GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
บทความ
สัมภาษณ์ผู้กำกับเกม Ratchet & Clank: Rift Apart กับการพัฒนาเกมสำหรับเครื่อง PS5
ลงวันที่ 12/05/2021

แม้จะเป็นที่รู้จักมากกว่าในหมู่เกมเมอร์สมัยใหม่จากผลงานการพัฒนาเกม Marvel’s Spider-man แต่ผู้พัฒนา Insomniac Games ก็ยังมีแฟรนไชส์เกมที่อยู่คู่เครื่องคอนโซล PlayStation มาเป็นเวลาเกือบ 20 ปีแล้ว นั่นก็คือเกมแอคชั่นแพลตฟอร์มเมอร์ Ratchet & Clank นั่นเอง โดยอีกประมาณเดือนนึงแฟนๆ ของซีรีส์ก็จะมีโอกาสได้เล่นเกมภาคใหม่อย่าง Ratchet & Clank: Rift Apart บนเครื่อง PlayStation 5 กันแล้วในวันที่ 11 มิถุนายนนี้


ด้วยระยะเวลากว่า 5 ปีนับตั้งแต่ที่เกมภาคก่อนหน้าวางจำหน่าย แถมยังเป็นเกม Exclusive เกมแรกๆ ที่พัฒนามาสำหรับ PlayStation 5 โดยเฉพาะอีกต่างหาก แน่นอนว่าเกม Ratchet & Clank: Rift Apart ย่อมแบกรับความคาดหวังในหลายๆ ด้าน ทั้งในแง่ของการปรับปรุงเกมเพลย์พื้นฐานขึ้นจากภาคที่แล้ว และยังต้องทำให้เป็นการพัฒนาที่ใหญ่พอจะทำให้ผู้เล่นสามารถรับรู้ได้ถึงความแตกต่างระหว่างคอนโซลทั้งสองรุ่นอย่างชัดเจนอีกด้วย


เมื่อเร็วๆ นี้ทางทีมงาน GameFever ได้มีโอกาสเข้าร่วมสัมภาษณ์ผู้กำกับเกม (Creative Director) คุณ Marcus Smith ถึงกระบวนการพัฒนาเกม ข้อปรับปรุงที่แฟนๆ สามารถคาดหวังจะได้พบ รวมไปถึงความคาดหวังและความน่าตื่นเต้นของการพัฒนาเกมบนเครื่อง PlayStation 5 ด้วย


คุณ Marcus Smith


ผ่านมา 5 ปีแล้วนับตั้งแต่ที่เราได้เห็นเกม Ratchet & Clank ภาคใหม่ พวกคุณได้พัฒนาหรือปรับปรุงเกมเพลย์พื้นฐานของเกมไปอย่างไรบ้างสำหรับคอนโซลรุ่นใหม่ รวมไปถึงเกมเมอร์รุ่นใหม่ในปัจจุบัน


MS: ที่ผ่านมาค่ายพยายามจะให้เกม Ratchet & Clank เป็นเหมือน Pixar แห่งวงการเกมเลย เราต้องการให้เกมมีคุณภาพของอนิเมชั่นและกราฟิกที่สูงที่สุด มีความกินใจมากที่สุด และมีเสน่ห์มากที่สุด ซึ่งแนวคิดนี้ก็ยังคงมีอยู่สำหรับการพัฒนาเกมภาคใหม่นี้ และผมว่ามันเป็นเรื่องของยุคสมัยที่เปลี่ยนไปด้วยที่เราสามารถพัฒนาเกมให้คุณภาพสูงขึ้นได้ขนาดนี้ ยกตัวอย่างพวกคัตซีนทั้งหลายที่เรามีในเกม ที่ขนาดผมซึ่งต้องนั่งดูฉากเหล่านี้ซ้ำๆ กันทุกวันยังรู้สึกทึ่งทุกครั้งว่าพวกเราสามารถทำให้เกมดูดีได้ขนาดนี้ 


ในส่วนของแนวคิดพื้นฐานอื่นๆ ของเราส่วนใหญ่มักจะเกี่ยวกับการทำให้เกมของเราเข้าถึงง่ายสำหรับผู้เล่นทุกกลุ่ม เพราะ Ratchet & Clank เป็นแฟรนไชส์เกมที่มีฐานผู้เล่นค่อนข้างกว้าง เราอยากให้เกมของเราสนุกทั้งสำหรับผู้เล่นวัยเด็กที่ยังเล่นเกมไม่ค่อยเป็น ไปจนถึงผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากกว่า เราจึงออกแบบเกมให้สามารถสนุกได้สำหรับผู้เล่นทุกระดับ ไม่ว่าคุณจะอยากจะติดตามเนื้อเรื่องเฉยๆ และไม่อยากเครียดกับเกมเพลย์มากนัก หรือต้องการความท้าทายระดับหัวร้อน ซึ่งทั้งหมดทั้งมวลผมว่ามันคงไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงพื้นฐานของเกมไปนัก แต่อาจจะเรียกว่าเป็นการทำให้ทันสมัยขึ้นมากกว่า



ในเกมภาคใหม่จะให้ผู้เล่นได้เล่นเป็นตัวละครหลักสองคนคือ Ratchet และตัวละครใหม่ Rivet ในปริมาณเท่าๆ กัน ทำไมถึงตัดสินใจแบ่งเวลาเล่นให้ตัวละครใหม่เยอะขนาดนี้? 


MS: การตัดสินใจนี้เป็นเหตุผลด้านเนื้อเรื่อง เราต้องการจะเล่าเรื่องราวที่จะมีความหมายทั้งสำหรับผู้เล่นเก่าแก่ของซีรีส์ที่อยู่กับเกมมาอย่างยาวนาน ไปจนถึงผู้เล่นใหม่ที่อาจจะยังแบเบาะอยู่ด้วยซ้ำในตอนที่เกมภาคก่อนหน้าวางจำหน่าย ซึ่งเราตั้งตำถามกับตัวเองว่าเราจะสื่อแนวติดที่เป็นแก่นของตัวละครและความสัมพันธ์ระหว่างพวกเขาทั้งหลายให้กลุ่มผู้เล่นที่กว้างขนาดนี้พร้อมกันได้อย่างไร


แนวคิดหนึ่งที่เราเลือกมาจากหนังเรื่อง ‘It’s a Wonderful Life’ ที่เกี่ยวกับตัวละครหลักผู้ซึ่งได้เห็นโลกคู่ขนานที่เขาไม่เคยเกิดมา โดยเราดัดแปลงมาเป็นคำถามที่ว่า “ถ้า Ratchet เดินทางข้ามมิติไปเจอกับตัวเองที่ไม่เคยพบกับ Clank มาก่อนจะเป็นอย่างไร” และผลกระทบทั้งหมดที่จะตามมาจากคำถามนั้น โดยเราเลือกจะตอบคำถามนี้ด้วยการให้ Ratchet คนใหม่ของเรา ซึ่งก็คือ Rivet ในมิติคู่ขนาน ได้มีโอกาสพบกับ Clank ที่เราคุ้นเคย และเราพบกว่าระยะเวลาประมาณครึ่งเกมถือว่าพอดีสำหรับการสำรวจคำถามนั้นได้อย่างครบถ้วน



ตัวละคร Ratchet และ Rivet มีความแตกต่างกันในแง่ของเกมเพลย์ไหม? หรือแค่รูปร่างหน้าตาอย่างเดียว?


MS: ทั้งสองคนเหมือนกันในแง่ของเกมเพลย์ จริงๆ ในช่วงแรกของการพัฒนาเราเคยให้ทั้งสองคนเล่นไม่เหมือนกันมาแล้ว แต่เราพบว่าผู้ทดลองเล่นมักจะลืมว่ากำลังควบคุมตัวละครตัวไหนอยู่ในจังหวะการต่อสู้หรือการเคลื่อนที่ยากๆ และคิดว่าตัวเองมีความสามารถที่ตัวละครอีกตัวมี ซึ่งนำไปสู่การตายที่น่าหงุดหงิดบ่อยครั้งจนผู้เล่นหลายคนเริ่มรู้สึกไม่ชอบตัวละครตัวใดตัวหนึ่งขึ้นมาเพราะเกมเพลย์ และเพราะเกมมีระบบการพัฒนาตัวละครแบบ RPG นิดๆ ที่เน้นการอัปเกรดอาวุธและชุดเกราะ เราจึงตัดสินใจทำให้ทั้งสองคนเหมือนกันผู้เล่นจะได้ไม่ต้องอัปเกรดสองรอบด้วย โดยเหตุผลที่เราให้ภายในเกมก็คือเพราะทั้งสองคนคือคนเดียวกันจากคนละมิตินั่นเอง



ไหนๆ ก็มีตัวเองสองคนแบบนี้ ดูจะเหมาะกับการเล่นแบบ Co-op กับเพื่อนมากๆ ระบบนี้เคยถูกพิจารณาบ้างไหม? เราจะมีโอกาสได้เล่นเกมกับคนอื่นไหมในอนาคต?


MS: เราพัฒนาเกมมาตั้งแต่ต้นให้เป็นเกมเล่นคนเดียวมากกว่า เราเลยไม่เคยมีแผนจะทำระบบเหล่านั้นเข้ามาด้วย แต่ทีมก็พร้อมจะท้าชนกับปัญหาใหม่ๆ เสมออยู่แล้ว ทั้งหมดมันเป็นการตัดสินใจด้านธุรกิจระหว่างบริษัท Insomniac กับ Sony มากกว่า โดยในตอนนี้เรามีโปรเจกต์ที่ยังไม่ประกาศอีกเยอะแยะเลย และเราหวังจะได้เล่าให้ทุกคนฟังเร็วๆ นี้



ระบบที่สำคัญอย่างหนึ่งในเกมคือระบบ Rift หรือการกระโดดข้ามประตูมิติในพริบตา ระบบนี้จะเป็นระบบที่เปิดให้ผู้เล่นใช้ได้ตามใจไหม หรือจะเป็นระบบที่ถูกกำหนดมาแล้วว่าใช้ได้ตรงไหนบ้าง?


MS: ทุกอย่างถูกกำหนดจุดไว้หมดแล้ว ในตอนแรกเราเคยมีระบบที่อิสระกว่านี้นะ แต่สิ่งที่เกิดขึ้นคือผู้เล่นส่วนใหญ่มักจะพาตัวเองไปอยู่ในจุดที่ไม่ควรไป ซึ่งก็นำไปสู่ปัญหาต่างๆ ที่น่าปวดหัว เราจึงเลือกที่จะให้ผู้เล่นเดินทางผ่านประตูมิติที่เรากำหนดเอาไว้อย่างตายตัวแทน โดยภายในด่านหนึ่งจะมีประตูมิติให้เลือกใช้หลายอัน ผู้เล่นจึงยังมีตัวเลือกในการต่อสู้อย่างสร้างสรรค์ เช่นการแอบหลบเข้าไปหาทรัพยากรณ์ในอีกมิติ หรือเพื่อเคลื่อนที่ไปยังอีกตำแหน่งในมิติเดิม



ทั้งในฐานะผู้พัฒนาเกมและผู้เล่น คุณประทับใจลูกเล่นอะไรของเครื่อง PS5 เป็นพิเศษบ้าง?


MS: ถ้าให้ตอบในแง่ของคนที่อยู่เบื้องหลัง เราคิดว่าสิ่งที่น่าตื่นเต้นที่สุดคงเป็นเรื่องของความเร็วในการโหลด โดยเราสามารถโหลดแผนที่โลกใหม่ทั้งหมดในพริบตาทุกครั้งที่โดดข้ามมิติ ซึ่งน่าทึ่งมากในแง่เทคนิค แต่โดยส่วนตัวผมเอง ผมชอบระบบ Haptic ของจอยใหม่มากกว่า เพราะมันช่วยเพิ่มสัมผัสอีกมิติให้กับการเล่นเกมด้วย ผู้เล่นจะสามารถรู้สึกถึงสิ่งที่เห็นและได้ยินได้ผ่านจอยเป็นครั้งแรก และแน่นอนว่าระบบเสียงแบบ 3D ก็ยอดเยี่ยมเช่นกัน เพราะมันทำให้รู้สึกเหมือนอยู่ในอีกโลกนึงจริงๆ เลย แถมเรายังสามารถใช้เสียงในการนำทางผู้เล่นไปสู่ของสะสมหรือความลับอื่นๆ ได้ แทนการใช้ป้ายในฉากหรือสัญลักษณ์ในแผนที่ เป็นการเพิ่มอีกมิติให้กับประสบการณ์โดยรวมของเกม



หากคุณสามารถนำความรู้ทั้งหมดที่คุณมีเกี่ยวกับการพัฒนาเกมสำหรับ PS5 ในตอนนี้กลับไปพัฒนาเกมใหม่ตั้งแต่ต้น คิดว่าเกมจะเปลี่ยนไปมากแค่ไหนเทียบกับปัจจุบัน?


MS: มันเป็นเรื่องน่าสนใจนะ เพราะเรารู้อยู่แล้วล่ะว่าตัว SSD ของเครื่องมันจะเร็วมาก แต่เช่นเดียวกับการพัฒนาเกมสำหรับคอนโซลเครื่องไหนก็ตามเป็นครั้งแรก เรารู้ตัวว่าเพิ่งจะสามารถเข้าถึงเสี้ยวเดียวของศักยภาพเต็มที่ของเครื่อง และยิ่งผู้พัฒนาได้มีประสบการณ์กับการพัฒนาเกมสำหรับคอนโซลซักเครื่องมากขึ้น คุณภาพของเกมที่ออกมาก็จะต้องสูงขึ้นตามไปด้วยแน่ๆ อยู่แล้ว


อย่างพวกเราเองก็เถอะ เมื่อไม่กี่อาทิตย์ที่แล้วเราเพิ่งจะปล่อยตัวอย่างใหม่ออกมา และในตัวอย่างช่วงหนึ่งจะแสดงให้เห็นเหล่าคริสตัลที่ผู้เล่นสามารถโจมตีเพื่อข้ามไปยังดาวเคราะห์เดิมในอีกมิติได้ ซึ่งทุกครั้งที่คุณทำแบบนี้เกมจะโหลดแผนที่ใหม่ของทั้งดาวเคราะห์ที่คุณอยู่ ไม่ใช่เพียงแค่พื้นที่เล็กๆ เท่านั้น และปัจจุบันนี้ทางทีมโปรแกรมเมอร์ของเราก็พบวิธีในการทำให้ระบบนี้รวดเร็วยิ่งขึ้นกว่าเดิมอีก และยังรีดพลังของ SSD ออกมาได้มากกว่าเดิมด้วย ฉะนั้นผมคิดว่าถ้าย้อนเวลาไปได้จริงๆ เราอาจจะมีความมั่นใจในการสร้างฉากที่แปลกแหวกแนวมากกว่านี้ และอาจจะเพิ่มฉากเหล่านี้เข้าไปในเกมมากขึ้น แต่ที่แน่ๆ คือความรู้ที่เราสั่งสมมาจะไม่เสียเปล่าแน่นอน เพราะเราสามารถนำไปดัดแปลงสำหรับเกมต่อไปได้เสมอ



คุณเคยบอกว่าอาวุธรั่วๆ ฮาๆ ถือเป็นตัวตนอีกอย่างของเกม Ratchet & Clank มีอาวุธไหนบ้างไหมในเกมที่คุณรู้สึกว่าแปลกแหวกแนวมากเป็นพิเศษ? มีอาวุธไหนบ้างไหมที่ไม่สามารถทำได้บนเครื่องคอนโซลยุคเก่า?


MS: ถ้าให้ยกตัวอย่าง อย่างแรกคงเป็นอาวุธ Topiary Spinkler ที่จะคอยเปลี่ยนศัตรูที่โดนให้กลายเป็นพุ่มไม้ ซึ่งทั้งหมดมันอยู่ในเรื่องของกราฟิกหมดเลย เพราะอาวุธจะทำให้ศัตรูถูกปกลคลุมไปด้วยใบไม้เป็นใบๆ ทั้งตัว โดยไม่สามารถทำได้ในคอนโซลรุ่นเก่าแน่นอนนอกจากจะดาวน์เกรดใบไม้จนมองแทบไม่ออกเลยว่าเป็นใบไม้ และอาวุธนี้สามารถส่งผลต่อศัตรูพร้อมกันหลายตัวอีกต่างหาก และมีอาวุธอีกอันที่ผมนึกออกที่ไม่สามารถสร้างได้บนคอนโซลรุ่นเก่าแน่นอน เพราะมันใช้ประโยชน์จากความเร็วในการส่งข้อมูลของเครื่อง PS5 แต่ถึงผมจะอยากเล่าให้ฟังแค่ไหนก็ไม่สามารถพูดถึงได้เพราะเรายังไม่เคยเปิดเผยข้อมูลนี้มาก่อน เพราะฉะนั้นมันจึงเป็นการผสมระหว่างทั้งพลังที่เพิ่มขึ้นเพียวๆ และลูกเล่นอย่างระบบสั่นแบบ Haptic และระบบเสียงสามมิติ ที่ทำให้อาวุธในเกมรู้สึกดีขึ้นกว่าที่ผ่านมาในแง่ของการตอบสนองด้านภาพและเสียง ซึ่งทั้งหมดมันมารวมกันเพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นที่ยกระดับขึ้นไปกว่าในคอนโซลรุ่นเก่า


เกมของคุณถือเป็นเกม Exclusive แรกๆ ที่จะสร้างมาเพื่อเครื่อง PlayStation 5 โดยเฉพาะ รู้สึกกดดันไหมที่เกมจะถูกมองเป็นเหมือน “ตัวโชว์ของ” สำหรับคอนโซลใหม่?


MS: ผมไม่อยากใช้คำว่าแรงกดดัน อาจจะเรียกว่ารู้สึกตื่นเต้นมากกว่าที่จะได้ทำงานกับเทคโนโลยีรุ่นใหม่ เพื่อลองทำอะไรใหม่ๆ แรงกดดันมันมาจากว่าเราจะทำอย่างไรให้ทุกอย่างมันดีกว่าเกมภาคเก่าอย่างเห็นได้ชัดมากกว่า เพราะเกมภาคก่อนหน้าสำหรับ PS4 ยังถือเป็นเกมที่กราฟิกสุดยอดมากๆ ตัวผมเองไม่ได้มีส่วนร่วมสร้างเกมภาคเก่าด้วยผมเลยพูดได้โดยไม่รู้สึกเหมือนเป็นการอวยตัวเอง ฉะนั้นความกดดันมันมาอยู่ตรงที่ว่าเราอยากทำให้ผู้เล่นสามารถมองเห็นความแตกต่างระหว่างเกมสองภาคได้ทันทีที่เห็น ในระดับที่เพียงพอจะสื่อว่าเราได้ก้าวเข้าสู่ยุคคอนโซลใหม่อย่างเต็มตัวแล้ว ซึ่งผมว่าเกมภาค Rift Apart เป็นผลงานที่โดดเด่นที่สุดในหมู่เกมที่เราเคยทำมาแน่นอน อย่างน้อยถ้ามองในฐานะ “เกมโชว์ของ” สำหรับคอนโซลใหม่



GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
สัมภาษณ์ผู้กำกับเกม Ratchet & Clank: Rift Apart กับการพัฒนาเกมสำหรับเครื่อง PS5
12/05/2021

แม้จะเป็นที่รู้จักมากกว่าในหมู่เกมเมอร์สมัยใหม่จากผลงานการพัฒนาเกม Marvel’s Spider-man แต่ผู้พัฒนา Insomniac Games ก็ยังมีแฟรนไชส์เกมที่อยู่คู่เครื่องคอนโซล PlayStation มาเป็นเวลาเกือบ 20 ปีแล้ว นั่นก็คือเกมแอคชั่นแพลตฟอร์มเมอร์ Ratchet & Clank นั่นเอง โดยอีกประมาณเดือนนึงแฟนๆ ของซีรีส์ก็จะมีโอกาสได้เล่นเกมภาคใหม่อย่าง Ratchet & Clank: Rift Apart บนเครื่อง PlayStation 5 กันแล้วในวันที่ 11 มิถุนายนนี้


ด้วยระยะเวลากว่า 5 ปีนับตั้งแต่ที่เกมภาคก่อนหน้าวางจำหน่าย แถมยังเป็นเกม Exclusive เกมแรกๆ ที่พัฒนามาสำหรับ PlayStation 5 โดยเฉพาะอีกต่างหาก แน่นอนว่าเกม Ratchet & Clank: Rift Apart ย่อมแบกรับความคาดหวังในหลายๆ ด้าน ทั้งในแง่ของการปรับปรุงเกมเพลย์พื้นฐานขึ้นจากภาคที่แล้ว และยังต้องทำให้เป็นการพัฒนาที่ใหญ่พอจะทำให้ผู้เล่นสามารถรับรู้ได้ถึงความแตกต่างระหว่างคอนโซลทั้งสองรุ่นอย่างชัดเจนอีกด้วย


เมื่อเร็วๆ นี้ทางทีมงาน GameFever ได้มีโอกาสเข้าร่วมสัมภาษณ์ผู้กำกับเกม (Creative Director) คุณ Marcus Smith ถึงกระบวนการพัฒนาเกม ข้อปรับปรุงที่แฟนๆ สามารถคาดหวังจะได้พบ รวมไปถึงความคาดหวังและความน่าตื่นเต้นของการพัฒนาเกมบนเครื่อง PlayStation 5 ด้วย


คุณ Marcus Smith


ผ่านมา 5 ปีแล้วนับตั้งแต่ที่เราได้เห็นเกม Ratchet & Clank ภาคใหม่ พวกคุณได้พัฒนาหรือปรับปรุงเกมเพลย์พื้นฐานของเกมไปอย่างไรบ้างสำหรับคอนโซลรุ่นใหม่ รวมไปถึงเกมเมอร์รุ่นใหม่ในปัจจุบัน


MS: ที่ผ่านมาค่ายพยายามจะให้เกม Ratchet & Clank เป็นเหมือน Pixar แห่งวงการเกมเลย เราต้องการให้เกมมีคุณภาพของอนิเมชั่นและกราฟิกที่สูงที่สุด มีความกินใจมากที่สุด และมีเสน่ห์มากที่สุด ซึ่งแนวคิดนี้ก็ยังคงมีอยู่สำหรับการพัฒนาเกมภาคใหม่นี้ และผมว่ามันเป็นเรื่องของยุคสมัยที่เปลี่ยนไปด้วยที่เราสามารถพัฒนาเกมให้คุณภาพสูงขึ้นได้ขนาดนี้ ยกตัวอย่างพวกคัตซีนทั้งหลายที่เรามีในเกม ที่ขนาดผมซึ่งต้องนั่งดูฉากเหล่านี้ซ้ำๆ กันทุกวันยังรู้สึกทึ่งทุกครั้งว่าพวกเราสามารถทำให้เกมดูดีได้ขนาดนี้ 


ในส่วนของแนวคิดพื้นฐานอื่นๆ ของเราส่วนใหญ่มักจะเกี่ยวกับการทำให้เกมของเราเข้าถึงง่ายสำหรับผู้เล่นทุกกลุ่ม เพราะ Ratchet & Clank เป็นแฟรนไชส์เกมที่มีฐานผู้เล่นค่อนข้างกว้าง เราอยากให้เกมของเราสนุกทั้งสำหรับผู้เล่นวัยเด็กที่ยังเล่นเกมไม่ค่อยเป็น ไปจนถึงผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากกว่า เราจึงออกแบบเกมให้สามารถสนุกได้สำหรับผู้เล่นทุกระดับ ไม่ว่าคุณจะอยากจะติดตามเนื้อเรื่องเฉยๆ และไม่อยากเครียดกับเกมเพลย์มากนัก หรือต้องการความท้าทายระดับหัวร้อน ซึ่งทั้งหมดทั้งมวลผมว่ามันคงไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงพื้นฐานของเกมไปนัก แต่อาจจะเรียกว่าเป็นการทำให้ทันสมัยขึ้นมากกว่า



ในเกมภาคใหม่จะให้ผู้เล่นได้เล่นเป็นตัวละครหลักสองคนคือ Ratchet และตัวละครใหม่ Rivet ในปริมาณเท่าๆ กัน ทำไมถึงตัดสินใจแบ่งเวลาเล่นให้ตัวละครใหม่เยอะขนาดนี้? 


MS: การตัดสินใจนี้เป็นเหตุผลด้านเนื้อเรื่อง เราต้องการจะเล่าเรื่องราวที่จะมีความหมายทั้งสำหรับผู้เล่นเก่าแก่ของซีรีส์ที่อยู่กับเกมมาอย่างยาวนาน ไปจนถึงผู้เล่นใหม่ที่อาจจะยังแบเบาะอยู่ด้วยซ้ำในตอนที่เกมภาคก่อนหน้าวางจำหน่าย ซึ่งเราตั้งตำถามกับตัวเองว่าเราจะสื่อแนวติดที่เป็นแก่นของตัวละครและความสัมพันธ์ระหว่างพวกเขาทั้งหลายให้กลุ่มผู้เล่นที่กว้างขนาดนี้พร้อมกันได้อย่างไร


แนวคิดหนึ่งที่เราเลือกมาจากหนังเรื่อง ‘It’s a Wonderful Life’ ที่เกี่ยวกับตัวละครหลักผู้ซึ่งได้เห็นโลกคู่ขนานที่เขาไม่เคยเกิดมา โดยเราดัดแปลงมาเป็นคำถามที่ว่า “ถ้า Ratchet เดินทางข้ามมิติไปเจอกับตัวเองที่ไม่เคยพบกับ Clank มาก่อนจะเป็นอย่างไร” และผลกระทบทั้งหมดที่จะตามมาจากคำถามนั้น โดยเราเลือกจะตอบคำถามนี้ด้วยการให้ Ratchet คนใหม่ของเรา ซึ่งก็คือ Rivet ในมิติคู่ขนาน ได้มีโอกาสพบกับ Clank ที่เราคุ้นเคย และเราพบกว่าระยะเวลาประมาณครึ่งเกมถือว่าพอดีสำหรับการสำรวจคำถามนั้นได้อย่างครบถ้วน



ตัวละคร Ratchet และ Rivet มีความแตกต่างกันในแง่ของเกมเพลย์ไหม? หรือแค่รูปร่างหน้าตาอย่างเดียว?


MS: ทั้งสองคนเหมือนกันในแง่ของเกมเพลย์ จริงๆ ในช่วงแรกของการพัฒนาเราเคยให้ทั้งสองคนเล่นไม่เหมือนกันมาแล้ว แต่เราพบว่าผู้ทดลองเล่นมักจะลืมว่ากำลังควบคุมตัวละครตัวไหนอยู่ในจังหวะการต่อสู้หรือการเคลื่อนที่ยากๆ และคิดว่าตัวเองมีความสามารถที่ตัวละครอีกตัวมี ซึ่งนำไปสู่การตายที่น่าหงุดหงิดบ่อยครั้งจนผู้เล่นหลายคนเริ่มรู้สึกไม่ชอบตัวละครตัวใดตัวหนึ่งขึ้นมาเพราะเกมเพลย์ และเพราะเกมมีระบบการพัฒนาตัวละครแบบ RPG นิดๆ ที่เน้นการอัปเกรดอาวุธและชุดเกราะ เราจึงตัดสินใจทำให้ทั้งสองคนเหมือนกันผู้เล่นจะได้ไม่ต้องอัปเกรดสองรอบด้วย โดยเหตุผลที่เราให้ภายในเกมก็คือเพราะทั้งสองคนคือคนเดียวกันจากคนละมิตินั่นเอง



ไหนๆ ก็มีตัวเองสองคนแบบนี้ ดูจะเหมาะกับการเล่นแบบ Co-op กับเพื่อนมากๆ ระบบนี้เคยถูกพิจารณาบ้างไหม? เราจะมีโอกาสได้เล่นเกมกับคนอื่นไหมในอนาคต?


MS: เราพัฒนาเกมมาตั้งแต่ต้นให้เป็นเกมเล่นคนเดียวมากกว่า เราเลยไม่เคยมีแผนจะทำระบบเหล่านั้นเข้ามาด้วย แต่ทีมก็พร้อมจะท้าชนกับปัญหาใหม่ๆ เสมออยู่แล้ว ทั้งหมดมันเป็นการตัดสินใจด้านธุรกิจระหว่างบริษัท Insomniac กับ Sony มากกว่า โดยในตอนนี้เรามีโปรเจกต์ที่ยังไม่ประกาศอีกเยอะแยะเลย และเราหวังจะได้เล่าให้ทุกคนฟังเร็วๆ นี้



ระบบที่สำคัญอย่างหนึ่งในเกมคือระบบ Rift หรือการกระโดดข้ามประตูมิติในพริบตา ระบบนี้จะเป็นระบบที่เปิดให้ผู้เล่นใช้ได้ตามใจไหม หรือจะเป็นระบบที่ถูกกำหนดมาแล้วว่าใช้ได้ตรงไหนบ้าง?


MS: ทุกอย่างถูกกำหนดจุดไว้หมดแล้ว ในตอนแรกเราเคยมีระบบที่อิสระกว่านี้นะ แต่สิ่งที่เกิดขึ้นคือผู้เล่นส่วนใหญ่มักจะพาตัวเองไปอยู่ในจุดที่ไม่ควรไป ซึ่งก็นำไปสู่ปัญหาต่างๆ ที่น่าปวดหัว เราจึงเลือกที่จะให้ผู้เล่นเดินทางผ่านประตูมิติที่เรากำหนดเอาไว้อย่างตายตัวแทน โดยภายในด่านหนึ่งจะมีประตูมิติให้เลือกใช้หลายอัน ผู้เล่นจึงยังมีตัวเลือกในการต่อสู้อย่างสร้างสรรค์ เช่นการแอบหลบเข้าไปหาทรัพยากรณ์ในอีกมิติ หรือเพื่อเคลื่อนที่ไปยังอีกตำแหน่งในมิติเดิม



ทั้งในฐานะผู้พัฒนาเกมและผู้เล่น คุณประทับใจลูกเล่นอะไรของเครื่อง PS5 เป็นพิเศษบ้าง?


MS: ถ้าให้ตอบในแง่ของคนที่อยู่เบื้องหลัง เราคิดว่าสิ่งที่น่าตื่นเต้นที่สุดคงเป็นเรื่องของความเร็วในการโหลด โดยเราสามารถโหลดแผนที่โลกใหม่ทั้งหมดในพริบตาทุกครั้งที่โดดข้ามมิติ ซึ่งน่าทึ่งมากในแง่เทคนิค แต่โดยส่วนตัวผมเอง ผมชอบระบบ Haptic ของจอยใหม่มากกว่า เพราะมันช่วยเพิ่มสัมผัสอีกมิติให้กับการเล่นเกมด้วย ผู้เล่นจะสามารถรู้สึกถึงสิ่งที่เห็นและได้ยินได้ผ่านจอยเป็นครั้งแรก และแน่นอนว่าระบบเสียงแบบ 3D ก็ยอดเยี่ยมเช่นกัน เพราะมันทำให้รู้สึกเหมือนอยู่ในอีกโลกนึงจริงๆ เลย แถมเรายังสามารถใช้เสียงในการนำทางผู้เล่นไปสู่ของสะสมหรือความลับอื่นๆ ได้ แทนการใช้ป้ายในฉากหรือสัญลักษณ์ในแผนที่ เป็นการเพิ่มอีกมิติให้กับประสบการณ์โดยรวมของเกม



หากคุณสามารถนำความรู้ทั้งหมดที่คุณมีเกี่ยวกับการพัฒนาเกมสำหรับ PS5 ในตอนนี้กลับไปพัฒนาเกมใหม่ตั้งแต่ต้น คิดว่าเกมจะเปลี่ยนไปมากแค่ไหนเทียบกับปัจจุบัน?


MS: มันเป็นเรื่องน่าสนใจนะ เพราะเรารู้อยู่แล้วล่ะว่าตัว SSD ของเครื่องมันจะเร็วมาก แต่เช่นเดียวกับการพัฒนาเกมสำหรับคอนโซลเครื่องไหนก็ตามเป็นครั้งแรก เรารู้ตัวว่าเพิ่งจะสามารถเข้าถึงเสี้ยวเดียวของศักยภาพเต็มที่ของเครื่อง และยิ่งผู้พัฒนาได้มีประสบการณ์กับการพัฒนาเกมสำหรับคอนโซลซักเครื่องมากขึ้น คุณภาพของเกมที่ออกมาก็จะต้องสูงขึ้นตามไปด้วยแน่ๆ อยู่แล้ว


อย่างพวกเราเองก็เถอะ เมื่อไม่กี่อาทิตย์ที่แล้วเราเพิ่งจะปล่อยตัวอย่างใหม่ออกมา และในตัวอย่างช่วงหนึ่งจะแสดงให้เห็นเหล่าคริสตัลที่ผู้เล่นสามารถโจมตีเพื่อข้ามไปยังดาวเคราะห์เดิมในอีกมิติได้ ซึ่งทุกครั้งที่คุณทำแบบนี้เกมจะโหลดแผนที่ใหม่ของทั้งดาวเคราะห์ที่คุณอยู่ ไม่ใช่เพียงแค่พื้นที่เล็กๆ เท่านั้น และปัจจุบันนี้ทางทีมโปรแกรมเมอร์ของเราก็พบวิธีในการทำให้ระบบนี้รวดเร็วยิ่งขึ้นกว่าเดิมอีก และยังรีดพลังของ SSD ออกมาได้มากกว่าเดิมด้วย ฉะนั้นผมคิดว่าถ้าย้อนเวลาไปได้จริงๆ เราอาจจะมีความมั่นใจในการสร้างฉากที่แปลกแหวกแนวมากกว่านี้ และอาจจะเพิ่มฉากเหล่านี้เข้าไปในเกมมากขึ้น แต่ที่แน่ๆ คือความรู้ที่เราสั่งสมมาจะไม่เสียเปล่าแน่นอน เพราะเราสามารถนำไปดัดแปลงสำหรับเกมต่อไปได้เสมอ



คุณเคยบอกว่าอาวุธรั่วๆ ฮาๆ ถือเป็นตัวตนอีกอย่างของเกม Ratchet & Clank มีอาวุธไหนบ้างไหมในเกมที่คุณรู้สึกว่าแปลกแหวกแนวมากเป็นพิเศษ? มีอาวุธไหนบ้างไหมที่ไม่สามารถทำได้บนเครื่องคอนโซลยุคเก่า?


MS: ถ้าให้ยกตัวอย่าง อย่างแรกคงเป็นอาวุธ Topiary Spinkler ที่จะคอยเปลี่ยนศัตรูที่โดนให้กลายเป็นพุ่มไม้ ซึ่งทั้งหมดมันอยู่ในเรื่องของกราฟิกหมดเลย เพราะอาวุธจะทำให้ศัตรูถูกปกลคลุมไปด้วยใบไม้เป็นใบๆ ทั้งตัว โดยไม่สามารถทำได้ในคอนโซลรุ่นเก่าแน่นอนนอกจากจะดาวน์เกรดใบไม้จนมองแทบไม่ออกเลยว่าเป็นใบไม้ และอาวุธนี้สามารถส่งผลต่อศัตรูพร้อมกันหลายตัวอีกต่างหาก และมีอาวุธอีกอันที่ผมนึกออกที่ไม่สามารถสร้างได้บนคอนโซลรุ่นเก่าแน่นอน เพราะมันใช้ประโยชน์จากความเร็วในการส่งข้อมูลของเครื่อง PS5 แต่ถึงผมจะอยากเล่าให้ฟังแค่ไหนก็ไม่สามารถพูดถึงได้เพราะเรายังไม่เคยเปิดเผยข้อมูลนี้มาก่อน เพราะฉะนั้นมันจึงเป็นการผสมระหว่างทั้งพลังที่เพิ่มขึ้นเพียวๆ และลูกเล่นอย่างระบบสั่นแบบ Haptic และระบบเสียงสามมิติ ที่ทำให้อาวุธในเกมรู้สึกดีขึ้นกว่าที่ผ่านมาในแง่ของการตอบสนองด้านภาพและเสียง ซึ่งทั้งหมดมันมารวมกันเพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นที่ยกระดับขึ้นไปกว่าในคอนโซลรุ่นเก่า


เกมของคุณถือเป็นเกม Exclusive แรกๆ ที่จะสร้างมาเพื่อเครื่อง PlayStation 5 โดยเฉพาะ รู้สึกกดดันไหมที่เกมจะถูกมองเป็นเหมือน “ตัวโชว์ของ” สำหรับคอนโซลใหม่?


MS: ผมไม่อยากใช้คำว่าแรงกดดัน อาจจะเรียกว่ารู้สึกตื่นเต้นมากกว่าที่จะได้ทำงานกับเทคโนโลยีรุ่นใหม่ เพื่อลองทำอะไรใหม่ๆ แรงกดดันมันมาจากว่าเราจะทำอย่างไรให้ทุกอย่างมันดีกว่าเกมภาคเก่าอย่างเห็นได้ชัดมากกว่า เพราะเกมภาคก่อนหน้าสำหรับ PS4 ยังถือเป็นเกมที่กราฟิกสุดยอดมากๆ ตัวผมเองไม่ได้มีส่วนร่วมสร้างเกมภาคเก่าด้วยผมเลยพูดได้โดยไม่รู้สึกเหมือนเป็นการอวยตัวเอง ฉะนั้นความกดดันมันมาอยู่ตรงที่ว่าเราอยากทำให้ผู้เล่นสามารถมองเห็นความแตกต่างระหว่างเกมสองภาคได้ทันทีที่เห็น ในระดับที่เพียงพอจะสื่อว่าเราได้ก้าวเข้าสู่ยุคคอนโซลใหม่อย่างเต็มตัวแล้ว ซึ่งผมว่าเกมภาค Rift Apart เป็นผลงานที่โดดเด่นที่สุดในหมู่เกมที่เราเคยทำมาแน่นอน อย่างน้อยถ้ามองในฐานะ “เกมโชว์ของ” สำหรับคอนโซลใหม่




บทความที่คล้ายกัน
Show header