติดตัวผู้เล่นเวลาที่กลิ้งไปกับพื้นหรือโดนผลักให้ล้มด้วย หรือกระทั่งเอฟเฟกละอองเลือดที่พุ่งออกมาเมื่อศัตรูโดนฟัน

อีกองค์ประกอบที่สำคัญมากๆ คือการเล่าเรื่อง โดยเราหวังอย่างยิ่งว่าเกมนี้จะสามารถสร้างประสบการณ์การเล่าเรื่องที่น่าติดตามไม่แพ้เกม Infamous เช่นกัน ซึ่งผมรู้สึกว่าทีมเราก็พัฒนาอยู่เรื่อยๆ ในด้านนี้

หนึ่งในจุดเด่นของซีรี่ย์ Infamous คือการที่เกมเปิดให้ผู้เล่นเลือกว่าจะเป็นฮีโร่หรือเป็นผู้ร้าย ในเกมนี้จะยังคงระบบนี้เอาไว้ด้วยไหม

ทีมของเราตัดสินใจตั้งแต่เริ่มพัฒนาใหม่ๆ เลยว่าเราจะไม่มีระบบคุณธรรมอะไรทำนองนั้นในเกมนี้ ส่วนนึงเพราะเราต้องการให้เกมนี้มีตัวตนของตัวเองที่ชัดเจน และอีกอย่างคือเกมนี้มอบทางเลือกให้ผู้เล่นมากมายอยู่แล้วในสิ่งที่ผู้เล่นสามารถกระทำ เราจึงไม่ได้รู้สึกว่ามันจำเป็นที่จะต้องเพิ่มทางเลือกดี-เลวเข้าไปด้วย สุดท้ายคือทีมต้องการจะเล่าเรื่องของตัวละครหลักอย่างลึกซึ่งด้วย จึงรู้สึกว่าอาจจะเหมาะสมกว่าถ้าตัวละครมีความชัดเจนในอุปนิสัยหรือทางเลือก

เกมนี้เป็นเกมที่ดูแล้วน่าจะใช้งบประมาณในเรื่องของกราฟิคพอสมควร ในฐานะที่เป็นทั้ง Creative Director และ Art Director คุณคิดว่าการออกแบบศิลป์ในเกมนี้ยากแค่ไหน และรู้สึกอย่างไรที่เห็นผลงานของตัวเองเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาในตอนนี้

ในส่วนของการออกแบบศิลป์ แม้แต่ทีมเล็กๆ ก็สามารถสร้างผลงานที่ยิ่งใหญ่ได้ถ้าทุกคนในทีมเชื่อในสิ่งที่ตัวเองทำจริงๆ เมื่อคุณคิดถึงเกม Infamous: Second Son คุณอาจจะติดภาพเมือง Seattle ที่ฝนตกตลอดเวลา มีแสงไฟสะท้อนแอ่งน้ำตามพื้นเสมอ แต่ในความเป็นจริงเมือง Seattle ก็ไม่ได้ฝนตกตลอดเวลา แต่เราสร้างเมืองขึ้นมาแบบนั้นเพราะเราเชื่อว่าบรรยากาศฝนตกแบบนั้นมันสื่อถึงตัวตนของเมืองได้ดีที่สุด พูดง่ายๆ ก็คือถ้าทีมเลือกที่จะเพ่งสมาธิไปที่การสร้าง ‘บรรยากาศ’ ที่ถูกต้องก็จะได้ผลดีเช่นกัน

สำหรับ Ghost of Tsushima องค์ประกอบที่เราให้ความสำคัญคือลม เมื่อตัดสินใจอย่างนั้นแล้วก็ต้องทำให้องค์ประกอบอื่นๆ ในเกมสื่อถึงลมด้วย ผมจึงกำชับกับทีมเสมอว่าถ้ามีสิ่งของที่พลิ้วไหวตามลมได้จริงๆ ก็จงทำให้มันพลิ้วไหวซะ ไม่ว่าจะเป็นหญ้าหรือผ้าเตี่ยว เพราะมันทำให้เกิดความรู้สึกที่เสริมตัวตนของเกมและโลกภายในเกม

ถามว่ามีช่วงยากหรือท้าทายไหม แน่นอนว่าต้องมีอยู่แล้ว แต่การที่ทุกคนต่างก็รักความเป็นซามูไรก็ทำให้เราทุกคนยินดีที่จะฝ่าฟันมันไปด้วยกัน

นอกจากอาจารย์สำนักดาบที่คุณจ้างมาเป็นทีปรึกษาเรื่องท่วงท่าดาบแล้ว คุณได้จ้างที่ปรึกษาหรือทำการค้นคว้าอะไรอีกบ้างเพื่อสร้างเกมนี้

ทีมของเรามีที่ปรึกษาด้านต่างๆ อยู่ 10-12 คน และยังมีการส่งคนไปสำรวจสถานที่เกาะสึชิมะจริงๆ ด้วย สิ่งที่สนุกเกี่ยวกับการค้นคว้าเพื่อสร้างเกมซามูไรอีกอย่างคือการดูภาพยนตร์ซามูไรมากมาย จนตัวผมเองจากคนที่รู้จักแต่เรื่องใหญ่ๆ ตอนนี้กลายเป็นแฟนตัวยงไปแล้ว

ด้านที่ปรึกษาของเรามีขึ้นเพื่อทำให้การค้นคว้าด้านต่างๆ ไปได้เร็วขึ้น อย่างเช่นเรื่องศาสนาของคนญี่ปุ่น ที่เรามีคนจบปริญญาเอกในด้านนี้มาเป็นที่ปรึกษา ซึ่งก็มีประโยชน์เวลาเราต้องการเก็บรายละเอียดสถานที่อย่างวัดญี่ปุ่นหรือศาลเจ้า เรามีที่ปรึกษาสำหรับภาษามองโกเลีย และอื่นๆ อีกมากมาย

ในระหว่างการค้นคว้า คุณค้นพบกับเรื่องที่น่าสนใจหรือไม่เคยรู้มาก่อนบ้างไหม แล้วมีอะไรบ้างที่คุณเอาไปใส่ในเกม

โอว มีเยอะไปหมดเลย (หัวเราะ) สิ่งที่ผมรู้สึกว่าน่าสนใจที่เราได้เรียนรู้แต่ไม่ได้ใส่ในเกมคือเรื่องการผ่านประตูโทริอิ ที่จริงๆ แล้วห้ามเดินผ่านตรงกลางประตู หรือความสัมพันธ์ของประตูเหล่านี้กับวัดญี่ปุ่น

เรื่องสำคัญอีกเรื่องก็คือเรื่องการใช้ดาบ ซึ่งลึกซึ้งไปหมดทุกขั้นตอน ตั้งแต่การเหน็บดาบ การจับดาบระหว่างที่เหน็บอยู่ การชักดาบ กระทั่งการยืน มันเป็นอะไรที่น่าทึ่งมากๆ ตอนที่เราได้เรียนรู้สิ่งเหล่านี้จากปรมจารย์ดาบสำนักเท็นชินเรียว

มีอยู่ช่วงนึงที่คุณกล่าวว่าขนาดของเกาะสึชิมะมีความเหมาะสมจะเอามาสร้างเป็นเกม หมายความว่าพวกคุณสามารถจำลองเกาะขึ้นมาแบบ 1-ต่อ-1 เลยหรือเปล่า

ไม่ใช่ครับ เกม Ghost of Tsushima เป็นเกมที่ใหญ่ที่สุดที่ค่ายเคยสร้างแน่นอน ไม่ถึงกับขนาดเท่ากัน 1-1 ครับ แต่เราสามารถสร้างแผนที่ในเกมให้มีรูปร่างคล้ายกับของจริงมากๆ แต่เกาะสึชิมะในยุคสมัยนั้นปกคลุมไปด้วยป่าลึกซะเยอะ แถมยังมีทุ่งโล่งใหญ่ๆ ที่ไม่มีอะไรเลยขั้นอยู่ระหว่างกลุ่มคนเล็กๆ เท่านั้น เราจึงต้องย่อเกาะลงมาเพื่อกำจัดพื้นที่เหล่านั้นออกไปเพราะการเดินทางผ่านพื้นที่เหล่านั้นคงไม่สนุกเท่าไหร่

อะไรคือสิ่งที่ทำให้ทีมเลือกจะสร้างเกมเกี่ยวกับสงครามญี่ปุ่น-มองโกล ทั้งที่ประวัติศาสตร์ญี่ปุ่นมีสงครามอื่นๆ อีกมากมายที่เอามาสร้างเป็นเกมได้

ในแง่หนึ่ง ทีมก็อยากจะสร้างเกมที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อน และเหตุการณ์ในยุคสมัยที่เราเลือก รวมไปถึงสถานที่เกาะสึชิมะเองก็เป็นสถานที่ที่ไม่ค่อยมีใครพูดถึง ทีมจึงสนใจอยากจะเข้ามาเล่าประวัติศาสตร์ส่วนนี้บ้าง

อีกเหตุผลนึง ซึ่งเป็นเหตุผลที่ทำให้ทีมอยากทำเกมอิงยุคสมัยนี้จริงๆ ก็คือเรื่องของความเป็นซามูไร คนส่วนใหญ่อาจจะรู้สึกว่าตัวเองเข้าใจในจิตวิญญาณของซามูไรอยู่แล้วประมาณนึง แต่เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นที่สึชิมะ ที่ซามูไรเพียง 80 คนขี่ม้าออกไปปะทะกองทัพมองโกลนับพันๆ คน ผมว่ามันคือเหตุการณ์ที่โคตรจะซามูไรเลยนะ แถมที่สำคัญมันเป็นเหตุการณ์จริงด้วย ผมจึงรู้สึกอยากจะเล่าถึงเหตุการณ์นี้เพราะมันช่างเป็นอะไรที่สื่อถึงตัวตนและจิตวิญญาณซามูไรได้เหมาะเจาะเหลือเกิน เรื่องราวของกลุ่มนักรบอันทรงเกียรติที่สละชีวิตอย่างไม่ลังเลตามหนทางซามูไร

ค่ายดูจะให้ความสำคัญกับความสมจริงมากๆ ทั้งการจ้างที่ปรึกษาด้านต่างๆ รวมไปถึงท่าทางการฟันดาบด้วย คุณมีวิธีไหนที่จะคงความสนุกของเกมเพลย์ และความสมจริงของท่วงท่าการฟันดาบไว้พร้อมๆ กัน

ในทีมพัฒนาเรามีวลีที่เราใช้ในการพูดถึงความสมจริงของเกมอยู่ว่า ‘Mud, Blood, and Steel’ (โคลน เลือด เหล็ก) ซึ่งสื่อถึงความเละเทะของการต่อสู้ในชีวิตจริง ที่นักสู้ต้องล้มลุกคลุกโคลนทุกวิถีทางเพื่อเอาชนะศัตรู ความสมจริงในจุดนี้สำคัญกับทีมมากๆ ถ้าคุณกลิ้งไปกับโคลนก็ต้องมีโคลนติดตัว หรือถ้าโดนเลือดของศัตรูกระเด็นใส่ก็ต้องแสดงให้เห็นจริงๆ

แต่แน่นอนว่าในฐานะที่เป็นเกม เราย่อมต้องยกความสนุกเป็นตัวตั้งหลักในการออกแบบระบบอะไรซักอย่าง ผู้เล่นจะต้องรู้สึกดีทุกครั้งที่เหวี่ยงดาบและอยากเหวี่ยงต่อไปเรื่อยๆ

เป็นโชคดีของทีมที่เหล่าที่ปรึกษาที่ร่วมงานกันหลายคนก็เป็นเกมเมอร์ด้วย พวกเขาจึงเข้าใจเวลาที่เราต้องปรับเปลี่ยนอะไรซักอย่างไปจากความเป็นจริงเพื่อให้เกมสนุกมากขึ้น แถมยังสามารถแนะนำเราได้ด้วยว่าจะเปลี่ยนองค์ประกอบเหล่านั้นอย่างไรให้คงตัวตนของสิ่งเหล่านั้นเอาไว้ได

พูดง่ายๆ ก็คือเราต้องการจะสร้างความรู้สึกที่สมจริงและสนุก แต่อาจจะไม่จำเป็นต้องอิงตามความเป็นจริงเป๊ะๆ นั่นเอง

เข้าใจว่าความสมจริงเป็นสิ่งสำคัญ แต่กลับกัน มีอะไรบ้างไหมที่คุณอาจจะเพิ่มเข้าไปที่ไม่สมจริงแต่ใส่เข้าไปเพื่อให้เกมสนุก

อาจจะไม่ถึงกับเป็นของไม่สมจริง ในระดับที่จะทำให้รู้สึกขัดกันกับยุคสมัยของเกมอย่างชัดเจน แต่ค่ายก็เลือกที่จะใส่ชุดเกราะซามูไรจากยุคสมัยอื่นๆ ที่ไม่ใช่ยุคคามาคุระของเกมเข้าไปเป็นต้น โดยเรามองว่ามันคือเรื่องของการแสดงออกทางศิลปะมากกว่า สำคัญแค่ว่าเราต้องมีความชัดเจนว่าเราเลือกที่จะเพิ่มอะไรเข้าไปบ้าง และเพิ่มเพื่ออะไร

โพสต์ที่เกี่ยวข้อง

Square Enix เผยวีดีโอเปิด Opening Movie จากเกม Final Fantasy 7 Remake

OcelotBoy

Cyberpunk 2077 จะเปิดให้ผู้เล่นควบคุมตัวละครในฉากคัตซีนได้

OcelotBoy

ชมวีดีโอจากผู้พัฒนา Anthem อธิบายระบบเกมเพลย์อย่างละเอียด

OcelotBoy

Leave a Comment