GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
เข้าสู่ระบบ
ข่าวนอกเรื่อง
ฆ่า Brand เพื่อ RE Brand: กรณีศึกษาทิศทางที่เปลี่ยนไปของซีรีส์ Resident Evil
ลงวันที่ 10/02/2021

หมายเหตุ : บทความชิ้นนี้ ผู้เขียน เขียนโดยใช้ข้อมูลอ้างอิงของ Resident Evil ภาคแกนหลัก โดยไม่ได้แตะไปที่ภาคปลีกย่อย แต่ขอให้เป็นที่รับรู้และเข้าใจโดยทั่วกันว่า กระบวนการที่ Capcom ได้ทำกับซีรีส์นั้น เกิดขึ้นในภาพกว้าง โดยไม่ได้จำกัดอยู่ที่ภาคใดภาคหนึ่ง หรือสื่อใดสื่อหนึ่งเป็นการเฉพาะ

หมายเหตุ 2 : ในขณะที่ผู้เขียนเขียนงานชิ้นนี้ ก็เป็นช่วงเวลาดียวกับที่คุณ Jeanette Maus ผู้ให้เสียงและ Mo-Cap ‘ลูกสาวแวมไพร์’ ใน Resident Evil : VILLAGE ได้เสียชีวิตด้วยมะเร็งลำไส้ ในวัย 39 ปี ผู้เขียนขอแสดงความอาลัยต่อการจากไป และขอให้วิญญาณของเธอไปสู่ภพภูมิที่ดี เนื่องด้วยเธอได้ดำรงความเป็นอมตะในบทบาทอันสุดยอดเป็นที่จดจำได้ในทันทีตั้งแต่ครั้งแรกที่เปิดตัว บนชิ้นงานที่จะสืบทอดต่อไปอีกนานเท่านาน และในขณะนี้ ทางครอบครัว Maus ยังเปิดรับเงินบริจาคสมทบทุนเพื่อช่วยเหลือในช่วงเวลาที่ลำบาก ซึ่งคุณสามารถร่วมบริจาคได้ ที่นี่

***********************************************************************************************************

ย้อนเวลากลับไปที่ปี 1998 หรือเมื่อประมาณ เกือบยี่สิบสามปีที่แล้ว ในช่วงเวลาที่เครื่อง Playstation รุ่นแรกยังคงเฟื่องฟู ผู้เขียนยังเป็นเพียงเด็กชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ก็เป็นคนหนึ่งที่ได้มีโอกาสสัมผัสกับประสบการณ์การเล่นเกมบนระบบดังกล่าวเช่นเดียวกับเพื่อนๆ ร่วมรุ่นทั่วไป และเป็นเวลาเดียวกับที่ซีรีส์ ‘Resident Evil’ เกมผจญภัยสยองขวัญชื่อดังของ Capcom กำลังติดลมบน จากความสำเร็จของภาคแรก และตีเหล็กกำลังร้อนของภาคที่สอง ที่แทบจะเรียกว่าร้านเกมทุกแห่งจะต้องมี และแข่งกันเล่นกับเพื่อนฝูงว่าใครจะสามารถเล่นได้เร็วที่สุด เก่งที่สุด ปลดล็อคความลับที่ซ่อนอยู่ได้มากที่สุดกว่ากัน ในยุคที่ยังไม่มีประดิษฐกรรมที่เรียกว่า ‘Achievements’ นั้น นับเป็นความท้าทายที่มีความภาคภูมิใจในตัวเองและเสียงเชียร์จากเพื่อนเป็นรางวัลล้วนๆ ไม่มีเป็นอื่นใด


เห็นแบบนี้ แต่นี่สุดยอดกราฟิกระดับ Next-Gen ของปี 1998 ที่ทุกคนต้องสัมผัส สำหรับ Resident Evil 2


และด้วยความนิยมอันมหาศาลของ Resident Evil 2 นี้เอง ที่ผู้เขียนได้มีโอกาสได้ ‘อ่าน’ หนังสือการ์ตูนแบบ Pirate หรือแบบพิมพ์อย่างไม่ถูกลิขสิทธิ์ ที่เอาผลงานเขียนโดยนักเขียนสายไต้หวัน (ในชื่อ Manhua [生化危機]) ที่เอาความเป็นซีรีส์ RE มาเป็นกรอบ เคลือบความเป็นการ์ตูนกำลังภายใน และเนื้อหาข้างในก็ถูกยำใส่สีตีไข่จนมั่วและแทบไม่เหลือเค้าเดิม ผู้เขียนได้แต่นั่งอ่านไปและถอนใจ ทั้งในความบรรเจิดของคนเขียน ความพยายามที่จะทำมาหากิน และความ ‘เพ้อเจ้อ’ ของการ์ตูนกำลังภายใน ที่ดูเหมือนจะหยิบจับอะไรก็ได้ มาบิดดัดให้กลายร่างเป็นสิ่งที่ไม่น่าจะสามารถไปในแนวทางเหล่านั้น ให้กลายเป็นการปล่อยพลังวรยุทธ์ขั้นที่สาม สี่ และห้า ได้อย่างเข้าใจจะหาทำ...


Leon ผู้สำเร็จเคล็ดวิชา G-Virus ขั้นที่ห้า ..... ก็คงมีแต่การ์ตูนจอมยุทธ์สายไต้หวันนี่ล่ะ ที่กล้าและบ้าพอจะหาทำ...


แต่มาในวันนี้ ยี่สิบกว่าปีผ่านไป … กับซีรีส์ Resident Evil ที่เดินทางออกห่างจากภาค 2 มาไกลจนถึงภาค 7 และภาค VILLAGE ที่กำลังจะวางจำหน่าย แม้สิ่งที่เกิดขึ้นจะไม่เท่ากับการที่ Leon ได้เคยเป็นยอดจอมยุทธ์แห่ง G-Virus ในหนังสือการ์ตูน แต่การได้เห็น Leon กลายเป็นสุดยอดสายลับ (และนักทำลายล้างยานยนต์ทุกชนิดที่ขับขี่…), Chris Redfield ต่อยหินลาวา, Jill Valentine เป็นสุดยอดอาวุธชีวภาพเดินได้, Albert Wesker กลายเป็นสุดยอดมนุษย์กลายพันธุ์ และการผจญภัยของ Ethan Winters ที่ต่อมือขาดด้วยไวรัสได้ง่ายเหมือนหยอดยาแดงเบตาดีน (และแน่นอน… ได้เห็น Joe Baker ต่อยเหล่า ‘Molded’ ตัวขาดด้วยหมัดเปล่าใน End of Zoe ภาคเสริมของ Resident Evil 7…)


วินาทีที่ Chris Redfield ผลักหินลาวา ความเป็น Resident Evil ก็แบบดั้งเดิมก็จากลาในความรู้สึกของผู้เขียนไปเรียบร้อยแล้ว...


ทั้งหมดนี้ ทำให้ผู้เขียนเริ่มไม่แน่ใจแล้วว่า นักเขียนการ์ตูนไต้หวันเหล่านั้น มีญาณทิพย์เห็นสิ่งที่จะเกิดขึ้นเหล่านี้ล่วงหน้าเป็นสิบกว่าปีหรือไม่ เพราะแม้จะไม่ได้เวอร์วังในสเกลเดียวกัน แต่ถ้าเทียบกับต้นกำเนิดหลักแล้ว ก็ต้องบอกว่าซีรีส์ RE นั้น ‘มาไกล’ จนเกือบเข้าข่าย ‘เพ้อเจ้อ’ อยู่ไม่น้อย


และยิ่งหนักข้อขึ้นไปอีกขั้น เมื่อมันกลายเป็นหนังอย่าง Texas Chainsaw Massacre หรือ The Hills have Eyes ในธีมตระกูล Baker ของภาค 7....


แต่สิ่งที่เกิดขึ้นทั้งหมด ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ เพราะถ้ามองในแง่มุมการตลาดแล้ว เราจะพบว่า มันเป็น ‘กระบวนการ’ ที่ผ่านการคิดและการสร้างมาอย่างเป็นระบบ ด้วยความตั้งใจ และการใช้เวลา และเป็นการ ‘รีแบรนด์’ แบบเล่นใหญ่ในตลอดยี่สิบห้าปีในประวัติศาสตร์ของซีรีส์ที่ผ่านมา ถูกสะสม ลองผิดลองถูก และผ่านการ ‘ถูกฆ่า’ เพื่อหาสูตรสำเร็จในแต่ละช่วงเวลามาอย่างห้าวหาญมานับไม่ถ้วน ซึ่งน้อยซีรีส์นักที่จะมีความกล้าในการลงมือทำในสิ่งเหล่านี้ จนนี่ น่าจะเป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจอยู่ไม่น้อย
อะไรคือการ ‘รีแบรนด์’

หลายคนอาจจะเคยได้ยินคำว่า ‘รีแบรนด์’ มาบ้างจากวิชาทางด้านการตลาดและเศรษฐศาสตร์ ถ้ากล่าวโดยสรุปนั้นคือ มันเป็นกลยุทธ์ที่สินค้าและบริการหนึ่งๆ ใช้ ในการปรับ ‘ภาพลักษณ์’ เพื่อเข้าถึงความต้องการและการจดจำของลูกค้า โดยมีเหตุผลและความจำเป็นสำหรับการ ‘รีแบรนด์’ ที่สามารถสรุปได้คร่าวๆ ดังต่อไปนี้

  • -กลุ่มเป้าหมายของแบรนด์นั้นๆ มีความเปลี่ยนแปลงไป

  • -มีความต้องการที่จะขยายตลาดให้หลากหลาย และกว้างขวางมากขึ้น

  • -มีสัญญาณของการ Disrupt หรือการเข้ามาของสิ่งใหม่ ที่จะทำให้รูปแบบการทำธุรกิจหรือสินค้าเดิมล้าสมัย

  • -สัญญาณของการไม่ปรับตัวจะทำให้แบรนด์กลายเป็นประวัติศาสตร์ที่ถูกลืม


ที่ยกตัวอย่างไปข้างต้น ไปเป็นเพียงเหตุ ‘คร่าวๆ’ เพราะปัจจัยในการรีแบรนด์นั้นยังมีอีกมาก (และผู้เขียนก็คงไม่ขอยกมาทั้งหมด ไม่เช่นนั้นบทความนี้อาจจะกลายเป็นตำรา Marketing 101 ไปเสียก่อน…) แต่เชื่อหรือไม่ว่า การรีแบรนด์นั้น เกิดขึ้นมาโดยตลอด และไม่เฉพาะกับแบรนด์ขนาดเล็กหรือขนาดกลาง แต่กับแบรนด์ขนาดใหญ่นั้น กลับเป็นหน่วยงานหรือองค์กรที่ผ่านขั้นตอนการ ‘รีแบรนด์’ อย่างหนักหน่วงมากที่สุด เช่น แบรนด์ Starbucks, Marvel Studios หรือของไทยอย่าง Bar-B-Q Plaza ที่ปรับภาพลักษณ์ขององค์กรอายุ 30 ปีให้สดใส จนคนคุ้นเคยกับ พี่ก้อน หรือ บาร์บีกอน กันเป็นอย่างดี อย่างไรก็ตาม การ รีแบรนด์ นั้น ไม่ใช่สิ่งที่ทำได้สุ่มสี่สุ่มห้า เพราะภาพลักษณ์ที่เปลี่ยนไป มีผลต่อความเชื่อใจของผู้บริโภคอย่างสูง ถ้าทำอย่างไม่ระวัง ผลเสียที่เกิดขึ้นจะร้ายแรงกว่าการไม่ทำอะไรเลยเสียด้วยซ้ำ นั่นทำให้การ รีแบรนด์ คือมาตรการสุดท้าย ในสภาวะที่แบรนด์ส่อเค้าว่าจะวิกฤติ ด้วยเหตุผลที่กล่าวไปข้างต้นนั่นเอง


ใครๆ ก็รักพี่ก้อน และพี่ก้อน ก็คือผลลัพธ์จากการ รีแบรนด์ ครั้งสำคัญของ Bar-B-Q Plaza ที่เห็นได้ชัดเจนที่สุด



จำเป็นแค่ไหนที่ Resident Evil จะต้อง ‘รีแบรนด์’?

อันที่จริง ในช่วงเวลาที่เป็นขาขึ้นที่สุดของซีรีส์ Resident Evil อย่างภาคสองนั้น มันแทบจะเป็นจุดที่ทาง Capcom เองไม่ต้องกังวลใดๆ กับการดำรงอยู่ของแบรนด์นี้ในสายการผลิตของตัวเองด้วยซ้ำ แต่ถ้ามองในระยะยาวแล้ว เราจะพบว่า มันมีข้อจำกัดหลายอย่าง ที่จะนำซีรีส์นี้ไปสู่ ‘ทางตัน’ ได้ หากผู้พัฒนา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในวิสัยทัศน์ของ Shinji Mikami ผู้เป็นโปรดิวเซอร์หลักของซีรีส์ได้มองเอาไว้ ไม่ลงมือทำอะไรสักอย่างเสียแต่เนิ่นๆ

  • -ข้อจำกัดทางเทคโนโลยี : การเล่นในแบบมุมกล้อง CCTV Camera นั้น เป็นรูปแบบเก่าที่เกิดจากข้อจำกัดในการแสดงผล ซึ่งมันจะล้าสมัยไปในไม่ช้า

  • -พื้นหลังเรื่องราว : วิกฤติซอมบี้ระบาดในพื้นที่จำกัด กับศัตรูรูปแบบเดิมเช่นนี้ จะเล่นได้อีกนานแค่ไหน?

  • -การพัฒนาตัวละคร: บรรดาตัวละครทั้งหลายที่อยู่ในเนื้อหา จะสามารถเติบโตในทิศทางใด หากยังถูกจำกัดอยู่แต่ในกรอบเขตกีดกั้นของวิกฤติซอมบี้ระบาด?



Resident Evil : Code: Veronica น่าจะเป็นจุด ถึงที่สุด ที่ Capcom ได้เห็นว่า แนวทางแบบดั้งเดิม ควรจะต้องหยุด และเริ่ม Disrupt ตัวเองได้เสียที


เอาเพียงแค่สามข้อ มันก็ดูจะเพียงพอแล้วที่เราจะเห็นว่า ปลายทางของ Resident Evil ในแบบ ‘ดั้งเดิม’ นั้น ไม่อาจฝ่าคลื่นนาวาของความเปลี่ยนแปลงใดๆ ที่จะถาโถมเข้ามาได้ (และดูเหมือนว่าจะยิ่งชัดเจนที่สุดกับภาค Code Veronica ที่น่าจะถึงที่สุดของการนำเสนอและการเล่นใน ‘แบบเก่า’ ไปแล้ว) นอกไปเสียจากทางตัน และยิ่งโดยตัวของ Shinji Mikami เองที่ได้มีโอกาสไปกำกับเกมอื่นๆ ของค่าย เขาก็ยิ่งเห็นโอกาสและความเป็นไปได้ที่จะผลักดันให้ซีรีส์ Resident Evil ‘ไปได้ไกล’ มากกว่าที่เป็น และเป็นเหตุผลที่เขาเริ่มทำ ‘Resident Evil 4’ และโลกของ RE ก็ไม่เคยเหมือนเดิมอีกต่อไป ….
’ฆ่า Brand’ เพื่อ ‘RE : แบรนด์’

เป็นที่แน่นอนแล้วว่ากระบวนการ ‘รีแบรนด์’ นั้น คือสิ่งที่จะต้องเกิดขึ้นแน่นอนในฐานคิดของทีม Capcom ถ้าพวกเขาอยากจะก้าวต่อไปกับซีรีส์นี้ แต่กระนั้น ด้วยความที่ Resident Evil คือหนึ่งในเกมระดับแม่เหล็กของค่าย การเปลี่ยนแปลงใดๆ อย่างฉุกละหุก และโดยปัจจุบันทันด่วนนั้น อาจจะก่อให้เกิดผลเสียที่จะตามมา และนั่น ทำให้เกิดเป็นแผน ‘ระยะยาว’ ที่ไม่ว่าพวกเขาจะตั้งใจหรือไม่ แต่พวกเขาก็ได้ดำเนินการ ‘ฆ่า’ สามเสาหลักที่สำคัญของแบรนด์ RE และดัดแปลงมันเพื่อขยายขอบเขตความเป็นไปได้ใหม่ๆ ให้กับซีรีส์อย่างเป็นระบบ ที่เรา ในฐานะผู้เล่น อาจจะรู้สึกว่า พวกเขากำลังเล่นบ้าอะไรอยู่ แต่เชื่อเถอะว่า นี่เป็นขั้นตอนที่ผ่านการคิดมาเป็นอย่างดีแล้ว เมื่อมองในภาพกว้าง

แล้วพวกเขาได้ ‘ฆ่า’ อะไรไปบ้าง?
1.ฆ่า ‘บทบาทตัวละคร’



นี่เป็นจุดที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ง่ายที่สุดที่สามารถทำได้ เพราะบรรดาตัวละครทั้งหลาย ย่อมมีพัฒนาการและการเติบโตตามระยะเวลา การจะยังคงรูปแบบ แนวคิด และลักษณะดั้งเดิมเอาไว้ จะทำให้มันกลายเป็นตัวละครที่มีมิติที่แบนราบ ไม่น่าสนใจ และดูเหมือนว่าทีม Capcom เองก็เห็นด้วย และ ‘ไปสุดทาง’ อยู่ไม่น้อย เพราะการที่เหล่าตัวละครจากคนธรรมดา ที่อาจจะเป็นเพียง ‘ผู้พยายามรอดชีวิต’ จากวิกฤติไวรัสซอมบี้ระบาด จนกลายมาเป็นสุดยอดโคตรคนที่ต่อกรกับทุกอุปสรรคได้อย่างเหนือมนุษย์นั้น ก็ออกจะพิสดารอภินิหารไปบ้าง แต่ในเมื่อมันเป็นตัวละครของ ‘พวกเขา’ แล้ว พวกเขาก็มีสิทธิ์ที่จะยำมันได้ในขอบเขตที่ยังไม่ล้ำเส้นความเป็นไปได้จนเกินไป ซึ่งนั่นจะตามมาด้วยการ ‘ฆ่า’ ในข้อที่สอง
2.ฆ่า ‘พื้นหลังเรื่องราว’



จากจุดเริ่มต้นเรื่องราวที่ Spencer Mansion นอกเขตเมือง Raccoon City ใน Resident Evil ภาคแรก มาสู่การเดินทางเพื่อต่อสู้กับการก่อการร้ายด้วยอาวุธชีวภาพของอดีตบริษัท Umbrella ที่ล่มสลาย และกระจายเข้าสู่ตลาดมืด จากวิกฤติไวรัสล้างเมือง สู่การใช้อาวุธชีวภาพตามพื้นที่ต่างๆ ก่อจนเกิดเป็นลัทธิวิปริตอย่าง Los Illuminados หรือบ้านตระกูล Baker ที่เหมือนหลุดมาจากหนัง Texas Chainsaw Massacre จากหน่วยสืบพิเศษ S.T.A.R.S. แห่งกรมตำรวจ Raccoon City สู่หน่วยต่อต้านการก่อการร้าย Bioterrorism Security Assessment Alliance (BSAA)



เหล่านี้ คือการเปลี่ยนพื้นหลังเรื่องราวหรือ Narrative เพื่อสอดรับกับการเติบโตและความเป็นไปของบรรดาตัวละครที่มีบทบาทที่แตกต่างออกไปจากเดิมของซีรีส์ Resident Evil นั่นเพราะถ้าหากยังคงบทบาทเก่า แนวคิดเก่า และ ‘ความสามารถ’ แบบเก่า มันเป็นที่แน่นอนแล้วว่าพวกเขาคงไม่สามารถรับมือกับวิกฤติการผีบ้าทั้งหลายที่ยกสเกลความพินาศขึ้นไปอีกเป็นเท่าตัวได้


Ada Wong คือตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุด ในด้านความ เหนือมนุษย์ ที่เปลี่ยนจาก Corporate Agent ธรรมดา ให้กลายเป็นโคตรสายลับสาวระดับพระกาฬที่เราคงไม่ต้องถามเรื่องความเวอร์วังอะไรจากเธออีก...


และก็อีกเช่นเคย Capcom สนุกกับการเชือด Settings เก่าทิ้งอย่างเป็นระบบ ค่อยๆ สอดไส้ความเหนือมนุษย์ลงไปทีละหยดๆ จนมาถึงตอนนี้ เราคงไม่ค่อยแปลกใจกันนัก ถ้าหากจะเห็น Leon S. Kenedy เป็นยอดสายลับขับขี่ยานพาหนะเป็นพัง และเห็น Chris Redfield กลายเป็นโคตรทหารต่อยซอมบี้หัวขาดและฟาดหินลาวาด้วยหมัดเปล่า และเหล่าซอมบี้ง่อยๆ ก็กลายเป็นเหล่าสิ่งมีชีวิตกลายพันธุ์และอีกหลายอันที่หลุดมาจากนรกขุมที่เท่าไรก็ไม่อยากจะนับ ก็เพราะพวกเขา ‘ชง’ ให้มันมาทางนี้ซะแล้ว ซึ่งการ ‘ตบ’ และ ‘ดื่ม’ ก็จะเกี่ยวข้องกับการ ‘ฆ่า’ ปัจจัยสุดท้าย
3.ฆ่า ‘เกมการเล่น’

นี่เป็นปัจจัยสำคัญที่สุดที่ผู้เขียนขอยกมาไว้ตอนท้าย เพราะดังที่กล่าวไปข้างต้น เกมการเล่นดั้งเดิมของ Resident Evil ในแบบแรกเริ่ม ที่กำหนดมุมกล้องแบบ CCTV นั้น เกิดขึ้นจากความจำเป็นในข้อจำกัดของเทคโนโลยี และเป็นสิ่งที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมผจญภัยสยองขวัญโคตรปู่ผีอย่าง Alone in the Dark (ที่ตอนนี้ตายซากกลายเป็นเป็นผีไม่มีที่ฝังและถูกลืมหายไปจากความทรงจำแล้วอย่างน่าเศร้า…) แต่เมื่อเทคโนโลยีในการนำเสนอเปลี่ยนแปลงไป เมื่อความเป็นไปได้ใหม่ๆ ได้เดินทางเข้ามา ทีมพัฒนาของ Capcom ก็รู้แล้วว่า การ ‘Disrupt’ ครั้งใหญ่กำลังจะมาถึง และถ้าพวกเขาไม่ขยับตัวเพื่อเปลี่ยนแปลง ซีรีส์ RE ก็อาจจะกลายเป็นผีตามรุ่นพี่อย่าง Alone in the Dark ไปอีกเกม พวกเขานำร่องด้วยเกมอย่าง Resident Evil 4 ที่กลายมาเป็นเกม 3rd Person Shooter บนระบบ Gamecube ก่อนจะดำเนินตามแนวทางนี้มาจนถึงภาคที่ 6



และอย่ามองว่าเรื่องนี้เป็นสิ่งที่ธรรมดาสามัญ เพราะการเปลี่ยน Genre หรือประเภทแนวเกม นั่นหมายถึงผู้พัฒนาเกม จะต้องสร้างเกมบนฐานคิด มุมมอง และทัศนคติด้วยแนวทางใหม่ เพราะเกมแต่ละประเภทก็มีจังหวะ มีลูกล่อลูกชน และมีรูปแบบในการนำเสนอความน่าสนใจที่แตกต่างกัน มี Pace ที่แตกต่างกัน แน่นอน Resident Evil ในแบบออริจินัลดั้งเดิม มุมกล้อง CCTV นั้นสามารถช้าได้ แต่เมื่อพวกเขาเปลี่ยนเป็น 3rd Person Shooter แล้ว รูปแบบการเล่น การวางศัตรู การแก้ปริศนา และการสร้างความท้าทายก็จะยกระดับขึ้นไปอีกขั้นในทันที และเป็นไปในแบบที่เกมแนวเดิมไม่สามารถให้ได้ มันคือการ ฆ่า เกมแนวเก่า เพื่อโอบรับ แนวคิดใหม่" โดยแท้ และพวกเขาก็ใช้ประโยชน์จากมันอย่างเต็มที่ถึงสามภาคเต็มๆ ตั้งแต่ภาค 4 จนถึงภาคที่ 6 ในแบบสุดทาง



และพวกเขาก็ Disrupt ตัวเองอีกครั้งในภาค 7 ที่พวกเขา ‘ทดลอง’ นำเอาความเป็น First Person Shooter มาใส่ความสยองขวัญแบบ RE ดั้งเดิมลงไป ซึ่งก็ให้ผลตอบรับในทางที่ดีอยู่ไม่น้อย จนกลายมาเป็นภาค VILLAGE ที่กำลังจะวางจำหน่าย ที่คิดว่าความเป็น First Person Shooter กึ่งสยองขวัญ น่าจะยังอยู่กับซีรีส์ RE ไปอีกสักระยะหนึ่งอย่างแน่นอน



อนึ่ง แม้ว่าจะมีความเปลี่ยนแปลงในระดับ ‘หักศอก’ เกิดขึ้นในรอบ 25 ปีของซีรีส์ Resident Evil แต่ทีม Capcom ก็ไม่ได้ทิ้ง Core Value ของซีรีส์ ทั้งในเรื่องของการเป็นเกมสยองขวัญ, เอกลักษณ์ของจุดเซฟ, การบริหาร Inventory, การสืบทอด Entity หรือองค์กรอย่าง Umbrella ที่ดูจะเป็นปิศาจที่หลอกหลอนในเรื่องราวเกือบทุกภาค (แม้ว่าในเนื้อหาหลัก ตัวบริษัทจะล่มสลายไปแล้วก็ตาม…) เพราะสำหรับพวกเขา ทีมพัฒนาจาก Capcom ซีรีส์ Resident Evil ก็ยังคงเป็นเรื่องของการต่อสู้ระหว่าง ‘มนุษย์’ กับ ‘สิ่งเหนือธรรมชาติ’ ที่เกิดจากสิ่งที่ถูกสร้างโดยเทคโนโลยีในทางที่ผิด ส่วนผลลัพธ์ของการใช้เทคโนโลยีที่ว่านั้น จะออกมาในรูปแบบไหน คงไม่ใช่ประเด็นใหญ่สำคัญอันใดอีกต่อไปแล้ว (โดยเฉพาะภาค VILLAGE ที่ดูจะยิ่งหลุดโลกหนักกว่าเดิม ที่คุณสามารถอ่านบทความสรุปเนื้อหาได้จาก ที่นี่)

"และแน่นอน นั่นหมายรวมถึงขอบเขตที่ Resident Evil จะก้าวต่อไป ที่พวกเขาได้สลัดหลุดพ้น ‘กรอบกีดกั้น’ ของความเป็นเกมอาชีวิตรอดจากซอมบี้ไปแล้วเป็นที่เรียบร้อย…"


จากวันแรกที่ Resident Evil ภาคแรกวางจำหน่ายในปี 1996 จนมาถึงปีนี้ 2021 ที่ภาค VILLAGE จะวางจำหน่าย จากวันที่ Tyrant กับมือกรงเล็บสร้างความสยองขวัญ สู่ Lady Dimitrescu สตรีสูงศักดิ์ร่างยักษ์กับลูกสาว ‘แวมไพร์’ ในปราสาทยุโรปตะวันออกคือภัยร้ายแรงระดับถึงตาย จากวันที่ Leon S. Kenedy ยังเป็นตำรวจหน้าใหม่ที่บังเอิญโชคดีมาถึงเมืองช้า สู่การเป็นสุดยอดสายลับที่ขับยานพาหนะเป็นต้องพัง และจากวันที่ Shinji Mikami ตัดสินใจสร้าง Resident Evil ให้กำเนิดขึ้นมาบนโลก จนถึงวันที่เขาวางมือและปล่อยให้ซีรีส์ดำเนินไปตามทางของมัน และยังคงอยู่ได้ แม้เขาไม่ได้กุมบังเหียนมันอีกต่อไปแล้วก็ตาม


Lady Dimitrescu สตรีสูงศักดิ์ร่างยักษ์กับเหล่า ลูกสาวแวมไพร์ ตัวร้ายของภาค VIlLAGE ที่สร้างกระแสฮือฮาบนโลกอินเทอร์เนตอย่างไม่หยุดฉุดไม่อยู่


แน่นอน มันมีกาสร้างที่ผิดพลาด มันมีการ experiment หรือการทดลองแนวคิดที่ไม่ประสบผล (ไม่ว่าจะเป็นภาค Outbreak ที่แนวคิดดีแต่ติดที่ข้อจำกัดทางเทคโนโลยี หรือภาค Umbrella Corps แนว Multiplayer Shooter ที่อย่าไปพูดถึงมันเลยจะดีกว่า…)


บางการ ทดลอง ของ Capcom ก็ไม่ได้ประสบผลสำเร็จ เช่น Resident Evil : Umbrella Corps ที่สมควรถูกลืมไปซะจะดีกว่า ...


แต่เราก็ต้องยอมรับว่า ซีรีส์ Resident Evil คือหนึ่งในตัวอย่างของการ ‘ปรับตัว’ หรือ ‘รีแบรนด์’ ที่กระทำอย่างต่อเนื่อง รับรู้ข้อจำกัดตัวเอง และรีบดำเนินการในทันทีโดยไม่ต้องรอให้ใครมากระตุ้นเตือนหรือทำให้รับรู้ว่าตัวเอง ‘ตกเทรนด์’ เพราะพวกเขาเป็นคน ‘กำหนดเทรนด์’ ที่เกมแนวสยองขวัญจะก้าวไปข้างหน้า ที่จะยืนยาวต่อไป และน่าลุ้นอยู่ไม่น้อย ว่าพวกเขาจะสร้างสิ่งใด ภายใต้ความเปลี่ยนผ่านของแวดวงวิดีโอเกมในเวลาที่จะมาถึง

“เพราะลงว่าได้ ‘ฆ่าแบรนด์’ เพื่อเกิดใหม่มาแล้วอย่างชำนาญ มันจะไม่จบแค่ครั้งที่สอง สาม หรือสี่แน่นอน และนั่น คือวิถีทางที่สิ่งใหม่ๆ จะถือถือกำเนิดขึ้น ในวัฏจักรแห่งการเวียนว่ายตายเกิด และมันจะเป็นเช่นนั้น…เสมอ”

บทความที่คล้ายกัน

GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
ฆ่า Brand เพื่อ RE Brand: กรณีศึกษาทิศทางที่เปลี่ยนไปของซีรีส์ Resident Evil
10/02/2021

หมายเหตุ : บทความชิ้นนี้ ผู้เขียน เขียนโดยใช้ข้อมูลอ้างอิงของ Resident Evil ภาคแกนหลัก โดยไม่ได้แตะไปที่ภาคปลีกย่อย แต่ขอให้เป็นที่รับรู้และเข้าใจโดยทั่วกันว่า กระบวนการที่ Capcom ได้ทำกับซีรีส์นั้น เกิดขึ้นในภาพกว้าง โดยไม่ได้จำกัดอยู่ที่ภาคใดภาคหนึ่ง หรือสื่อใดสื่อหนึ่งเป็นการเฉพาะ

หมายเหตุ 2 : ในขณะที่ผู้เขียนเขียนงานชิ้นนี้ ก็เป็นช่วงเวลาดียวกับที่คุณ Jeanette Maus ผู้ให้เสียงและ Mo-Cap ‘ลูกสาวแวมไพร์’ ใน Resident Evil : VILLAGE ได้เสียชีวิตด้วยมะเร็งลำไส้ ในวัย 39 ปี ผู้เขียนขอแสดงความอาลัยต่อการจากไป และขอให้วิญญาณของเธอไปสู่ภพภูมิที่ดี เนื่องด้วยเธอได้ดำรงความเป็นอมตะในบทบาทอันสุดยอดเป็นที่จดจำได้ในทันทีตั้งแต่ครั้งแรกที่เปิดตัว บนชิ้นงานที่จะสืบทอดต่อไปอีกนานเท่านาน และในขณะนี้ ทางครอบครัว Maus ยังเปิดรับเงินบริจาคสมทบทุนเพื่อช่วยเหลือในช่วงเวลาที่ลำบาก ซึ่งคุณสามารถร่วมบริจาคได้ ที่นี่

***********************************************************************************************************

ย้อนเวลากลับไปที่ปี 1998 หรือเมื่อประมาณ เกือบยี่สิบสามปีที่แล้ว ในช่วงเวลาที่เครื่อง Playstation รุ่นแรกยังคงเฟื่องฟู ผู้เขียนยังเป็นเพียงเด็กชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ก็เป็นคนหนึ่งที่ได้มีโอกาสสัมผัสกับประสบการณ์การเล่นเกมบนระบบดังกล่าวเช่นเดียวกับเพื่อนๆ ร่วมรุ่นทั่วไป และเป็นเวลาเดียวกับที่ซีรีส์ ‘Resident Evil’ เกมผจญภัยสยองขวัญชื่อดังของ Capcom กำลังติดลมบน จากความสำเร็จของภาคแรก และตีเหล็กกำลังร้อนของภาคที่สอง ที่แทบจะเรียกว่าร้านเกมทุกแห่งจะต้องมี และแข่งกันเล่นกับเพื่อนฝูงว่าใครจะสามารถเล่นได้เร็วที่สุด เก่งที่สุด ปลดล็อคความลับที่ซ่อนอยู่ได้มากที่สุดกว่ากัน ในยุคที่ยังไม่มีประดิษฐกรรมที่เรียกว่า ‘Achievements’ นั้น นับเป็นความท้าทายที่มีความภาคภูมิใจในตัวเองและเสียงเชียร์จากเพื่อนเป็นรางวัลล้วนๆ ไม่มีเป็นอื่นใด


เห็นแบบนี้ แต่นี่สุดยอดกราฟิกระดับ Next-Gen ของปี 1998 ที่ทุกคนต้องสัมผัส สำหรับ Resident Evil 2


และด้วยความนิยมอันมหาศาลของ Resident Evil 2 นี้เอง ที่ผู้เขียนได้มีโอกาสได้ ‘อ่าน’ หนังสือการ์ตูนแบบ Pirate หรือแบบพิมพ์อย่างไม่ถูกลิขสิทธิ์ ที่เอาผลงานเขียนโดยนักเขียนสายไต้หวัน (ในชื่อ Manhua [生化危機]) ที่เอาความเป็นซีรีส์ RE มาเป็นกรอบ เคลือบความเป็นการ์ตูนกำลังภายใน และเนื้อหาข้างในก็ถูกยำใส่สีตีไข่จนมั่วและแทบไม่เหลือเค้าเดิม ผู้เขียนได้แต่นั่งอ่านไปและถอนใจ ทั้งในความบรรเจิดของคนเขียน ความพยายามที่จะทำมาหากิน และความ ‘เพ้อเจ้อ’ ของการ์ตูนกำลังภายใน ที่ดูเหมือนจะหยิบจับอะไรก็ได้ มาบิดดัดให้กลายร่างเป็นสิ่งที่ไม่น่าจะสามารถไปในแนวทางเหล่านั้น ให้กลายเป็นการปล่อยพลังวรยุทธ์ขั้นที่สาม สี่ และห้า ได้อย่างเข้าใจจะหาทำ...


Leon ผู้สำเร็จเคล็ดวิชา G-Virus ขั้นที่ห้า ..... ก็คงมีแต่การ์ตูนจอมยุทธ์สายไต้หวันนี่ล่ะ ที่กล้าและบ้าพอจะหาทำ...


แต่มาในวันนี้ ยี่สิบกว่าปีผ่านไป … กับซีรีส์ Resident Evil ที่เดินทางออกห่างจากภาค 2 มาไกลจนถึงภาค 7 และภาค VILLAGE ที่กำลังจะวางจำหน่าย แม้สิ่งที่เกิดขึ้นจะไม่เท่ากับการที่ Leon ได้เคยเป็นยอดจอมยุทธ์แห่ง G-Virus ในหนังสือการ์ตูน แต่การได้เห็น Leon กลายเป็นสุดยอดสายลับ (และนักทำลายล้างยานยนต์ทุกชนิดที่ขับขี่…), Chris Redfield ต่อยหินลาวา, Jill Valentine เป็นสุดยอดอาวุธชีวภาพเดินได้, Albert Wesker กลายเป็นสุดยอดมนุษย์กลายพันธุ์ และการผจญภัยของ Ethan Winters ที่ต่อมือขาดด้วยไวรัสได้ง่ายเหมือนหยอดยาแดงเบตาดีน (และแน่นอน… ได้เห็น Joe Baker ต่อยเหล่า ‘Molded’ ตัวขาดด้วยหมัดเปล่าใน End of Zoe ภาคเสริมของ Resident Evil 7…)


วินาทีที่ Chris Redfield ผลักหินลาวา ความเป็น Resident Evil ก็แบบดั้งเดิมก็จากลาในความรู้สึกของผู้เขียนไปเรียบร้อยแล้ว...


ทั้งหมดนี้ ทำให้ผู้เขียนเริ่มไม่แน่ใจแล้วว่า นักเขียนการ์ตูนไต้หวันเหล่านั้น มีญาณทิพย์เห็นสิ่งที่จะเกิดขึ้นเหล่านี้ล่วงหน้าเป็นสิบกว่าปีหรือไม่ เพราะแม้จะไม่ได้เวอร์วังในสเกลเดียวกัน แต่ถ้าเทียบกับต้นกำเนิดหลักแล้ว ก็ต้องบอกว่าซีรีส์ RE นั้น ‘มาไกล’ จนเกือบเข้าข่าย ‘เพ้อเจ้อ’ อยู่ไม่น้อย


และยิ่งหนักข้อขึ้นไปอีกขั้น เมื่อมันกลายเป็นหนังอย่าง Texas Chainsaw Massacre หรือ The Hills have Eyes ในธีมตระกูล Baker ของภาค 7....


แต่สิ่งที่เกิดขึ้นทั้งหมด ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ เพราะถ้ามองในแง่มุมการตลาดแล้ว เราจะพบว่า มันเป็น ‘กระบวนการ’ ที่ผ่านการคิดและการสร้างมาอย่างเป็นระบบ ด้วยความตั้งใจ และการใช้เวลา และเป็นการ ‘รีแบรนด์’ แบบเล่นใหญ่ในตลอดยี่สิบห้าปีในประวัติศาสตร์ของซีรีส์ที่ผ่านมา ถูกสะสม ลองผิดลองถูก และผ่านการ ‘ถูกฆ่า’ เพื่อหาสูตรสำเร็จในแต่ละช่วงเวลามาอย่างห้าวหาญมานับไม่ถ้วน ซึ่งน้อยซีรีส์นักที่จะมีความกล้าในการลงมือทำในสิ่งเหล่านี้ จนนี่ น่าจะเป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจอยู่ไม่น้อย
อะไรคือการ ‘รีแบรนด์’

หลายคนอาจจะเคยได้ยินคำว่า ‘รีแบรนด์’ มาบ้างจากวิชาทางด้านการตลาดและเศรษฐศาสตร์ ถ้ากล่าวโดยสรุปนั้นคือ มันเป็นกลยุทธ์ที่สินค้าและบริการหนึ่งๆ ใช้ ในการปรับ ‘ภาพลักษณ์’ เพื่อเข้าถึงความต้องการและการจดจำของลูกค้า โดยมีเหตุผลและความจำเป็นสำหรับการ ‘รีแบรนด์’ ที่สามารถสรุปได้คร่าวๆ ดังต่อไปนี้

  • -กลุ่มเป้าหมายของแบรนด์นั้นๆ มีความเปลี่ยนแปลงไป

  • -มีความต้องการที่จะขยายตลาดให้หลากหลาย และกว้างขวางมากขึ้น

  • -มีสัญญาณของการ Disrupt หรือการเข้ามาของสิ่งใหม่ ที่จะทำให้รูปแบบการทำธุรกิจหรือสินค้าเดิมล้าสมัย

  • -สัญญาณของการไม่ปรับตัวจะทำให้แบรนด์กลายเป็นประวัติศาสตร์ที่ถูกลืม


ที่ยกตัวอย่างไปข้างต้น ไปเป็นเพียงเหตุ ‘คร่าวๆ’ เพราะปัจจัยในการรีแบรนด์นั้นยังมีอีกมาก (และผู้เขียนก็คงไม่ขอยกมาทั้งหมด ไม่เช่นนั้นบทความนี้อาจจะกลายเป็นตำรา Marketing 101 ไปเสียก่อน…) แต่เชื่อหรือไม่ว่า การรีแบรนด์นั้น เกิดขึ้นมาโดยตลอด และไม่เฉพาะกับแบรนด์ขนาดเล็กหรือขนาดกลาง แต่กับแบรนด์ขนาดใหญ่นั้น กลับเป็นหน่วยงานหรือองค์กรที่ผ่านขั้นตอนการ ‘รีแบรนด์’ อย่างหนักหน่วงมากที่สุด เช่น แบรนด์ Starbucks, Marvel Studios หรือของไทยอย่าง Bar-B-Q Plaza ที่ปรับภาพลักษณ์ขององค์กรอายุ 30 ปีให้สดใส จนคนคุ้นเคยกับ พี่ก้อน หรือ บาร์บีกอน กันเป็นอย่างดี อย่างไรก็ตาม การ รีแบรนด์ นั้น ไม่ใช่สิ่งที่ทำได้สุ่มสี่สุ่มห้า เพราะภาพลักษณ์ที่เปลี่ยนไป มีผลต่อความเชื่อใจของผู้บริโภคอย่างสูง ถ้าทำอย่างไม่ระวัง ผลเสียที่เกิดขึ้นจะร้ายแรงกว่าการไม่ทำอะไรเลยเสียด้วยซ้ำ นั่นทำให้การ รีแบรนด์ คือมาตรการสุดท้าย ในสภาวะที่แบรนด์ส่อเค้าว่าจะวิกฤติ ด้วยเหตุผลที่กล่าวไปข้างต้นนั่นเอง


ใครๆ ก็รักพี่ก้อน และพี่ก้อน ก็คือผลลัพธ์จากการ รีแบรนด์ ครั้งสำคัญของ Bar-B-Q Plaza ที่เห็นได้ชัดเจนที่สุด



จำเป็นแค่ไหนที่ Resident Evil จะต้อง ‘รีแบรนด์’?

อันที่จริง ในช่วงเวลาที่เป็นขาขึ้นที่สุดของซีรีส์ Resident Evil อย่างภาคสองนั้น มันแทบจะเป็นจุดที่ทาง Capcom เองไม่ต้องกังวลใดๆ กับการดำรงอยู่ของแบรนด์นี้ในสายการผลิตของตัวเองด้วยซ้ำ แต่ถ้ามองในระยะยาวแล้ว เราจะพบว่า มันมีข้อจำกัดหลายอย่าง ที่จะนำซีรีส์นี้ไปสู่ ‘ทางตัน’ ได้ หากผู้พัฒนา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในวิสัยทัศน์ของ Shinji Mikami ผู้เป็นโปรดิวเซอร์หลักของซีรีส์ได้มองเอาไว้ ไม่ลงมือทำอะไรสักอย่างเสียแต่เนิ่นๆ

  • -ข้อจำกัดทางเทคโนโลยี : การเล่นในแบบมุมกล้อง CCTV Camera นั้น เป็นรูปแบบเก่าที่เกิดจากข้อจำกัดในการแสดงผล ซึ่งมันจะล้าสมัยไปในไม่ช้า

  • -พื้นหลังเรื่องราว : วิกฤติซอมบี้ระบาดในพื้นที่จำกัด กับศัตรูรูปแบบเดิมเช่นนี้ จะเล่นได้อีกนานแค่ไหน?

  • -การพัฒนาตัวละคร: บรรดาตัวละครทั้งหลายที่อยู่ในเนื้อหา จะสามารถเติบโตในทิศทางใด หากยังถูกจำกัดอยู่แต่ในกรอบเขตกีดกั้นของวิกฤติซอมบี้ระบาด?



Resident Evil : Code: Veronica น่าจะเป็นจุด ถึงที่สุด ที่ Capcom ได้เห็นว่า แนวทางแบบดั้งเดิม ควรจะต้องหยุด และเริ่ม Disrupt ตัวเองได้เสียที


เอาเพียงแค่สามข้อ มันก็ดูจะเพียงพอแล้วที่เราจะเห็นว่า ปลายทางของ Resident Evil ในแบบ ‘ดั้งเดิม’ นั้น ไม่อาจฝ่าคลื่นนาวาของความเปลี่ยนแปลงใดๆ ที่จะถาโถมเข้ามาได้ (และดูเหมือนว่าจะยิ่งชัดเจนที่สุดกับภาค Code Veronica ที่น่าจะถึงที่สุดของการนำเสนอและการเล่นใน ‘แบบเก่า’ ไปแล้ว) นอกไปเสียจากทางตัน และยิ่งโดยตัวของ Shinji Mikami เองที่ได้มีโอกาสไปกำกับเกมอื่นๆ ของค่าย เขาก็ยิ่งเห็นโอกาสและความเป็นไปได้ที่จะผลักดันให้ซีรีส์ Resident Evil ‘ไปได้ไกล’ มากกว่าที่เป็น และเป็นเหตุผลที่เขาเริ่มทำ ‘Resident Evil 4’ และโลกของ RE ก็ไม่เคยเหมือนเดิมอีกต่อไป ….
’ฆ่า Brand’ เพื่อ ‘RE : แบรนด์’

เป็นที่แน่นอนแล้วว่ากระบวนการ ‘รีแบรนด์’ นั้น คือสิ่งที่จะต้องเกิดขึ้นแน่นอนในฐานคิดของทีม Capcom ถ้าพวกเขาอยากจะก้าวต่อไปกับซีรีส์นี้ แต่กระนั้น ด้วยความที่ Resident Evil คือหนึ่งในเกมระดับแม่เหล็กของค่าย การเปลี่ยนแปลงใดๆ อย่างฉุกละหุก และโดยปัจจุบันทันด่วนนั้น อาจจะก่อให้เกิดผลเสียที่จะตามมา และนั่น ทำให้เกิดเป็นแผน ‘ระยะยาว’ ที่ไม่ว่าพวกเขาจะตั้งใจหรือไม่ แต่พวกเขาก็ได้ดำเนินการ ‘ฆ่า’ สามเสาหลักที่สำคัญของแบรนด์ RE และดัดแปลงมันเพื่อขยายขอบเขตความเป็นไปได้ใหม่ๆ ให้กับซีรีส์อย่างเป็นระบบ ที่เรา ในฐานะผู้เล่น อาจจะรู้สึกว่า พวกเขากำลังเล่นบ้าอะไรอยู่ แต่เชื่อเถอะว่า นี่เป็นขั้นตอนที่ผ่านการคิดมาเป็นอย่างดีแล้ว เมื่อมองในภาพกว้าง

แล้วพวกเขาได้ ‘ฆ่า’ อะไรไปบ้าง?
1.ฆ่า ‘บทบาทตัวละคร’



นี่เป็นจุดที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ง่ายที่สุดที่สามารถทำได้ เพราะบรรดาตัวละครทั้งหลาย ย่อมมีพัฒนาการและการเติบโตตามระยะเวลา การจะยังคงรูปแบบ แนวคิด และลักษณะดั้งเดิมเอาไว้ จะทำให้มันกลายเป็นตัวละครที่มีมิติที่แบนราบ ไม่น่าสนใจ และดูเหมือนว่าทีม Capcom เองก็เห็นด้วย และ ‘ไปสุดทาง’ อยู่ไม่น้อย เพราะการที่เหล่าตัวละครจากคนธรรมดา ที่อาจจะเป็นเพียง ‘ผู้พยายามรอดชีวิต’ จากวิกฤติไวรัสซอมบี้ระบาด จนกลายมาเป็นสุดยอดโคตรคนที่ต่อกรกับทุกอุปสรรคได้อย่างเหนือมนุษย์นั้น ก็ออกจะพิสดารอภินิหารไปบ้าง แต่ในเมื่อมันเป็นตัวละครของ ‘พวกเขา’ แล้ว พวกเขาก็มีสิทธิ์ที่จะยำมันได้ในขอบเขตที่ยังไม่ล้ำเส้นความเป็นไปได้จนเกินไป ซึ่งนั่นจะตามมาด้วยการ ‘ฆ่า’ ในข้อที่สอง
2.ฆ่า ‘พื้นหลังเรื่องราว’



จากจุดเริ่มต้นเรื่องราวที่ Spencer Mansion นอกเขตเมือง Raccoon City ใน Resident Evil ภาคแรก มาสู่การเดินทางเพื่อต่อสู้กับการก่อการร้ายด้วยอาวุธชีวภาพของอดีตบริษัท Umbrella ที่ล่มสลาย และกระจายเข้าสู่ตลาดมืด จากวิกฤติไวรัสล้างเมือง สู่การใช้อาวุธชีวภาพตามพื้นที่ต่างๆ ก่อจนเกิดเป็นลัทธิวิปริตอย่าง Los Illuminados หรือบ้านตระกูล Baker ที่เหมือนหลุดมาจากหนัง Texas Chainsaw Massacre จากหน่วยสืบพิเศษ S.T.A.R.S. แห่งกรมตำรวจ Raccoon City สู่หน่วยต่อต้านการก่อการร้าย Bioterrorism Security Assessment Alliance (BSAA)



เหล่านี้ คือการเปลี่ยนพื้นหลังเรื่องราวหรือ Narrative เพื่อสอดรับกับการเติบโตและความเป็นไปของบรรดาตัวละครที่มีบทบาทที่แตกต่างออกไปจากเดิมของซีรีส์ Resident Evil นั่นเพราะถ้าหากยังคงบทบาทเก่า แนวคิดเก่า และ ‘ความสามารถ’ แบบเก่า มันเป็นที่แน่นอนแล้วว่าพวกเขาคงไม่สามารถรับมือกับวิกฤติการผีบ้าทั้งหลายที่ยกสเกลความพินาศขึ้นไปอีกเป็นเท่าตัวได้


Ada Wong คือตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุด ในด้านความ เหนือมนุษย์ ที่เปลี่ยนจาก Corporate Agent ธรรมดา ให้กลายเป็นโคตรสายลับสาวระดับพระกาฬที่เราคงไม่ต้องถามเรื่องความเวอร์วังอะไรจากเธออีก...


และก็อีกเช่นเคย Capcom สนุกกับการเชือด Settings เก่าทิ้งอย่างเป็นระบบ ค่อยๆ สอดไส้ความเหนือมนุษย์ลงไปทีละหยดๆ จนมาถึงตอนนี้ เราคงไม่ค่อยแปลกใจกันนัก ถ้าหากจะเห็น Leon S. Kenedy เป็นยอดสายลับขับขี่ยานพาหนะเป็นพัง และเห็น Chris Redfield กลายเป็นโคตรทหารต่อยซอมบี้หัวขาดและฟาดหินลาวาด้วยหมัดเปล่า และเหล่าซอมบี้ง่อยๆ ก็กลายเป็นเหล่าสิ่งมีชีวิตกลายพันธุ์และอีกหลายอันที่หลุดมาจากนรกขุมที่เท่าไรก็ไม่อยากจะนับ ก็เพราะพวกเขา ‘ชง’ ให้มันมาทางนี้ซะแล้ว ซึ่งการ ‘ตบ’ และ ‘ดื่ม’ ก็จะเกี่ยวข้องกับการ ‘ฆ่า’ ปัจจัยสุดท้าย
3.ฆ่า ‘เกมการเล่น’

นี่เป็นปัจจัยสำคัญที่สุดที่ผู้เขียนขอยกมาไว้ตอนท้าย เพราะดังที่กล่าวไปข้างต้น เกมการเล่นดั้งเดิมของ Resident Evil ในแบบแรกเริ่ม ที่กำหนดมุมกล้องแบบ CCTV นั้น เกิดขึ้นจากความจำเป็นในข้อจำกัดของเทคโนโลยี และเป็นสิ่งที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมผจญภัยสยองขวัญโคตรปู่ผีอย่าง Alone in the Dark (ที่ตอนนี้ตายซากกลายเป็นเป็นผีไม่มีที่ฝังและถูกลืมหายไปจากความทรงจำแล้วอย่างน่าเศร้า…) แต่เมื่อเทคโนโลยีในการนำเสนอเปลี่ยนแปลงไป เมื่อความเป็นไปได้ใหม่ๆ ได้เดินทางเข้ามา ทีมพัฒนาของ Capcom ก็รู้แล้วว่า การ ‘Disrupt’ ครั้งใหญ่กำลังจะมาถึง และถ้าพวกเขาไม่ขยับตัวเพื่อเปลี่ยนแปลง ซีรีส์ RE ก็อาจจะกลายเป็นผีตามรุ่นพี่อย่าง Alone in the Dark ไปอีกเกม พวกเขานำร่องด้วยเกมอย่าง Resident Evil 4 ที่กลายมาเป็นเกม 3rd Person Shooter บนระบบ Gamecube ก่อนจะดำเนินตามแนวทางนี้มาจนถึงภาคที่ 6



และอย่ามองว่าเรื่องนี้เป็นสิ่งที่ธรรมดาสามัญ เพราะการเปลี่ยน Genre หรือประเภทแนวเกม นั่นหมายถึงผู้พัฒนาเกม จะต้องสร้างเกมบนฐานคิด มุมมอง และทัศนคติด้วยแนวทางใหม่ เพราะเกมแต่ละประเภทก็มีจังหวะ มีลูกล่อลูกชน และมีรูปแบบในการนำเสนอความน่าสนใจที่แตกต่างกัน มี Pace ที่แตกต่างกัน แน่นอน Resident Evil ในแบบออริจินัลดั้งเดิม มุมกล้อง CCTV นั้นสามารถช้าได้ แต่เมื่อพวกเขาเปลี่ยนเป็น 3rd Person Shooter แล้ว รูปแบบการเล่น การวางศัตรู การแก้ปริศนา และการสร้างความท้าทายก็จะยกระดับขึ้นไปอีกขั้นในทันที และเป็นไปในแบบที่เกมแนวเดิมไม่สามารถให้ได้ มันคือการ ฆ่า เกมแนวเก่า เพื่อโอบรับ แนวคิดใหม่" โดยแท้ และพวกเขาก็ใช้ประโยชน์จากมันอย่างเต็มที่ถึงสามภาคเต็มๆ ตั้งแต่ภาค 4 จนถึงภาคที่ 6 ในแบบสุดทาง



และพวกเขาก็ Disrupt ตัวเองอีกครั้งในภาค 7 ที่พวกเขา ‘ทดลอง’ นำเอาความเป็น First Person Shooter มาใส่ความสยองขวัญแบบ RE ดั้งเดิมลงไป ซึ่งก็ให้ผลตอบรับในทางที่ดีอยู่ไม่น้อย จนกลายมาเป็นภาค VILLAGE ที่กำลังจะวางจำหน่าย ที่คิดว่าความเป็น First Person Shooter กึ่งสยองขวัญ น่าจะยังอยู่กับซีรีส์ RE ไปอีกสักระยะหนึ่งอย่างแน่นอน



อนึ่ง แม้ว่าจะมีความเปลี่ยนแปลงในระดับ ‘หักศอก’ เกิดขึ้นในรอบ 25 ปีของซีรีส์ Resident Evil แต่ทีม Capcom ก็ไม่ได้ทิ้ง Core Value ของซีรีส์ ทั้งในเรื่องของการเป็นเกมสยองขวัญ, เอกลักษณ์ของจุดเซฟ, การบริหาร Inventory, การสืบทอด Entity หรือองค์กรอย่าง Umbrella ที่ดูจะเป็นปิศาจที่หลอกหลอนในเรื่องราวเกือบทุกภาค (แม้ว่าในเนื้อหาหลัก ตัวบริษัทจะล่มสลายไปแล้วก็ตาม…) เพราะสำหรับพวกเขา ทีมพัฒนาจาก Capcom ซีรีส์ Resident Evil ก็ยังคงเป็นเรื่องของการต่อสู้ระหว่าง ‘มนุษย์’ กับ ‘สิ่งเหนือธรรมชาติ’ ที่เกิดจากสิ่งที่ถูกสร้างโดยเทคโนโลยีในทางที่ผิด ส่วนผลลัพธ์ของการใช้เทคโนโลยีที่ว่านั้น จะออกมาในรูปแบบไหน คงไม่ใช่ประเด็นใหญ่สำคัญอันใดอีกต่อไปแล้ว (โดยเฉพาะภาค VILLAGE ที่ดูจะยิ่งหลุดโลกหนักกว่าเดิม ที่คุณสามารถอ่านบทความสรุปเนื้อหาได้จาก ที่นี่)

"และแน่นอน นั่นหมายรวมถึงขอบเขตที่ Resident Evil จะก้าวต่อไป ที่พวกเขาได้สลัดหลุดพ้น ‘กรอบกีดกั้น’ ของความเป็นเกมอาชีวิตรอดจากซอมบี้ไปแล้วเป็นที่เรียบร้อย…"


จากวันแรกที่ Resident Evil ภาคแรกวางจำหน่ายในปี 1996 จนมาถึงปีนี้ 2021 ที่ภาค VILLAGE จะวางจำหน่าย จากวันที่ Tyrant กับมือกรงเล็บสร้างความสยองขวัญ สู่ Lady Dimitrescu สตรีสูงศักดิ์ร่างยักษ์กับลูกสาว ‘แวมไพร์’ ในปราสาทยุโรปตะวันออกคือภัยร้ายแรงระดับถึงตาย จากวันที่ Leon S. Kenedy ยังเป็นตำรวจหน้าใหม่ที่บังเอิญโชคดีมาถึงเมืองช้า สู่การเป็นสุดยอดสายลับที่ขับยานพาหนะเป็นต้องพัง และจากวันที่ Shinji Mikami ตัดสินใจสร้าง Resident Evil ให้กำเนิดขึ้นมาบนโลก จนถึงวันที่เขาวางมือและปล่อยให้ซีรีส์ดำเนินไปตามทางของมัน และยังคงอยู่ได้ แม้เขาไม่ได้กุมบังเหียนมันอีกต่อไปแล้วก็ตาม


Lady Dimitrescu สตรีสูงศักดิ์ร่างยักษ์กับเหล่า ลูกสาวแวมไพร์ ตัวร้ายของภาค VIlLAGE ที่สร้างกระแสฮือฮาบนโลกอินเทอร์เนตอย่างไม่หยุดฉุดไม่อยู่


แน่นอน มันมีกาสร้างที่ผิดพลาด มันมีการ experiment หรือการทดลองแนวคิดที่ไม่ประสบผล (ไม่ว่าจะเป็นภาค Outbreak ที่แนวคิดดีแต่ติดที่ข้อจำกัดทางเทคโนโลยี หรือภาค Umbrella Corps แนว Multiplayer Shooter ที่อย่าไปพูดถึงมันเลยจะดีกว่า…)


บางการ ทดลอง ของ Capcom ก็ไม่ได้ประสบผลสำเร็จ เช่น Resident Evil : Umbrella Corps ที่สมควรถูกลืมไปซะจะดีกว่า ...


แต่เราก็ต้องยอมรับว่า ซีรีส์ Resident Evil คือหนึ่งในตัวอย่างของการ ‘ปรับตัว’ หรือ ‘รีแบรนด์’ ที่กระทำอย่างต่อเนื่อง รับรู้ข้อจำกัดตัวเอง และรีบดำเนินการในทันทีโดยไม่ต้องรอให้ใครมากระตุ้นเตือนหรือทำให้รับรู้ว่าตัวเอง ‘ตกเทรนด์’ เพราะพวกเขาเป็นคน ‘กำหนดเทรนด์’ ที่เกมแนวสยองขวัญจะก้าวไปข้างหน้า ที่จะยืนยาวต่อไป และน่าลุ้นอยู่ไม่น้อย ว่าพวกเขาจะสร้างสิ่งใด ภายใต้ความเปลี่ยนผ่านของแวดวงวิดีโอเกมในเวลาที่จะมาถึง

“เพราะลงว่าได้ ‘ฆ่าแบรนด์’ เพื่อเกิดใหม่มาแล้วอย่างชำนาญ มันจะไม่จบแค่ครั้งที่สอง สาม หรือสี่แน่นอน และนั่น คือวิถีทางที่สิ่งใหม่ๆ จะถือถือกำเนิดขึ้น ในวัฏจักรแห่งการเวียนว่ายตายเกิด และมันจะเป็นเช่นนั้น…เสมอ”


บทความที่คล้ายกัน

ล่าสุด
Ragnarok Origin รวมไกด์แนวทางการเล่นทั้งหมดของเกม(อัปเดตเรื่อย ๆ)
testprofile
YeeTester2
test
IHu
[เกมลดเป๋าสั่น] Euro Truck Simulator 2 เกมขับสิบล้อเน้นสมจริง และมีให้เล่นแบบ Coop ลดเหลือ 102 บาท!
IHu
วิธีรับ The Evil Within เกมสยองชื่อดังแนว Survival Horror กำลังแจกฟรี!
IHu
[ขุมทรัพย์ GF] รู้จักกับ Drug Dealer Simulator 2 เกม Coop Open World ให้เล่นเป็นเด็กส่งยากับเพื่อน!
IHu
Editors' Choice
[แนะนำเกม] Spire Horizon เกม RPG Open World ฝีมือคนไทย ! กับการตามหาตัวตนของโครงกระดูก ผจญภัยในโลกจินตนาการ
YoJung
The Ants: Underground Kingdom เกมดูแลอาณาจักรมด ประกาศกิจกรรมฉลองคร 2 ปี รับ Code รางวัลพิเศษก่อนใครที่นี่เลย!
BASUP!
PS VR2 + HORIZON: CALL OF THE MOUNTAIN REVIEW "ประสบการณ์ VR สุดล้ำหน้า กับความคุ้มค่าที่ยังไม่มีคำตอบ"
OcelotBoy
[โชว์ห่วย] ย้อนรอยหนังดัง Super Mario Bros. The Movie (1993) กับความพังที่ยากจะให้อภัย
sLAUGHTER
Show header