GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
เข้าสู่ระบบ
ข่าวเกม
บทสัมภาษณ์ผู้พัฒนา Cyberpunk 2077
ลงวันที่ 15/06/2018

เกมเมอร์ทั้งหลายที่ได้ติดตามข่าวงาน E3 2018 น่าจะกำลังตื่นเต้นกับเกม Cyberpunk 2077 ของค่าย CD Projekt Red ที่เปิดตัวไปในงานแถลงข่าวของ Microsoft

หลังจากที่ทีมงาน GameFever ได้เคยปล่อยบทความรวมรายละเอียดจากเดโมลับของเกมในงานไปแล้ว วันนี้เรามาอ่านบทสัมภาษณ์ระหว่างนักออกแบบด่าน (Level Designer) ในเกมคุณ Max Pears แห่งค่าย CD Projekt Red ที่คุยกับทางเว็บ PC Gamer ที่นอกจากจะพูดถึงการออกแบบตัวเมือง Night City ในเกมแล้ว ยังมีการเผยรายละเอียดย่อยๆ ของระบบต่อสู้และพัฒนาตัวละครในเกม ตลอดไปจนถึงระบบขับรถอีกด้วย!




ก่อนอื่นเลยเรามาพูดถึงเรื่องเมืองในเกมกันดีกว่า ผมว่าเมืองนับเป็นหนึ่งในตัวชูโรงของเกมเลยสำหรับผม เพราะมันทั้งสมจริงสุดๆ อย่างกับว่าตัวละครที่เดินอยู่ตามเมืองมีชีวิตจริงๆ เลย มันยากไหมครับในการสร้างเมืองให้รู้สึกมีชีวิตขนาดนี้

ผมว่าจุดที่ยากที่สุดในการพัฒนาเมืองคือการทำให้การสลับระหว่างฉากภายในและภายนอกตึกต่างๆ เพราะตึกในเกมนี้อาจจะมีความสูงหลายชั้นมาก จนให้ความรู้สึกเหมือนเป็นสถานที่แยกออกมาเลย นอกจากนี้ ภายในตึกเหล่านี้ยังมีเหตุการณ์ต่างๆ เกิดขึ้นตลอดเวลา มีเรื่องราวของตัวเองไปพร้อมๆ กับเหตุการณ์ต่างๆ บนถนนด้านนอกตึก การทำให้การสลับไปมาระหว่างการเล่นภายในและนอกตึกอย่างเป็นธรรมชาติจึงเป็นหนึ่งในสิ่งที่ออกแบบยากมากๆ เพราะเราต้องการให้คุณรู้สึกเหมือนมีอะไรเกิดขึ้นรอบตัวตลอดเวลาในเกม

ระหว่างที่ดูเดโมเกม ผู้พัฒนาที่เล่นเกมอยู่พูดขึ้นมาว่า ต้องของคุณเทคโนโลยีการควบคุมฝูงชนแบบใหม่ของเรา จุดนี้เป็นจุดหลักที่พวกคุณพยายามปรับปรุงจาก The Witcher 3 มากเลยใช่ไหม

ผมคงไม่สามารถเปิดเผยอะไรได้เกี่ยวกับประเด็นนี้ แต่ถ้าดูจากเกม The Witcher 3 ในเมืองอย่าง Novigrad ก็มีผู้คนเดินกันขวักไขว่ไปหมด และเราพยายามจะทำให้ระบบนี้มีความสมบูรณ์แบบมากขึ้นในเกมนี้ อย่างที่บอกว่าผมคงพูดถึงรายละเอียดอะไรมากไม่ได้ แต่ที่พูดได้คือนี่เป็นระบบที่เราให้ความสำคัญมากแน่นอน

อีกอย่างที่ผมสังเกติในเดโมคือตอนที่ผู้พัฒนาหันกล้องไปดูที่เกิดเหตุอาชญกรรมและพูดเปรยขึ้นมาว่า Night City เป็นสถานที่อันตรายที่มีการก่ออาชญกรรมตลอดเวลา ทำให้ผมสงสัยว่าตัวเมืองในเกมจะมีการเปลี่ยนแปลงยืดหยุ่นแค่ไหน ที่เกิดเหตุนั้นจะอยู่ตรงจุดเดิมไปตลอดทั้งเกมหรือเปล่า 

ที่ผมบอกได้คือเกมนี้จะมีระบบกลางวัน-กลางคืน และระบบฝนฟ้าอากาศที่สมจริงมาก โดยสถานที่ต่างๆ ในเกมจะเปลี่ยนแปลงไปอย่างมากตามสภาพอากาศและเวลา จนบางทีให้ความรู้สึกเหมือนเป็นอีกที่เลยทีเดียว

อ้อ งั้นก็สรุปได้ว่าสถานที่เดิมๆ ในเกมจะเปลี่ยนแปลงไปเรื่อยๆ ใช่ไหมครับ

ใช่ค่รับ

ในฐานะที่คุณเป็นนักออกแบบด่าน คุณออกแบบฉากในเกมอย่างไรให้เอื้อต่อการเล่นทั้งแบบ RPG และ FPS เพราะทั้งสองแนวเกมมีความแตกต่างในการออกแบบมากๆ โดยเฉพาะสำหรับเกมแนว FPS ที่การออกแบบด่านสำคัญเป็นอันดับต้นๆ เลย คุณมีแนวคิดในการออกแบบด่านอย่างไรให้ฉากในเกมมีความเอื้อต่อการเล่นเกม RPG ให้มีความสมจริง และในขณะเดียวกันก็เอื้อต่อการเล่นแบบ FPS ด้วย

ผมว่าคุณพูดได้ถูกต้องมากๆ ว่าการออกแบบทั้งสองแนวเกมดูจะไปด้วยกันไม่ค่อยได้ในหลายๆ ครั้ง แต่โดยส่วนตัวผมว่าสิ่งที่ทำให้การสร้างเกมนี้สนุกสำหรับผมคือระบบคลาสอาชีพที่แสดงให้เห็นในเดโม ในเกมจะมีสามอาชีพประกอบไปด้วย netrunner, techie, solo ซึ่งแต่ละอาชีพจะให้ทางเลือกในการแก้ปัญหาในเกมไม่เหมือนกัน

กล่าวคือเราสามารถออกแบบโครงของฉากให้เอื้อต่อเกม FPS ได้ และเพิ่มทางเลือกต่างๆ ทับลงไปอีกชั้นหนึ่ง ผู้เล่นจะได้มีวิธีผ่านด่านได้หลากหลายขึ้นตามความสามารถของตัวละครของผู้เล่นแต่ละคน เพราะเราจะไม่บังคับให้ผู้เล่นต้องเลือกคลาสใดคลาสเดียว ซึ่งนี่เป็นจุดที่ทำให้การออกแบบฉากเกมนี้น่าตื่นเต้นเสมอ ทั้งสำหรับผมและผู้พัฒนาคนอื่นๆ ในทีม

ผู้เล่นสามารถเล่นกับสิ่งของในฉากได้แค่ไหน อย่างในเดโมมีฉากที่ V เดินเข้าไปดูป้ายโฆษณา ทำให้เพิ่มจุดสนใจเข้าไปในแผนที่ หรืออย่างในฉากสู้บอสที่ V ยิงคันโยกให้รถหล่นลงมาจากด้านบนเพื่อใช้เป็นที่กำบัง คุณสามารถอธิบายในส่วนนี้เพิ่มเติมได้บางไหมครับ

อย่างที่เราเคยพูดไปตั้งแต่ตอนที่ปล่อยเกม The Witcher 3 ว่าเราต้องการจะสร้างเกมที่การกระทำทุกอย่างต้องมีการตอบสนองจากเกม ซึ่งนี่เป็นแนวคิดหลักที่เราพยายามใส่เข้าไปในเกมทุกระดับ กระทั่งแค่การยืนดูป้ายโฆษณาก็ต้องมีการตอบสนอง โดยเกมจะมีความชัดเจนว่าอะไรบ้างที่สามารถตอบสนองกับผู้เล่นได้ ผมไม่อยากพูดอะไรไปมากกว่านี้เพราะอยากทิ้งไว้ให้ตื่นเต้นกัน แต่บอกได้เลยว่าการกระทำของคุณอาจจะส่งผลวงกว้างขนาดเปลี่ยนสถานที่บางแห่งในด่านต่างๆ ไปเลยก็ได้

เราสามารถทำลายสิ่งของตามฉากได้แค่ไหนครับ

ผมไม่มั่นใจว่าจะสามารถให้ข้อมูลประเด็นนี้ได้แค่ไหน แต่นี่ก็เป็นระบบหนึ่งที่เราให้ความสนใจกัน จะทำออกมาได้ขนาดไหนผมก็ยังบอกไม่ได้เหมือนกัน

คุณต้องการให้การทำลายฉากเป็นส่วนหนึ่งของระบบต่อสู้ไหม หรือแค่มีไว้เพื่อตกแต่งเฉยๆ

คุณน่าจะสังเกติไปแล้วในเดโมว่าเราจะมีชนิดอาวุธที่เรียกว่า Damage Weapon ซึ่งสามารถยิงทะลุสิ่งกำบังได้ ฉะนั้นบอกได้แน่ๆ อย่างนึงคือในเกมจะมีการยิงทำลายสิ่งกำบัง แต่ในขณะเดียวกันก็จะมีอาวุธชนิดอื่นๆ ที่ตอบสนองกับสิ่งแวดล้อมต่างไปจากนั้น อย่างอาวุธ Tech Weapon ที่กระสุนสามารถเด้งกำแพงได้ ทางทีมของเราไม่ได้ต้องการแค่จะสร้างที่กำบังที่ทำลายได้ แต่อยากให้ผู้เล่นมีวิธีใช้ที่กำบังในเกมไม่เหมือนเกมอื่นๆ อีกด้วย

ผลงานของค่าย CD Projekt Red ที่ผ่านมาเป็นเกมแนวเดียวกันมาตลอด จึงไม่น่าแปลกใจที่มีผู้คนมากมายดูจะตกใจที่เกมนี้กลายเป็นเกม FPS ไปซะอย่างงั้น จนถึงขนาดมีหลายคนบอกว่าจะไม่เล่นเกมนี้แล้ว บอกได้ไหมว่าทำไมคุณถึงเลือกจะเปลี่ยนแนวเกมไปขนาดนี้

การตัดสินใจเปลี่ยนแนวเกมเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่งไม่ใช่เรื่องที่เราคิดกันเล่นๆ แบบว่าอยากลองทำดู มันไม่ใช่ เราตั้งใจจะสร้างเกมที่สามารถดึงผู้เล่นให้อยู่กับเนื้อเรื่องในเกมให้ได้มากที่สุด ซึ่งมุมมองบุคคลที่หนึ่งสามารถสร้างความรู้สึกนี้ได้ดีกว่ามากๆ

อย่างใน The Witcher คุณอาจจะอินกับเกมมาก แต่สุดท้ายมันก็คือเรื่องราวของ Geralt มากกว่าของผู้เล่นเอง แต่ในเกม Cyberpunk 2077 เราให้คุณสร้างตัวละครเอง ดำเนินเรื่องราวของตัวเองว่าคุณจะทำอะไรบ้างในโลกของเกม ซึ่งเราเชื่อจริงๆ ว่าการเล่นในมุมมองบุคคลที่หนึ่งจะช่วยเสริมจุดนี้มากๆ อยากจะฝากถึงคนที่ยังไม่ได้ดูเดโมว่าวางใจได้ เราไม่ได้ทำเพื่อแหวกแนวหรือเพื่อแตกต่างอย่างเดียวแน่นอน เราทำไปเพราะเชื่อจริงๆ ว่าเกมจะออกมาดีกว่า

อีกหนึ่งประเด็นที่มีคนพูดถึงเยอะคือเรื่องของการยิงปืน เพราะค่ายของคุณพัฒนาเกมที่มีระบบต่อสู้คล้ายๆ กันมาตลอดเช่นกัน และระบบการยิงปืนเป็นระบบที่ผู้พัฒนาหลายค่ายทดลองกันมาไม่รู้กี่ตลบกว่าจะสามารถทำให้การยิงปืนในเกมรู้สึกดีต่อผู้เล่น คุณลองเล่าให้ฟังหน่อยได้ไหมว่าจากมุมของค่ายที่เพิ่งจะเริ่มสร้างเกมแนวนี้มันยากแค่ไหนที่จะสร้างเกมยิงปืนที่ดี

สิ่งหนึ่งที่ผมอยากจะย้ำหนักๆ คือนี่เป็นเกม RPG เต็มตัวแน่นอน ฉะนั้นเกมย่อมแตกต่างกับเกม FPS ทั่วไป เอาจริงๆ ผมไม่อยากเรียกเกมนี้ว่า FPS ด้วยซ้ำ อยากให้ใช้คำว่า FPP (First-Person Perspective) มากกว่า เพราะเกมของเราจะไม่เหมือนเกม FPS อื่นๆ เพราะเราเป็น RPG การคำนวนค่าพลังต่างๆ จึงต้องอิงจากตัวเลข แน่นอนว่าเป็นความท้าทายสำหรับทีมผู้พัฒนาเองด้วย เพราะนอกจากจะต้องคำนึงถึงเรื่องระยะของการต่อสู้แล้วยังต้องหาวิธีที่จะทำให้พวกค่าความสามารถต่างๆ เข้ามามีผลด้วย

อย่างที่เราแสดงให้เห็นไปแล้วในเดโม เวลายิงโดนศัตรูก็จะมีตัวเลขค่าความเสียหายเด้งออกมา แต่ถึงจะท้าทายเราก็ไม่ท้อแท้

บอกให้ฟังได้ไหทครับว่าค่า Cool (ความเท่) ส่งผลต่อเกมอย่างไร

ค่า Cool จะมีผลในการปลดล๊อคทางเลือกในบทสนทนาหรือกระทั่งกิจกรรมใหม่ๆ ในเกม แถมเหล่า NPC ในเกมอย่างพวกพ่อค้าหรือพวกหมอ Ripperdoc (มีหน้าที่ติดตั้งอวัยวะจักรกล) อาจจะลดราคาไอเทมและอาวุธที่ขาย ซึ่งนี่เป็นระบบที่เอามาจากเกม RPG กระดาษดั้งเดิม เราจึงยิ่งใส่ใจในการหาวิธีเท่ๆ ในการใช้ค่าความสามารถนี้

ฟังดูแล้วก็คล้ายๆ กับค่า Charisma (เสน่ห์) ในเกม RPG อื่นๆ ใช่ไหมครับ

มันเป็นวิธีในการปลดล๊อคตัวเลือกบทสนทนาได้เหมือนกันครับ แต่จะถึงขนาดมาแทนค่า Charisma เลยไหมผมคงออกความเห็นไม่ได้เพราะผมเป็นแค่ผู้ออกแบบด่าน

ผมสงสัยเกี่ยวกับตัวละคร Jackie ในเดโมด้วยครับว่าการสนทนาระหว่างผู้เล่นและตัวละครจะเปลี่ยนไปตามเพศไหม เพราะในเดโมที่เล่นเป็นผู้หญิงดูเหมือนว่า Jackie จะมีความสัมพันธ์กับ V แบบคู่หูกัน ถ้าเล่นเป็นผู้ชายจะเหมือนกันไหมครับ

เปลี่ยนไปแน่นอนครับ และไม่ใช่แค่กับ Jackie แต่กระทั่ง NPC ทั่วไปอย่างพวกหมอ Ripperdoc ที่เราเจอในเดโมอาจจะสังเกติว่าเป็นมิตรกับเรามาก แต่ถ้าเป็นผู้ชายอาจจะแสดงออกกับเราแตกต่างออกไปก็ได้ ฉะนั้นกระทั่งเพศของตัวละครผู้เล่นก็จะส่งผลต่อเกมอย่างมีนัยยะสำคัญ Jackie เป็นเพียงตัวละครตัวหนึ่งจากตัวละครน่าสนใจหลายๆ ตัวที่เรามีในเกม โดยทางเลือกของผู้เล่นอย่างเพศตัวละครก็จะมีผลต่อท่าทีของตัวละครเหล่านี้กับผู้เล่นด้วย

ในเดโมมีตัวละครบางตัวที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นสมาชิกร่วมทีมของเราเลย ในเกมจะมีตัวละครเพื่อนร่วมทีมอีกไหมครับ

มั่นใจได้เลยว่ามีแน่นอน ตัวละครบางตัวอาจจะอยู่กับเราแค่ช่วงสั้นๆ ไม่กี่เควส แต่นั่นก็เปิดโอกาสให้เราได้เพิ่มตัวละครเจ๋งๆ เข้าไปอีกเยอะเลย แถมแต่ละตัวยังจะมีอุปนิสัยและสไตล์การต่อสู้ของตัวเองด้วย

โอ้โห ฟังดูน่าตื่นเต้นมากเลยครับ ผมแทบจะรอเล่นไม่ไหวแล้วเนี่ย!

มันเยี่ยมมากๆ เลยครับ ทีมภูมิใจกับเกมนี้มากเพราะเราไม่สามารถบอกได้เลยว่าคนจะตอบสนองกับเกมยังไง เราก็ได้แต่หวังว่าคนจะชอบเกมของเรา ยิ่งมีความสำเร็จของเกม The Witcher ค้ำคอไว้ขนาดนี้ ทำให้ทีมยิ่งมีความตั้งใจว่าจะไม่ทำให้แฟนๆ ผิดหวัง จนแอบเครียดกันไปบ้างเหมือนกัน แต่พอดูจากปฏิกิริยาของผู้เล่นที่ดูการเปิดตัวเกมในงานแถลงข่าวของ Microsoft แล้วก็อดชื่นใจไม่ได้เหมือนกันครับ

ไม่อยากจะนึกเลยจริงๆ ว่าความคาดหวังเกมนี้จะสูงขนาดไหน เพราะ The Witcher ได้ยกย่องจากหลายๆ คนให้เป็นเกมที่ดีที่สุดในรอบหลายปีเลย เพราะฉะนั้นการจะทำเกมให้ออกมาเทียบเท่าหรือดีกว่านี่ไม่ใช่เรื่องง่ายๆ แน่นอน ถือว่าทีมมีความกล้าเสี่ยงพอสมควรที่เลือกจะเปลี่ยนแนวเกมไปเลย

ถูกต้องครับ คนในทีมได้รับคำถามตลอดว่าทำไมถึงเลือกจะเริ่มทำสิ่งใหม่แทนที่จะทำเกม The Witcher ต่อไป แต่ทางทีมของเรามีความต้องการจะท้าทายตัวเองมากขึ้น แล้วจะมีวิธีท้าทายตัวเองแบบไหนที่ดีไปกว่าการสร้างเกมที่อาจจะคล้าย The Witcher อยู่บ้างแต่ก็แตกต่างไปอย่างสิ้นเชิง ทีมกดดันตัวเองหนักมากๆ เพราะเราไม่ต้องการจะปล่อยเกมออกไปแบบขอไปที นั่นคือเหตุผลที่เรายึดแนวคิดว่าเกมจะเสร็จก็ต่อเมื่อมันเสร็จแล้วเท่านั้น เราไม่ได้ต้องการจะสร้างเกมที่พอจบแล้วก็ถูกลืม เราต้องการให้ผู้เล่นกลับมาหาเกมของเราเรื่อยๆ ตลอดเวลา บอกได้เลยว่าแรงกดดันจากข้างนอกไม่หนักเท่าทีมกดดันตัวเองแน่นอนครับ

อธิบายระบบการขับรถในเกมหน่อยได้ไหมครับ การขับรถในเกมนี้จะอิสระในลักษณะเดียวกับ GTA 5 หรือเปล่า หรือจะเป็นระบบที่ใช้แทนการ Fast Travel เฉยๆ

ไม่ใช่แค่การ Fast Travel แน่นอนครับ ผู้เล่นจะสามารถควบคุมรถของตัวเองได้ แถมในเดโมยังแสดงถึงระบบการต่อสู้ในรถด้วย ซึ่งอยากจะยืนยันว่าทุกสิ่งในเดโมล้วนเป็นเกมเพลย์ 100% ที่เห็น V ยื่นตัวออกไปนอกหน้าต่างเพื่อยิงรถที่ขับตามมาก็เป็นการเล่นจริงๆ เพราะฉะนั้นผู้พัฒนาที่เล่นอยู่นั้นควบคุมรถอยู่แน่นอน แถมในเกมยังจะมีมอเตอร์ไซค์ด้วย ฉะนั้นเราจึงให้ความสำคัญมากๆ ในการทำให้ระบบขับรถรู้สึกดีต่อผู้เล่น

ถนนในเมืองของคุณจะสมจริงแค่ไหน จะมีรถคันอื่นๆ หรือผู้คนเดินไปมาตามถนนด้วยไหม

มีรถคันอื่นๆ แน่นอนครับ แถมเพราะเมืองในเกมเรามีเขตย่อยๆ อีกมาก ซึ่งแต่ละเขตจะมีบรรยากาศและความรู้สึกของตัวเองและระดับความหนาแน่นบนถนนด้วย โดยทีมกำลังสำรวจวิธีต่างๆ ที่จะนำเสนอระบบนี้

น่าจะงานช้างเลยนะครับเนี่ย เพราะถ้าให้ผู้เล่นควบคุมรถนี่ต้องมีการขับชนรถหรือคนตามถนนแน่ๆ แบบนี้ผู้เล่นจะได้รับผลเสียอะไรไหมครับถ้าขับรถชน

ถ้าคุณอยากทำตัวเกรียนขับรถชนคนก็ย่อมได้ครับ (หัวเราะ)

แล้วแบบนี้จะมีตำรวจมาจับเราไหมครับ

ผมไม่อยากลงรายละเอียดตรงนี้มาก เอาเป็นว่าทุกการกระทำของคุณจะต้องมีการตอบสนองแล้วกัน

 

อ้างอิง - PCGamer


GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทสัมภาษณ์ผู้พัฒนา Cyberpunk 2077
15/06/2018

เกมเมอร์ทั้งหลายที่ได้ติดตามข่าวงาน E3 2018 น่าจะกำลังตื่นเต้นกับเกม Cyberpunk 2077 ของค่าย CD Projekt Red ที่เปิดตัวไปในงานแถลงข่าวของ Microsoft

หลังจากที่ทีมงาน GameFever ได้เคยปล่อยบทความรวมรายละเอียดจากเดโมลับของเกมในงานไปแล้ว วันนี้เรามาอ่านบทสัมภาษณ์ระหว่างนักออกแบบด่าน (Level Designer) ในเกมคุณ Max Pears แห่งค่าย CD Projekt Red ที่คุยกับทางเว็บ PC Gamer ที่นอกจากจะพูดถึงการออกแบบตัวเมือง Night City ในเกมแล้ว ยังมีการเผยรายละเอียดย่อยๆ ของระบบต่อสู้และพัฒนาตัวละครในเกม ตลอดไปจนถึงระบบขับรถอีกด้วย!




ก่อนอื่นเลยเรามาพูดถึงเรื่องเมืองในเกมกันดีกว่า ผมว่าเมืองนับเป็นหนึ่งในตัวชูโรงของเกมเลยสำหรับผม เพราะมันทั้งสมจริงสุดๆ อย่างกับว่าตัวละครที่เดินอยู่ตามเมืองมีชีวิตจริงๆ เลย มันยากไหมครับในการสร้างเมืองให้รู้สึกมีชีวิตขนาดนี้

ผมว่าจุดที่ยากที่สุดในการพัฒนาเมืองคือการทำให้การสลับระหว่างฉากภายในและภายนอกตึกต่างๆ เพราะตึกในเกมนี้อาจจะมีความสูงหลายชั้นมาก จนให้ความรู้สึกเหมือนเป็นสถานที่แยกออกมาเลย นอกจากนี้ ภายในตึกเหล่านี้ยังมีเหตุการณ์ต่างๆ เกิดขึ้นตลอดเวลา มีเรื่องราวของตัวเองไปพร้อมๆ กับเหตุการณ์ต่างๆ บนถนนด้านนอกตึก การทำให้การสลับไปมาระหว่างการเล่นภายในและนอกตึกอย่างเป็นธรรมชาติจึงเป็นหนึ่งในสิ่งที่ออกแบบยากมากๆ เพราะเราต้องการให้คุณรู้สึกเหมือนมีอะไรเกิดขึ้นรอบตัวตลอดเวลาในเกม

ระหว่างที่ดูเดโมเกม ผู้พัฒนาที่เล่นเกมอยู่พูดขึ้นมาว่า ต้องของคุณเทคโนโลยีการควบคุมฝูงชนแบบใหม่ของเรา จุดนี้เป็นจุดหลักที่พวกคุณพยายามปรับปรุงจาก The Witcher 3 มากเลยใช่ไหม

ผมคงไม่สามารถเปิดเผยอะไรได้เกี่ยวกับประเด็นนี้ แต่ถ้าดูจากเกม The Witcher 3 ในเมืองอย่าง Novigrad ก็มีผู้คนเดินกันขวักไขว่ไปหมด และเราพยายามจะทำให้ระบบนี้มีความสมบูรณ์แบบมากขึ้นในเกมนี้ อย่างที่บอกว่าผมคงพูดถึงรายละเอียดอะไรมากไม่ได้ แต่ที่พูดได้คือนี่เป็นระบบที่เราให้ความสำคัญมากแน่นอน

อีกอย่างที่ผมสังเกติในเดโมคือตอนที่ผู้พัฒนาหันกล้องไปดูที่เกิดเหตุอาชญกรรมและพูดเปรยขึ้นมาว่า Night City เป็นสถานที่อันตรายที่มีการก่ออาชญกรรมตลอดเวลา ทำให้ผมสงสัยว่าตัวเมืองในเกมจะมีการเปลี่ยนแปลงยืดหยุ่นแค่ไหน ที่เกิดเหตุนั้นจะอยู่ตรงจุดเดิมไปตลอดทั้งเกมหรือเปล่า 

ที่ผมบอกได้คือเกมนี้จะมีระบบกลางวัน-กลางคืน และระบบฝนฟ้าอากาศที่สมจริงมาก โดยสถานที่ต่างๆ ในเกมจะเปลี่ยนแปลงไปอย่างมากตามสภาพอากาศและเวลา จนบางทีให้ความรู้สึกเหมือนเป็นอีกที่เลยทีเดียว

อ้อ งั้นก็สรุปได้ว่าสถานที่เดิมๆ ในเกมจะเปลี่ยนแปลงไปเรื่อยๆ ใช่ไหมครับ

ใช่ค่รับ

ในฐานะที่คุณเป็นนักออกแบบด่าน คุณออกแบบฉากในเกมอย่างไรให้เอื้อต่อการเล่นทั้งแบบ RPG และ FPS เพราะทั้งสองแนวเกมมีความแตกต่างในการออกแบบมากๆ โดยเฉพาะสำหรับเกมแนว FPS ที่การออกแบบด่านสำคัญเป็นอันดับต้นๆ เลย คุณมีแนวคิดในการออกแบบด่านอย่างไรให้ฉากในเกมมีความเอื้อต่อการเล่นเกม RPG ให้มีความสมจริง และในขณะเดียวกันก็เอื้อต่อการเล่นแบบ FPS ด้วย

ผมว่าคุณพูดได้ถูกต้องมากๆ ว่าการออกแบบทั้งสองแนวเกมดูจะไปด้วยกันไม่ค่อยได้ในหลายๆ ครั้ง แต่โดยส่วนตัวผมว่าสิ่งที่ทำให้การสร้างเกมนี้สนุกสำหรับผมคือระบบคลาสอาชีพที่แสดงให้เห็นในเดโม ในเกมจะมีสามอาชีพประกอบไปด้วย netrunner, techie, solo ซึ่งแต่ละอาชีพจะให้ทางเลือกในการแก้ปัญหาในเกมไม่เหมือนกัน

กล่าวคือเราสามารถออกแบบโครงของฉากให้เอื้อต่อเกม FPS ได้ และเพิ่มทางเลือกต่างๆ ทับลงไปอีกชั้นหนึ่ง ผู้เล่นจะได้มีวิธีผ่านด่านได้หลากหลายขึ้นตามความสามารถของตัวละครของผู้เล่นแต่ละคน เพราะเราจะไม่บังคับให้ผู้เล่นต้องเลือกคลาสใดคลาสเดียว ซึ่งนี่เป็นจุดที่ทำให้การออกแบบฉากเกมนี้น่าตื่นเต้นเสมอ ทั้งสำหรับผมและผู้พัฒนาคนอื่นๆ ในทีม

ผู้เล่นสามารถเล่นกับสิ่งของในฉากได้แค่ไหน อย่างในเดโมมีฉากที่ V เดินเข้าไปดูป้ายโฆษณา ทำให้เพิ่มจุดสนใจเข้าไปในแผนที่ หรืออย่างในฉากสู้บอสที่ V ยิงคันโยกให้รถหล่นลงมาจากด้านบนเพื่อใช้เป็นที่กำบัง คุณสามารถอธิบายในส่วนนี้เพิ่มเติมได้บางไหมครับ

อย่างที่เราเคยพูดไปตั้งแต่ตอนที่ปล่อยเกม The Witcher 3 ว่าเราต้องการจะสร้างเกมที่การกระทำทุกอย่างต้องมีการตอบสนองจากเกม ซึ่งนี่เป็นแนวคิดหลักที่เราพยายามใส่เข้าไปในเกมทุกระดับ กระทั่งแค่การยืนดูป้ายโฆษณาก็ต้องมีการตอบสนอง โดยเกมจะมีความชัดเจนว่าอะไรบ้างที่สามารถตอบสนองกับผู้เล่นได้ ผมไม่อยากพูดอะไรไปมากกว่านี้เพราะอยากทิ้งไว้ให้ตื่นเต้นกัน แต่บอกได้เลยว่าการกระทำของคุณอาจจะส่งผลวงกว้างขนาดเปลี่ยนสถานที่บางแห่งในด่านต่างๆ ไปเลยก็ได้

เราสามารถทำลายสิ่งของตามฉากได้แค่ไหนครับ

ผมไม่มั่นใจว่าจะสามารถให้ข้อมูลประเด็นนี้ได้แค่ไหน แต่นี่ก็เป็นระบบหนึ่งที่เราให้ความสนใจกัน จะทำออกมาได้ขนาดไหนผมก็ยังบอกไม่ได้เหมือนกัน

คุณต้องการให้การทำลายฉากเป็นส่วนหนึ่งของระบบต่อสู้ไหม หรือแค่มีไว้เพื่อตกแต่งเฉยๆ

คุณน่าจะสังเกติไปแล้วในเดโมว่าเราจะมีชนิดอาวุธที่เรียกว่า Damage Weapon ซึ่งสามารถยิงทะลุสิ่งกำบังได้ ฉะนั้นบอกได้แน่ๆ อย่างนึงคือในเกมจะมีการยิงทำลายสิ่งกำบัง แต่ในขณะเดียวกันก็จะมีอาวุธชนิดอื่นๆ ที่ตอบสนองกับสิ่งแวดล้อมต่างไปจากนั้น อย่างอาวุธ Tech Weapon ที่กระสุนสามารถเด้งกำแพงได้ ทางทีมของเราไม่ได้ต้องการแค่จะสร้างที่กำบังที่ทำลายได้ แต่อยากให้ผู้เล่นมีวิธีใช้ที่กำบังในเกมไม่เหมือนเกมอื่นๆ อีกด้วย

ผลงานของค่าย CD Projekt Red ที่ผ่านมาเป็นเกมแนวเดียวกันมาตลอด จึงไม่น่าแปลกใจที่มีผู้คนมากมายดูจะตกใจที่เกมนี้กลายเป็นเกม FPS ไปซะอย่างงั้น จนถึงขนาดมีหลายคนบอกว่าจะไม่เล่นเกมนี้แล้ว บอกได้ไหมว่าทำไมคุณถึงเลือกจะเปลี่ยนแนวเกมไปขนาดนี้

การตัดสินใจเปลี่ยนแนวเกมเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่งไม่ใช่เรื่องที่เราคิดกันเล่นๆ แบบว่าอยากลองทำดู มันไม่ใช่ เราตั้งใจจะสร้างเกมที่สามารถดึงผู้เล่นให้อยู่กับเนื้อเรื่องในเกมให้ได้มากที่สุด ซึ่งมุมมองบุคคลที่หนึ่งสามารถสร้างความรู้สึกนี้ได้ดีกว่ามากๆ

อย่างใน The Witcher คุณอาจจะอินกับเกมมาก แต่สุดท้ายมันก็คือเรื่องราวของ Geralt มากกว่าของผู้เล่นเอง แต่ในเกม Cyberpunk 2077 เราให้คุณสร้างตัวละครเอง ดำเนินเรื่องราวของตัวเองว่าคุณจะทำอะไรบ้างในโลกของเกม ซึ่งเราเชื่อจริงๆ ว่าการเล่นในมุมมองบุคคลที่หนึ่งจะช่วยเสริมจุดนี้มากๆ อยากจะฝากถึงคนที่ยังไม่ได้ดูเดโมว่าวางใจได้ เราไม่ได้ทำเพื่อแหวกแนวหรือเพื่อแตกต่างอย่างเดียวแน่นอน เราทำไปเพราะเชื่อจริงๆ ว่าเกมจะออกมาดีกว่า

อีกหนึ่งประเด็นที่มีคนพูดถึงเยอะคือเรื่องของการยิงปืน เพราะค่ายของคุณพัฒนาเกมที่มีระบบต่อสู้คล้ายๆ กันมาตลอดเช่นกัน และระบบการยิงปืนเป็นระบบที่ผู้พัฒนาหลายค่ายทดลองกันมาไม่รู้กี่ตลบกว่าจะสามารถทำให้การยิงปืนในเกมรู้สึกดีต่อผู้เล่น คุณลองเล่าให้ฟังหน่อยได้ไหมว่าจากมุมของค่ายที่เพิ่งจะเริ่มสร้างเกมแนวนี้มันยากแค่ไหนที่จะสร้างเกมยิงปืนที่ดี

สิ่งหนึ่งที่ผมอยากจะย้ำหนักๆ คือนี่เป็นเกม RPG เต็มตัวแน่นอน ฉะนั้นเกมย่อมแตกต่างกับเกม FPS ทั่วไป เอาจริงๆ ผมไม่อยากเรียกเกมนี้ว่า FPS ด้วยซ้ำ อยากให้ใช้คำว่า FPP (First-Person Perspective) มากกว่า เพราะเกมของเราจะไม่เหมือนเกม FPS อื่นๆ เพราะเราเป็น RPG การคำนวนค่าพลังต่างๆ จึงต้องอิงจากตัวเลข แน่นอนว่าเป็นความท้าทายสำหรับทีมผู้พัฒนาเองด้วย เพราะนอกจากจะต้องคำนึงถึงเรื่องระยะของการต่อสู้แล้วยังต้องหาวิธีที่จะทำให้พวกค่าความสามารถต่างๆ เข้ามามีผลด้วย

อย่างที่เราแสดงให้เห็นไปแล้วในเดโม เวลายิงโดนศัตรูก็จะมีตัวเลขค่าความเสียหายเด้งออกมา แต่ถึงจะท้าทายเราก็ไม่ท้อแท้

บอกให้ฟังได้ไหทครับว่าค่า Cool (ความเท่) ส่งผลต่อเกมอย่างไร

ค่า Cool จะมีผลในการปลดล๊อคทางเลือกในบทสนทนาหรือกระทั่งกิจกรรมใหม่ๆ ในเกม แถมเหล่า NPC ในเกมอย่างพวกพ่อค้าหรือพวกหมอ Ripperdoc (มีหน้าที่ติดตั้งอวัยวะจักรกล) อาจจะลดราคาไอเทมและอาวุธที่ขาย ซึ่งนี่เป็นระบบที่เอามาจากเกม RPG กระดาษดั้งเดิม เราจึงยิ่งใส่ใจในการหาวิธีเท่ๆ ในการใช้ค่าความสามารถนี้

ฟังดูแล้วก็คล้ายๆ กับค่า Charisma (เสน่ห์) ในเกม RPG อื่นๆ ใช่ไหมครับ

มันเป็นวิธีในการปลดล๊อคตัวเลือกบทสนทนาได้เหมือนกันครับ แต่จะถึงขนาดมาแทนค่า Charisma เลยไหมผมคงออกความเห็นไม่ได้เพราะผมเป็นแค่ผู้ออกแบบด่าน

ผมสงสัยเกี่ยวกับตัวละคร Jackie ในเดโมด้วยครับว่าการสนทนาระหว่างผู้เล่นและตัวละครจะเปลี่ยนไปตามเพศไหม เพราะในเดโมที่เล่นเป็นผู้หญิงดูเหมือนว่า Jackie จะมีความสัมพันธ์กับ V แบบคู่หูกัน ถ้าเล่นเป็นผู้ชายจะเหมือนกันไหมครับ

เปลี่ยนไปแน่นอนครับ และไม่ใช่แค่กับ Jackie แต่กระทั่ง NPC ทั่วไปอย่างพวกหมอ Ripperdoc ที่เราเจอในเดโมอาจจะสังเกติว่าเป็นมิตรกับเรามาก แต่ถ้าเป็นผู้ชายอาจจะแสดงออกกับเราแตกต่างออกไปก็ได้ ฉะนั้นกระทั่งเพศของตัวละครผู้เล่นก็จะส่งผลต่อเกมอย่างมีนัยยะสำคัญ Jackie เป็นเพียงตัวละครตัวหนึ่งจากตัวละครน่าสนใจหลายๆ ตัวที่เรามีในเกม โดยทางเลือกของผู้เล่นอย่างเพศตัวละครก็จะมีผลต่อท่าทีของตัวละครเหล่านี้กับผู้เล่นด้วย

ในเดโมมีตัวละครบางตัวที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นสมาชิกร่วมทีมของเราเลย ในเกมจะมีตัวละครเพื่อนร่วมทีมอีกไหมครับ

มั่นใจได้เลยว่ามีแน่นอน ตัวละครบางตัวอาจจะอยู่กับเราแค่ช่วงสั้นๆ ไม่กี่เควส แต่นั่นก็เปิดโอกาสให้เราได้เพิ่มตัวละครเจ๋งๆ เข้าไปอีกเยอะเลย แถมแต่ละตัวยังจะมีอุปนิสัยและสไตล์การต่อสู้ของตัวเองด้วย

โอ้โห ฟังดูน่าตื่นเต้นมากเลยครับ ผมแทบจะรอเล่นไม่ไหวแล้วเนี่ย!

มันเยี่ยมมากๆ เลยครับ ทีมภูมิใจกับเกมนี้มากเพราะเราไม่สามารถบอกได้เลยว่าคนจะตอบสนองกับเกมยังไง เราก็ได้แต่หวังว่าคนจะชอบเกมของเรา ยิ่งมีความสำเร็จของเกม The Witcher ค้ำคอไว้ขนาดนี้ ทำให้ทีมยิ่งมีความตั้งใจว่าจะไม่ทำให้แฟนๆ ผิดหวัง จนแอบเครียดกันไปบ้างเหมือนกัน แต่พอดูจากปฏิกิริยาของผู้เล่นที่ดูการเปิดตัวเกมในงานแถลงข่าวของ Microsoft แล้วก็อดชื่นใจไม่ได้เหมือนกันครับ

ไม่อยากจะนึกเลยจริงๆ ว่าความคาดหวังเกมนี้จะสูงขนาดไหน เพราะ The Witcher ได้ยกย่องจากหลายๆ คนให้เป็นเกมที่ดีที่สุดในรอบหลายปีเลย เพราะฉะนั้นการจะทำเกมให้ออกมาเทียบเท่าหรือดีกว่านี่ไม่ใช่เรื่องง่ายๆ แน่นอน ถือว่าทีมมีความกล้าเสี่ยงพอสมควรที่เลือกจะเปลี่ยนแนวเกมไปเลย

ถูกต้องครับ คนในทีมได้รับคำถามตลอดว่าทำไมถึงเลือกจะเริ่มทำสิ่งใหม่แทนที่จะทำเกม The Witcher ต่อไป แต่ทางทีมของเรามีความต้องการจะท้าทายตัวเองมากขึ้น แล้วจะมีวิธีท้าทายตัวเองแบบไหนที่ดีไปกว่าการสร้างเกมที่อาจจะคล้าย The Witcher อยู่บ้างแต่ก็แตกต่างไปอย่างสิ้นเชิง ทีมกดดันตัวเองหนักมากๆ เพราะเราไม่ต้องการจะปล่อยเกมออกไปแบบขอไปที นั่นคือเหตุผลที่เรายึดแนวคิดว่าเกมจะเสร็จก็ต่อเมื่อมันเสร็จแล้วเท่านั้น เราไม่ได้ต้องการจะสร้างเกมที่พอจบแล้วก็ถูกลืม เราต้องการให้ผู้เล่นกลับมาหาเกมของเราเรื่อยๆ ตลอดเวลา บอกได้เลยว่าแรงกดดันจากข้างนอกไม่หนักเท่าทีมกดดันตัวเองแน่นอนครับ

อธิบายระบบการขับรถในเกมหน่อยได้ไหมครับ การขับรถในเกมนี้จะอิสระในลักษณะเดียวกับ GTA 5 หรือเปล่า หรือจะเป็นระบบที่ใช้แทนการ Fast Travel เฉยๆ

ไม่ใช่แค่การ Fast Travel แน่นอนครับ ผู้เล่นจะสามารถควบคุมรถของตัวเองได้ แถมในเดโมยังแสดงถึงระบบการต่อสู้ในรถด้วย ซึ่งอยากจะยืนยันว่าทุกสิ่งในเดโมล้วนเป็นเกมเพลย์ 100% ที่เห็น V ยื่นตัวออกไปนอกหน้าต่างเพื่อยิงรถที่ขับตามมาก็เป็นการเล่นจริงๆ เพราะฉะนั้นผู้พัฒนาที่เล่นอยู่นั้นควบคุมรถอยู่แน่นอน แถมในเกมยังจะมีมอเตอร์ไซค์ด้วย ฉะนั้นเราจึงให้ความสำคัญมากๆ ในการทำให้ระบบขับรถรู้สึกดีต่อผู้เล่น

ถนนในเมืองของคุณจะสมจริงแค่ไหน จะมีรถคันอื่นๆ หรือผู้คนเดินไปมาตามถนนด้วยไหม

มีรถคันอื่นๆ แน่นอนครับ แถมเพราะเมืองในเกมเรามีเขตย่อยๆ อีกมาก ซึ่งแต่ละเขตจะมีบรรยากาศและความรู้สึกของตัวเองและระดับความหนาแน่นบนถนนด้วย โดยทีมกำลังสำรวจวิธีต่างๆ ที่จะนำเสนอระบบนี้

น่าจะงานช้างเลยนะครับเนี่ย เพราะถ้าให้ผู้เล่นควบคุมรถนี่ต้องมีการขับชนรถหรือคนตามถนนแน่ๆ แบบนี้ผู้เล่นจะได้รับผลเสียอะไรไหมครับถ้าขับรถชน

ถ้าคุณอยากทำตัวเกรียนขับรถชนคนก็ย่อมได้ครับ (หัวเราะ)

แล้วแบบนี้จะมีตำรวจมาจับเราไหมครับ

ผมไม่อยากลงรายละเอียดตรงนี้มาก เอาเป็นว่าทุกการกระทำของคุณจะต้องมีการตอบสนองแล้วกัน

 

อ้างอิง - PCGamer


บทความที่คล้ายกัน

ล่าสุด
Ragnarok Origin รวมไกด์แนวทางการเล่นทั้งหมดของเกม(อัปเดตเรื่อย ๆ)
testprofile
YeeTester2
test
IHu
[เกมลดเป๋าสั่น] Euro Truck Simulator 2 เกมขับสิบล้อเน้นสมจริง และมีให้เล่นแบบ Coop ลดเหลือ 102 บาท!
IHu
วิธีรับ The Evil Within เกมสยองชื่อดังแนว Survival Horror กำลังแจกฟรี!
IHu
[ขุมทรัพย์ GF] รู้จักกับ Drug Dealer Simulator 2 เกม Coop Open World ให้เล่นเป็นเด็กส่งยากับเพื่อน!
IHu
Editors' Choice
[แนะนำเกม] Spire Horizon เกม RPG Open World ฝีมือคนไทย ! กับการตามหาตัวตนของโครงกระดูก ผจญภัยในโลกจินตนาการ
YoJung
The Ants: Underground Kingdom เกมดูแลอาณาจักรมด ประกาศกิจกรรมฉลองคร 2 ปี รับ Code รางวัลพิเศษก่อนใครที่นี่เลย!
BASUP!
PS VR2 + HORIZON: CALL OF THE MOUNTAIN REVIEW "ประสบการณ์ VR สุดล้ำหน้า กับความคุ้มค่าที่ยังไม่มีคำตอบ"
OcelotBoy
[โชว์ห่วย] ย้อนรอยหนังดัง Super Mario Bros. The Movie (1993) กับความพังที่ยากจะให้อภัย
sLAUGHTER
Show header